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用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

作者:由 石逸龍 發表于 體育時間:2022-02-13

編輯導語:運營做了這麼多年,可還是沒有找到真正的方法;遇到的問題有很多,卻不能夠很好地歸類。我們在運營中出現了什麼問題,該如何解決?作者用了兩年時間,深入挖掘底層邏輯,得以解決更多同類事情,分享給你。

用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

一、我們遇到了什麼問題

在日常工作中我們遇到的問題大概分為兩類,一類是外部對運營的理解問題,另一類是運營從業者自身的困惑,簡單說就是外部和內部。

1. 外部:協作方和上級

作為工作中接觸和依賴最多的角色,大部分協作方和上級對運營的理解是不夠的,這樣就會帶來協作不順暢,得不到上級舒服一點的支援,生存狀態比較艱辛。

說直接點,目前很多公司就是把產品和技術做不了的事扔給運營,說好聽點查漏補缺,說難聽點髒活累活。

回想了一下我自己這幾年待過的公司,會接收到這樣的問題:

產品說:這個功能明天上線,運營可以拉個群讓使用者用一下;(注意,是明天上線)

演算法說:演算法的事你們不用管,維護好使用者就行了。哦對了,挑出一批優質的內容出來吧,做A/B實驗需要;

隨便誰都可以說:競對這個梗爆了/這個人火了/這個活動出圈了,咱們得跟進啊。

沒錯,這些具體的事都是運營需要做的,但整體的協作性太差了,完全沒發揮出運營的價值。髒活累活肯定要幹,但比例要控制,也要深度參與到專案中。從這些日常溝通中發現,各角色之間的協作很差,不是那種互相依賴的鏈條關係,而是「運營收垃圾,大家扔垃圾」的關係。

如果公司整個大環境是這樣,也就是被扔的垃圾太多了,運營團隊就很難喘過氣,即使專業能力再強也沒用。而且這種不健康的環境,也很難留住優秀的人才,幾輪離職再招人後,團隊業務水平肯定就持續下降了。

2. 內部:運營從業者

運營從業者自身的問題有兩類,核心都是焦慮帶來的,但實際上大可不必。

第一是被上面講到的不健康環境影響,長期被扔垃圾感受很不好,認為自己沒成長,虛度二十多歲這樣的青春了,那麼到了30歲或者35歲,自己會變成什麼樣呢?這個職業值不值得做下去呢?所以開始焦慮;

第二是運營從業者自己也搞不清運營是什麼,沒有比較系統和深刻的認識。書上和網上雖有定義和概念,但各式各樣的也不知道誰是對的,更多的只是個人的經驗總結,不一定站得住腳。那麼真相到底是什麼,怎麼才能不這樣混沌下去?想不清楚,所以開始焦慮。

為什麼說這樣的焦慮大可不必?因為焦慮只是感受,是會受外部條件變化的影響,比如別人晉升但你沒有、其他公司裁掉運營但你們還懸而未決;同時,也是因為人類「求安全感」的本能所致,不安全感會促使人類去追求去進步,而安全感只是會發生在一時,拿到後很快就消失了。

所以這樣的焦慮是正常的,不是隻有某個行業某個職業才有,也不是隻有25歲或30歲的人才有,而是現代人類社會共通的。

二、問題的核心原因是沒有共識

上述問題只是表象,核心原因是各角色對運營的定位、職責和價值是沒有共識的。沒有理論根基,只是個人經驗的總結。

個人經驗是相對片面的,只適用於某幾種應用場景,不能比較全面的解釋現象和預測可能發生的事,不能證偽,不是科學的分析方法。所以,每個人都有自己的觀點,也都認為自己是對的,當然無法達成共識。

既然個人經驗是沒辦法解決問題的,那麼還有什麼其他選項嗎?

