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皓哥論遊戲化學習:遊戲化的主要目的並非僅僅是讓使用者成為“贏家”

作者:由 腦動達開nddk-bingo 發表于 攝影時間:2019-03-18

皓哥論遊戲化學習:遊戲化的主要目的並非僅僅是讓使用者成為“贏家”

遊戲化不是什麼?

正如我們將看到的,遊戲化所包含的元素實際上不僅僅是點數和勳章機制。但是,與理解“什麼是遊戲化”同樣重要的是,我們要搞清楚“遊戲化不是什麼”。

首先,遊戲化不是簡單地把遊戲機制套用到我們所面臨的問題上,並期望它能改進員工和客戶的互動;反之,你必須進行深思熟慮的設計,將其變成一種有意義的體驗。其次,遊戲化的作用並非只是為使用者帶來新奇酷炫的虛擬獎勵;獎勵雖然是重要的元素,但並非遊戲化的全部。最後,遊戲化並不是要把所有事物都變成遊戲。我們只需利用遊戲中好的創意和機制來獲得所需要的效果,而非沉迷於遊戲中,本書將充分說明這個道理。因此,請放心,你完全不必透過任何激進的行為(比如,把公司餐廳改建成鐳射槍射擊場)來創造樂趣和互動,有很多方法可供選擇。

讓我們把對企業、體系或流程的遊戲化看作是在蛋糕上裱花,如果底層的蛋糕不好吃,即使撒滿糖粉都無濟於事的。遊戲化和整個互動層是必不可少的要素,作為蛋糕的表層,它們的作用是吸引別人來品嚐。但是,如果蛋糕的味道很糟糕,人們是絕對不會伸手去拿第二塊的;而如果裱花做得不好,沒有為美味的蛋糕增色,人們品嚐的時候也不會那麼的興高采烈。所以關鍵就是,要把蛋糕和裱花都做好,讓它們完美地整合在一起。

需要強調的是,遊戲並不只是“獲勝”那麼簡單,遊戲化的主要目的也並非僅僅是讓使用者成為“贏家”。看看那些廣受歡迎的大型網路遊戲,如:《魔獸世界》(World of Warcraft)、《最終幻想11》(Final Fantasy XI)或《開心農場》(Happy Farm)(《開心農場》是2011年最流行的線上遊戲,擁有超過1200萬用戶)。網路遊戲使用者在其中耗費的平均時間為每週21小時。在這些遊戲裡面,包含了各種各樣的目標,而“打敗BOSS”並不是它們唯一的目的。實際上,當與人交流成為產生娛樂享受的主要來源時,一味地追求獲勝反而會讓人覺得很掃興。因此,遊戲化所追求的是開發出具有長久生命力的穩定持續的玩法,讓使用者不斷地沉浸在愉快和有趣的體驗當中。

皓哥論遊戲化學習:遊戲化的主要目的並非僅僅是讓使用者成為“贏家”

皓哥點評

有一位網際網路創業者層輾轉找到皓哥,說自己的團隊正在開發一款移動APP,希望能借助遊戲化的設計來吸引使用者和黏住使用者。類似這樣的請求,皓哥經常遇到,核心問題是:

你的產品解決了使用者的哪些需求?

你需要用遊戲化來吸引使用者,還是黏住使用者?

第二個問題,要闡明的是:吸引使用者和黏住使用者是兩個不同的需求,不能混為一談。前者是關注新增使用者數,後者關注留存和營收,目標不一樣,方法就不同。黏住使用者,說起來很簡單,但需要有一套比較清晰的產品功能和運營服務的迭代計劃作為基礎,這是產品的邏輯。

什麼是“沒有邏輯的產品”呢?就比如市場上那些以“共享經濟”為名的產品和服務,靠現金補貼能夠迅速積累使用者,卻又無法繼續為使用者提供高質量的產品和服務,快速開啟的流量入口又會快速關閉,最終紛紛黯然離場。皓哥就不點名了,你們懂的。

沒有邏輯的產品,可以做“吸引使用者”的設計,讓產品和使用者快速獲得“贏”的快感,但要做“黏住使用者”這種具有長久生命力的穩定持續的遊戲化設計,是基本不可能的。

皓哥論遊戲化學習:遊戲化的主要目的並非僅僅是讓使用者成為“贏家”

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皓哥論遊戲化學習:遊戲化的主要目的並非僅僅是讓使用者成為“贏家”

標簽: 遊戲  使用者  黏住  蛋糕  皓哥