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從《迭起興衰》到《風雲變幻》——《文明6》補交上的優秀答卷

作者:由 黑貓廚qwq 發表于 文化時間:2019-06-03

隨著去年年底《席德梅爾的文明6》的資料片《風雲變幻》的釋出,《席德梅爾的文明》這個策略遊戲大ip的第六部續作算是終於變成了完全體。今天我們就來談一談,這個DLC是如何拯救了《文明6》岌岌可危的口碑的。

從《迭起興衰》到《風雲變幻》——《文明6》補交上的優秀答卷

迭起興衰封面

《文明6》本體在發售之初儘管憑藉IP之前五部作品積攢的口碑獲得了不少玩家的關注,但是隨著玩家遊玩時間的增加,這部作品在玩法和平衡性方面的種種問題也逐漸顯露了出來。從現在的角度來總結,《文明6》原版遊戲的主要問題主要包括以下三點:

一、過低的侵略懲罰

作為一個模擬國家與文明發展過程的遊戲,當然少不了關於戰爭與軍事相關的機制。(當然這也是《文明》系列所有作品都有的內容。)但是《文明6》原版的戰爭系統可以說是失敗的,因為對於傾向於主動入侵(用玩家社群的說法就是“戰狂”)的遊戲策略,在遊戲整體機制上給予了很高的收益,卻沒有給予任何實質性的懲罰。

在任何一個策略遊戲中,主動發動對其他玩家的戰爭的期望收益是很明確的:奪取其它玩家的生產資源。在《群星》中是星系和宜居星球,在《歐陸風雲》是省份,在《三國志》是城市與角色。而在《文明6》中,同樣給了玩家一個很明確的發動侵略戰爭的目標:奪取其它玩家的城市。

但是很顯然,發動戰爭從而奪取其它玩家的生產資源這一遊戲策略(以下我們用《文明6》種的說法簡稱“征服勝利”)具有很嚴重的排他性,即玩家選擇這一遊戲策略將破壞所有不採用這一策略的玩家的遊戲體驗。因此,任何注重於多樣化勝利策略的遊戲(當然這就不包括《鋼鐵雄心》這樣專注於戰爭的遊戲了。)都會給予征服勝利策略以一定的懲罰。這些懲罰通常表現為某一項遊戲資料指標,比如“好戰度”或者“厭戰度”等等,再基於這一指標的高低,給予征服勝利策略適當的懲罰。

但是《文明6》原版最大的問題就在於對征服勝利的懲罰過低了。首先《文明6》對征服勝利的懲罰內容是什麼呢?是外交。也就是如果玩家過多地發動侵略戰爭,就會降低其它AI玩家的好感度。(在PVP中甚至連這一項懲罰都沒有。)但是很顯然,這種懲罰對於征服勝利策略來說形同虛設。“畢竟我要贏就是要把剩下所有玩家打趴下,那我何必在意AI玩家對我的好感度呢?”。

從《迭起興衰》到《風雲變幻》——《文明6》補交上的優秀答卷

以前強無敵的砍二

二、低代入感

《文明6》作為歷史模擬遊戲,一個最有趣的內容就在於招募歷史中的偉人、建造歷史上的奇觀,這在過去曾經是系列的一大賣點,也能賦予玩家更多的“體驗文明發展過程”的代入感。

但是,出於種種原因,玩家在遊玩《文明6》的過程中卻常常遭遇“我怎麼沒聽說過我招募的偉人?”“我扮演的這個領袖是誰啊?”這樣的疑問。因為工作室在創作《文明6》的過程中,刻意地使用了很多在歷史書上都只有極少記載的人物作為偉人和文明的領袖。舉一個例子,玩家在使用日本文明進行遊戲時,通常都會期望自己使用的是織田信長或者豐臣秀吉這樣日本歷史上有名有信的人物作為日本文明的領袖,但是在《文明6》中,日本文明的領袖卻是北條時宗(抵抗忽必烈入侵日本的日本領袖。)。儘管北條時宗在歷史上尚且算有名有姓,但是扮演這樣一個“沒那麼著名”的人物,終歸不如《文明4》和《文明5》中扮演織田信長或者德川家康縱橫一方那樣有體驗。

如果說日本文明領袖的變化尚且算是差強人意,那麼在偉人系統中多出來的那些莫名其妙的人物就實在是令人難以接受了。招募拿破崙或者朱可夫這些歷史上的軍事奇才領導自己的軍隊,的確對於玩家來說是不錯的體驗,但是讓二戰中的蘇聯戰鬥英雄拉斯科娃,或者是安娜·恩津加公主來領導自己的軍隊,實在是沒什麼代入感。(儘管她們的確算是某個民族的民族英雄,但是她們也的確不像是能率領軍隊決勝千里之外的角色。)

