立體雲層,24小時晝夜更替系統四、RTS萬人畫質最佳化我們在GPU最佳化方面做出了很多突破,透過將unity的預設動畫框架轉為完全GPU並行的頂點動畫框架和使用dots來提升修改單位座標時的快取連續性,我們目前能支援10萬個士兵的模型加上自
RTS界最可笑的就是一群根本不玩“即時戰略遊戲”,連“當月新遊”都沒有玩過的人,卻裝作一副憂國憂民的虛偽臉孔,整天說出自己擔心RTS未來的虛偽的話@雪恥景陽岡看不爽星際爭霸2就直說不要亂改我問題,我只是單純的擔心rts遊戲的未來,不行嗎
《命令與征服》只要EA不出么蛾子,大機率會比《魔獸爭霸3》強,與《星際爭霸》持平在暴雪的《星際爭霸1重製版》成功之後,也許是暴雪這種無本萬利的重製經典IP啟發了EA(WESTWOOD後期被EA收購)
首先,這標題就是本末倒置,經典你爹長的像你其次,mo那個難度完全不適合沒接觸過rts類的新手玩家入坑,作為商業作品必定虧本,ea不用買過去解散西木頭都會自己爆炸第三,mo用了那麼多的粒子動畫和特效千禧年的機子完全帶不動(做不做得出來都是個問
像樓上所說,現在MOBA類遊戲的大熱確實使得RTS早已沒有當初那麼大的玩家群體,這既是由於MOBA類上手難度低,添加了成長因素等原因導致,同時也是由於近年來我們可以看出的競技遊戲休閒化的趨勢導致
帝國時代、國家崛起、神話時代、地球帝國這幾個古典歷史題材RTS其實創始團隊血脈裡文明系列的比重很大,如果真想有老帝國時代文明更迭的味道,不考慮技術上的問題的話,找點文明的人過來才是合理的選擇,不過現在是型別分化時代,估計做策略的人已經沒有興
喜歡玩RTS虐同學的人表示,找一個願意被你虐的人不容易一旦找到,不要輕易放過他
Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)這類遊戲的玩法是:在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分
小爆哥挑選了幾款比較不錯的即時戰略遊戲,大家可以來康康鴨~01|邊境軍團這是一款自由式塔防+RTS策略的遊戲,玩家需要合理利用地形建設基地,儘可能多的獲得資源的同時,統籌規劃好建設消耗,同時修建防禦建築抵禦哥布林大軍的入侵
《命令與征服4》成為系列的黑歷史回顧EA洛杉磯的RTS開發過程,可以說幾乎每一款作品都很倉促,《泰伯利亞之戰》的開發週期僅為一年,《紅色警戒3》則為一年半,是洛杉磯開發週期最長的RTS,然而多出來的半年時間主要是為了把引擎移植到PS3主機上
可能是我腦洞偏大,我總覺得這些召喚的設計有點像近代戰爭而不是一個奇幻遊戲:步兵——普通步兵死靈——裝甲部隊(對步兵的碾壓優勢,不過沒有那麼高的速度就是)巨人——早期炮兵(攻堅打建築,機動弱,射程遠)騎士——空軍(偵察,互角,對於裝甲、炮兵等
《博德之門2》超過50萬字的文字,《文明》需要全盤規劃才能玩的下去,《驅逐艦指揮官》能夠不沉船的開出港就是很有成就感的一件事,這些遊戲即使從商業角度也只有PC版才能承載,TV遊戲玩家群體根本對此不屑一顧,這個市場要的就是短平快的遊戲享受第四
比如和b社合作個沙盒類星際rpg,或者文明那種慢節奏的slg,(甚至其實我一直覺得war3很適合戰棋類回合制,像火紋那種的)然後把rts的玩法戰術輕量化之後揉入進這些遊戲(這一點很重要,一定要使戰術有繼承性,正好暴雪特別擅長教玩家怎麼玩遊戲
這款遊戲首先在1996年的E3畫餅展上進行展示,由於各種原因,96年畫餅展上的《星際爭霸》採用了老大哥《魔獸爭霸》的遊戲引擎,以至於在當時被媒體和玩家朋友們戲稱為太空魔獸,成為了業界的笑柄
總結:++簡單實用的全新rts操作方案+細緻的畫素畫風與優秀的音樂+快速激烈的遊戲節奏+兵種設定特色鮮明,自由發揮空間大+優秀的錄影功能-雞肋的勢力設定-地圖要素過於簡單-戰鬥要素略顯缺乏,可以繼續補充,如指揮官技能等等,讓戰鬥更加激烈-同
敵人也很喜歡站在開闊地進行戰鬥總評《鋼鐵收割》是一款優點和缺點都很明顯的RTS遊戲,其出類拔萃的藝術風格和戰場氛圍營造能讓你深深地愛上這個世界
《戰爭召喚——地獄之門:東線》(Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront)旨在傳達策略遊戲玩家一直希望的現實感:基於歷史的視野和位置,沒有生命條,沒有任何簡化和捷徑
mha”)上例程式碼僅顯示如何構建一個 mha 檔案,在 nii 轉化 mha 中還有很多細節需要主要:在一個 DICOM 序列中,你最終參考的 DICOM 檔案將決定你構建的 mha 檔案頭部資訊中offset項,該項將影響到構建 RT