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星際爭霸編年史!

作者:由 每晚八點Studio 發表于 動漫時間:2018-07-02

暴雪

出品,必屬精品,這是大家耳熟能詳的經典句子,也是玩家對一家遊戲企業最高的敬意。

星際爭霸編年史!

上個世紀90年代,RTS(即時戰略)正處在最輝煌的時刻,

西木的《命令與征服》,微軟的《帝國時代》與暴雪的《魔獸爭霸》三分天下,

還有一大批中小廠商在默默發力,都企圖在這個廣闊的市場之中分一杯羹。

作為第一梯隊的暴雪自然不甘自己的大蛋糕被瓜分,《星際爭霸》也就順理成章的提上了日程。

星際爭霸編年史!

第一次亮相的“太空魔獸”

1995年暴雪開始著手設計《星際爭霸》。這款遊戲首先在1996年的E3畫餅展上進行展示,由於各種原因,96年畫餅展上的《星際爭霸》採用了老大哥《魔獸爭霸》的遊戲引擎,

以至於在當時被媒體和玩家朋友們戲稱為太空魔獸,成為了業界的笑柄。

當時的暴雪手上已經擁有《魔獸爭霸》和《

暗黑破壞神

》兩個重磅大作,畫餅展的失利,讓暴雪不得不面臨一個棘手的問題,《星際爭霸》還有沒有必要做下去。結果大家自然都知道了,歷經坎坷的《星際爭霸》最終被保了下來。

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低產的玻璃渣全家福

《星際爭霸》畫餅展上的失利給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是“無跳票 不暴雪”,

“跳票”這個帶有貶義色彩的詞語,硬是被暴雪發揚成了帶有一個愛恨交加味道的詞。

兩年之後的1998年,暴雪帶著他的《星際爭霸》來了,事實證明,暴雪的努力是值得的,僅於1998年即售出了150萬套,是當年銷量最好的PC遊戲;而十年內總銷售量更是超過950萬套。

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其資料片《母巢之戰》於1998年11月30日正式發行。也是在母巢之戰發售以後,星際爭霸席捲中國。截至2007年5月,《星際爭霸》與《母巢之戰》已經同時售出了近1000萬套。遊戲得到了大多數媒體的好評。

許多評論家稱讚開發者的細心和精緻,將《母巢之戰》作為一部獨立遊戲而不僅僅是沒有創意的延伸作品。

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遊戲當中的戰略性以及微操作對於遊戲電競有著至關重要的影響的理念。

首次在星際爭霸裡面得到了淋漓盡致的體現,在星際爭霸裡,單位的數量不再是決定勝負的關鍵因素,技能與施法單位被提升到了前所未有的高度當中,玩家從一場認真的對戰當中能夠體驗到真正的較量。

對於每次操作都不敢疏忽大意,稍有不慎,一個操作上的失誤,一次戰略上的疏忽,都有可能導致自己在絕對優勢的情況下被對手翻盤!

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早期的韓國職業聯賽就吸引力大批玩家

《星際爭霸》在韓國遊戲發展出了職業聯賽,

大量職業選手在電視直播的聯賽上進行對抗,贏得了高度的聲望及知名度,成為了電競史上的里程碑。

《星際爭霸》使

暴雪娛樂

建立了影片製作部門,最初用以在《星際爭霸》的故事主線中插入一系列過場電影短片。

暴雪電影製片廠

也是從這裡起步,用CG教你電影。

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RTS型別在暴雪的魔獸爭霸和Westwood的沙丘的完善下逐漸成熟,但直到1998年星際爭霸出現之前,它們的變化並不明顯。

其他遊戲透過賦予每個玩家不同名字的單位,升級科技和法術效果來區分。

星際爭霸從遊戲機制上於它們出現了本質的不同,為後來的遊戲提供了獨特的範例。

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三族合影

人類是最熟悉和最容易理解的。

蟲族是具有牙齒和甲殼動物的惡毒黏糊糊的有機實體,由蜂巢的頭腦控制。

他們需要霸主統治他們的軍隊。他們的生物和結構隨著時間的推移癒合,他們必須建立在一層原始的軟泥上。

神族是具有強大盾牌和能量武器的機器實體。

他們只需要少量單位,就可以完成高效作業。

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星際爭霸2的各族勝率統計

對於星際爭霸而言,最令人矚目的莫過於這三個種族的平衡性,三個種族擁有不同的的單位,建築和科技樹。

一旦他們被研究和建造,沒有任何超級單位會橫跨地圖橫衝直撞。單位永遠不會被淘汰。

在第一次偵察地圖時的小狗,槍兵和狂熱者與在後期決戰時同樣重要。這部分歸功於你改進現有單位的配置,而不是淘汰他們。但是這也是單位攻擊平衡得很好的方式,考慮到他們可以射多遠,他們能夠多快移動,他們是否可以攻擊空軍等等。