三、城市建設機制不平衡

“區域”是《文明6》中最重要的經營機制之一,每當城市達到一定人口,就可以花費生產力建造一個新的區域,不同的區域可以帶來不同的獎勵——例如“學院”區域專注於科技,“劇院廣場”科技專注於文化,“工業區”區域專注於產能,而在遊戲末尾解鎖的“宇航中心”科技則直接關係到用來贏得遊戲勝利的太空競賽。

而不平衡的主要問題就來自工業區,首先正如我們剛才所說,工業區是專注於產能的區域,而建造工業區和工業區中的建築本身也需要產能——這也就決定了,工業區是一個用當前產能換取未來產能的機制,而這種系統的平衡本身就很困難。在《文明6》原版的不同更新補丁中,工業區經歷了過強和過弱兩個階段。在發售之初工業區收益過高,導致工業區在城市區域選擇中佔有極高的順位,在一個更新補丁後,工業區的收益被大幅削弱,這又導致工業區直接進入除了專注於工業區的德國以外所有文明都不願意建造的狀態。

除此之外,“城市達到一定人口就可以建造新的區域”這個機制,原本旨在鼓勵玩家專注於發展更大、人口更多的城市。但是在遊戲中同時又有著另一個機制——“宜居度”,起著相反的作用。“宜居度”系統的主要內容是,城市人口越多,就需要花費更多的奢侈資源或者建造娛樂設施來維持宜居度,低宜居度會導致城市產能的下降。這兩項機制相抵消,使得專注於建造大城市的實際收益變得相對有限。玩家社群對此得出的最優解是建設大量的人口維持在中等水平的城市,在其中建造有限的、收益最高的區域。這種策略進一步加劇了相對弱勢的區域無人問津的問題。

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2018年初,《文明6》發售了第一個大型資料片《迭起興衰》,其中加入了黃金時代、城市忠誠度、總督等新的機制,儘管爭議不斷,但是迭起興衰客觀上提高了《文明6》的完整度,也在進行著總體機制上對遊戲的平衡。

首先最值得一提的就是城市忠誠度系統的出現。這一機制使得玩家佔領非自己建立的城市或者是建造和佔領離自己本土較遠的城市時,城市有可能會叛變成為自由城市。而所有玩家都有機會贏得自由城市的支援,使之成為自己版圖的一部分。可以說,城市忠誠度機制極大地降低了征服勝利的收益(打下來的城市不見得能為自己所用),並且還提高的征服勝利的懲罰(遭到自由城市的攻擊)。

另一方面,《迭起興衰》中出現的新的文明和領袖,也變相地提高了征服勝利的難度。在迭起興衰中出現的喬治亞領袖塔瑪麗,AI性格專注於修築城牆,一旦對局中出現這個AI玩家,征服勝利就會遇到極大的阻礙。

可以說,《迭起興衰》是一部為《文明6》原版的缺陷進行補全的資料片,儘管總督和黃金時代機制在嘗試豐富遊戲的邏輯維度,從而提高遊戲的可玩性,但是這些嘗試都沒有在本質上改變《文明6》原版的基調。被削弱的征服勝利策略依舊有一戰之力,而區域機制和奇葩偉人的問題也依舊存在。

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到了去年年底,《文明6》的第二個大型資料片《風雲際會》的釋出,可以說是憑一己之力,將《文明6》從及格線拉到了和《文明》系列其它作品差不多的水平。

如果說《迭起興衰》中的黃金時代和忠誠度機制還是在拾前代作品的牙慧,那麼《風雲際會》的特色內容則完全是《文明6》專屬的獨特機制,全球變暖、自然災害、未來政體、世界議會,可以說作為《文明》系列的最新一代作品,《文明6》第一次把近年來人類關切的話題放進了《文明》系列遊戲,作為文明發展的一部分讓玩家體驗。

除此之外,對於《文明6》中區域機制不平衡的問題,《風雲際會》也終於作出了實質上的革新,加入了“電力”這一新的資源。原本作為最弱區域存在的工業區,因為可以提供其他區域需要的電力,而變得具有特殊的地位,這使得玩家不得不重新考慮城市規劃,充分發揮不同區域的特色。在這個基礎上,產生電力又會導致氣候變暖,這又巧妙地接上了《迭起興衰》最核心的氣候變化機制。

平心而論,儘管《文明》系列一直有“本體一堆缺點,靠資料片填坑”的傳統,但是當《迭起興衰》發售之初,我依舊為《文明6》捏了一把汗。但是很顯然我的擔心是多餘的,《風雲際會》證明了,《文明》系列尚且沒有江郎才盡。未來,無論是《文明6》的下一部資料片,疑惑時《文明7》,都依舊值得期待。

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