老子在前面拉著一群瘋狗一樣的隊友讓他們別瞎幾把打團別浪別浪要穩要穩,沒有我哪來的冠軍,這個MVP不給我給誰,給香鍋嗎謝邀,妹控這個選手有一個很厲害的地方,他從開始職業生涯到現在,基本沒有過低潮,一直都保持著很優秀的競技狀態,輔助的英雄池也很
“運氣”,可能是單人過五星極巨化團戰最需要的事請,因為玩家只能保證自身的練度,卻不能保證分配給你的隨機NPC是誰,是否與對陣寶可夢存在著屬性上的剋制關係
沒切入的英雄不出跳刀 衝的途中就被人摁在地上摩擦了國土劍聖開大,人跑了,跳刀追著無敵斬切入後排跳大、此外jugg本身缺控和逃生,尤其隊友也沒控的時候跳刀尤其重要作用在於第一時間對目標施放無敵斬
先說結論吧,不適合,你在對抗路玩一定的場次就知道,這個位置很看重幾個能力,團戰能力,清線能力,支援能力,這三樣並重的關羽就一直以來都是t1~t0英雄,馬超同理,夏洛特主要是因為機制超標,可以暫時不計算,牛魔這個英雄,增強後清線速度還是不夠快
鋼背雖然不帶控制技能,但是劣勢路混線抗壓能力不差,針刺疊加傷害恐怖,鋼毛後背的減傷效果出色,出到先鋒刃甲就有較強戰鬥力,作為後期的前排和肉盾,團戰聲音很大,在路人局出場率正常,但是正式比賽中為什麼基本見不到
早點去打團多好要打單線早點在線上打出優勢,做出破敗黑切這樣的裝備單帶的時候才打的動蓋倫(死亡之舞這裝備你想想它屬性你就知道為什麼打不動了 你拿3600買一個只有50AD的裝備 能指望1v1能有多大作用 猴子傷害來源大多數都是平a 破敗
更噁心的是,五個大頭帶爆破,出聖盃,帶金身,眼裡只有防禦塔15個炮塔,不到十分鐘對面基地了對面毫無遊戲體驗,不過自己也是,毫無體驗感,一直在推塔婕拉,牧魂人,安妮,準備做好5v5的準備了嗎
首先,如果你的隊友要搞事,可以點出E,增加控制,其次,如果對面選出亞索,男刀這類近戰英雄,點出W(很多韓服王者阿狸都喜歡這樣),AWA打出電刑(因為W會自動跟蹤最近攻擊的目標,所以不會空),這套消耗可造成100左右傷害
玩DOTA的玩家去熟悉LOL之後,再玩DOTA,無論是團戰站位,切入時機還是對於技能銜接上,肯定會有全新的理解
再說逆風局,小規模gank抓關鍵人物需要snk的跳刀先手錘或者跳刀跟輸出,帶線反蹲人需要snk在一倒前最好放出關鍵一錘,堆上適當的小件裝備,此時,出輝耀的時機已經太遲太脫了,(逆風局靠snk的打錢能力刷回去幾乎是不用考慮的),考慮抓單能力,
控制兵線①補兵補兵指由玩家擊殺小兵,而不是讓小兵互殺死亡或者被塔消耗,補兵會有很高的額外經濟,局內可以在清兵的時候聽金幣碰撞的聲音,觸發音效即代表補到了兵補兵不需要你看到兵線就丟技能,只需要補最後一刀即可,這句話有關下面兩點②線上有優勢:控
我不認同這個觀點, 開局大逆風的情況下, 能5個人在不利條件下頂到6神裝,證明對面有人有很大的弱點【太浪,刷人頭, 不肯賣自己成全隊友】對面時間久了,情勢逆轉, 翻盤機率越來越大
真無話可說了,人家小虎中單轉型的,RNG現在打法就是先擴上優保雙c發育,正好碰到了個對線都對不明白的,打團更是瞎b一樣的聖槍哥,一針對直接原地報廢,納爾那把全程大招不是推奧拉夫就是閃現留手上逃命,沒一波亮的操作,後面小虎拿了納爾真是對比明顯
如果兩個英雄在線上相遇,那麼打起來的機率幾乎為零,要麼就是劫已經發育得天下無敵,誰見殺誰,要麼就是慎的身後有人,他吸引住等隊友來擊殺劫,如果平等發育的情況下,慎可能打不過劫,畢竟他技能冷卻時間比劫的太久,而且輸出也不高,但是要問劫在遊戲中最
3、花蝶扇不知火舞的2技能叫做花蝶扇,使用2技能後不知火舞火扔出扇子並且對第一個命中的目標造成最高950點的傷害值,減少其90%移動速度,持續1秒,同時還會減少最高300點法術防禦,持續3秒
在最後一波如此眼花繚亂的團戰中,其實eStar贏下來的關鍵就兩點,一是呂布果斷“大閃”留人,逼迫QG不得不強行接團,二是老夫子和橘右京接二連三的突進,讓QG徹底保不住唯一的核心狄仁傑
傳統戰術體系雙C,下路卡莎EZ韋魯斯艾希盧錫安,中路發條 瑞茲 辛德拉 佐伊 甚至冰鳥 大眼睛等,上路單帶或者團戰英雄的戰術體系(皇子 努努 劍姬的加強對這個體系影響較大)目前的其他主流戰術體系以巖雀,千珏,男槍為代表的C位打野構建出的全遠
如果團戰拉的很開,就看分別造成傷害的能力和抗傷害的能力,因為較長的距離會帶來更多的技能冷卻時間,而角色的移動速度又影響到每個角色之間支援和進攻所需要的時間,控制技能的意義是控制,爆發技能的意義是在更短的時間內打出爆發式的傷害,持續傷害的意義
or捕捉到了對方英雄或打野的動向,在對方空閒的位置推進→利用兵線消耗防禦塔提前佈置(這樣就算小龍團輸了對方也不能第一時間推塔)→根據對方的站位進行落位,保護關鍵角色進入她需要站到的位置
中期:虞姬的被動配合大招,抓人十分強力,所以中期虞姬應多配合隊友進行抓人和埋伏,利用技能的長處建立優勢