相關的科技樹被點亮,這些單位的相互作用就會呈指數級增長。

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這種朝著完全不同的種族的發展的趨勢已經在其他遊戲中嘗試過,但與我們在星際爭霸中看到的方式不同。

大多數情況下,差異只是在統計資料中,而不是玩遊戲的方式。兄弟會或全球防禦組織,維京人還是

法蘭克

人,博格或聯邦,帝國還是叛軍,機制都是一樣的。

對於大多數其他開發者來說,讓每一方都相等意味著公平。而星際爭霸這樣的模式,這會帶來空前的難度,數值平衡需要不斷的調整。暴雪不僅表現出讓他們如此不同的勇氣,而且在平衡他們方面也表現出非凡的耐心。

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然後,暴雪似乎就忘了《星際爭霸》,

直到2009年開啟《星際爭霸2》的beta測試

,當時的我早已經投奔了

艾澤拉斯大陸

我記得我聽到這個訊息之後,我默默的翻出來早已塵封的老電腦,回到了久違的科普盧星區,天哪,已經十年了。

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生不逢時或許是對2代的一個客觀評價。

它誕生之時,RTS遊戲的頹勢是有目共睹的,

隨著遊戲玩家的交替,老一代遊戲玩家早已無法和新生代的年輕玩家所抗衡,輕度化成為不可阻擋的趨勢。

二代主要分為三個部分,以人蟲神三個種族為線索,推出了三款資料片。總銷量大約2500萬套,在RTS領域,它是絕對成功的,但也不負當年之勇了。

曾經我透過某寶搞到了Beta測試的資格,每一次更新,我都能看到暴雪的用心良苦,可是《星際爭霸2》恐怕再也不能重現前人的輝煌了。

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二代雖然和初代相比已經進行了大幅度的簡化,但是和隔壁DOTA2和它的小夥伴們相比,

讓新人玩家入門也依然是個頭疼的問題。不知道有多少萌新是在新手教程就被勸退的。

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星際爭霸系列成也競技,敗也競技。

電競將星際爭霸送上神壇,不單單是三個風格各異的種族之間的平衡性,更重要的是層出不窮的戰術,曾經很長時間以來,《星際爭霸》每年都會有讓大家驚掉下巴的戰術出現。

而《星際爭霸2》則似乎少了一絲戰術的多樣性,那個百家爭鳴的時代似乎已經過去了,創新固然有,但是遠遠不夠。

戰術多樣性的匱乏,讓比賽的觀賞性大打折扣。

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曾經魔獸三專案sky奪冠引發國內熱潮

聯賽運營的失敗也是沒落的重要原因。

對於早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,

中國選手在國際賽事中的屢次奪冠引爆了人們對電競賽事的關注

,我身邊就有許多人是在sky奪冠的時候才開始玩魔獸。

暴雪在賽事方面的作死,相信大家都是有目共睹的

。而其他遊戲廠商發力,所屬第一方賽事迅速崛起,WCG等等擁有影響力的第三方賽事也壽歸正寢,賽事的無力,導致無法吸引更多的新玩家。中國的DOTA2不就是憑藉著“CN DOTA,best DOTA”而一步步崛起的麼?

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國外大神製作的地圖

地圖編輯器一直是暴雪的殺手鐧,它可以極大的延長遊戲的壽命,

甚至有一大批知名的遊戲製作人都是從老大哥《魔獸3》的地圖脫穎而出的,老大哥現在依然老驥伏櫪的原因大概就是這些內容豐富的地圖了。

星際爭霸提供的地圖編輯器遠比魔獸強大多了,後來又開放了MOD系統(雞肋有木有),甚至還有大神做成了射擊遊戲,但是卻缺少爆款。

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星際爭霸20週年LOGO

《星際爭霸》是偉大的作品,在RTS整體頹勢的年代裡,暴雪可以投入巨資,看看遊戲的CG和史詩般的劇情,足矣見暴雪的誠意。

星際2三部曲的結束,星際爭霸系列或許也走到了盡頭,二代生不逢時,是它最大的遺憾,

但它永遠會是一代人的記憶,說不定在未來那一天,RTS再放光彩,它還會回來。

為了艾爾而戰!

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標簽: 星際爭霸  暴雪  遊戲  玩家  RTS