從人類知識的概念來說,包括常識、經驗、科學、宗教、神話等幾類。注,這個概念出自奧地利哲學家、學術理論家波普爾,就是他提出了科學是可被證偽的觀點。

如果按這個分類來看,常識和經驗都是因人而異且不確定性強,人們也不太會去驗證對錯;宗教和神話過於精神層面,與實踐無法結合;而科學是系統化、公式化的知識,在達成共識這件事上,科學就是最好的依據。

三、運營是科學,不是迷信

沒錯,運營也是科學。這麼去下結論,不是為了達成共識,而是日常運營的決策邏輯,本來就是源於科學,只是我們平時在工作中更多的以為是經驗,是思考的還不夠,這個下面會有詳細論述。

1. 在講運營是科學之前,要先「破除迷信」

行業內有一種挺有代表性的觀點,認為運營在公司好不好做,主要看老闆信不信。如果老闆信,那麼運營就可以如魚得水;如果老闆不信,就麻煩了。這種觀點肯定是錯誤的,而且真的不應該出現在運營從業者群體中。因為這個觀點認為,運營是憑空捏造的、毫無關聯的邏輯,完全依賴外部環境,無限弱化了運營的價值。

2. 說完迷信,說說什麼是科學

科學是系統化、公式化的知識,是對現象的解釋。主要包括自然科學(如物理化生物)和社會科學(如經濟學心理學社會學)。有個簡單的理解方法,就是大學裡設定的那些學科專業,基本上就是科學的枝葉。這麼說可能不合理,只是幫助理解。

3. 落地實踐時需要「中層理論」

抽象的科學理論很難應用在實際工作中,所以需要中層理論,介於宏觀和微觀之間,去更好的利用科學去解決問題。見下圖示意:

用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

究竟什麼樣的理論是運營所需要的「中層理論」呢,下面舉例來說。

「觀察學習」是心理學裡的概念,意思是在觀察一個榜樣之後,會想:如果我也像他那樣做,我會得到同樣的獎勵,或者避免同樣的懲罰。

這就是一個非常典型的中層理論,基本上每一位運營都會涉及到這個概念。因為運營是沒辦法直接影響使用者的,而是透過改變使用者對產品、對這個事的理解,來產生行動,從而達到想要的目標。

在影響使用者這點上,產品和研發就可以做的更直接一些。產品經理透過設計人機互動的產品或者策略,來直接影響使用者的操作使用;研發透過讓使用者執行他們寫的程式碼,來呈現自身的價值。他們都可以直接「摸」到使用者,但運營不行。

插一句,可能有人說,運營作為最貼近使用者的角色,當然能摸到使用者了。沒錯,但運營只能摸到個體使用者,量極小,影響效率低,仍然沒辦法與產品、研發去比。這點在這不展開了,下文有詳細講述。

接上文,所以運營對使用者的影響,是認知的影響。具體方式是透過參與使用者的「觀察學習」,去改變他們的認知,最終改變行動。

從理論上說,「觀察學習」的步驟分為:注意、記憶、再現、動機。

注意:觀察者注意到行為和後果。

感覺:感受器,視覺、聽覺、嗅覺等;

知覺組織:你的大腦整合來自感官的證據以及對世界的已有知識,形成對外部刺激的內部表徵;

辨認與識別:賦予知覺和意義。比如,知覺的上個階段是「這個物體看起來像什麼」,在這個階段就是辨認問題「這個物體是什麼」、識別問題「這個物體的功能是什麼」。

記憶:觀察者能夠把榜樣行為儲存在記憶中。記憶三種心理操作過程:編碼、儲存、提取。

編碼:要求對外部時間的資訊形成心理表徵。比如,收到最好的生日禮物是什麼,描述的方式是畫張圖、講個故事等等

儲存:如果資訊得到適當的編碼,將會儲存一陣子;

提取:線索更容易被提取,比如背景、人物關係、故事、畫面、符號。

再現:觀察者有能力再現榜樣的行為

合適的榜樣:認可這個榜樣,與自己所在階層接近;

合適的行為:觀察者在能力和價值觀層面認可的行為;

動機:觀察者有理由重現榜樣的行為

有指引:去做什麼具體的事;

有收穫:能獲得什麼獎勵,或者避開什麼損失;

以上就是大致的理論框架,在實踐中常用在showcase的打造上,以「抖音電商打造羅永浩這個showcase」為例,來說「觀察學習」這個中層理論的應用。

背景是在頭部平臺的直播帶貨業務中,淘寶有薇婭李佳琪,快手有辛巴,這都是行業內穩定一致的認知,但抖音是沒有這個角色的。這對於主播、品牌方等角色對抖音電商的理解是不利的,或者說要想快速把業務做起來,抖音要去解決這個問題。

具體措施是抖音先簽下羅永浩的獨家約,與平臺強繫結;之後從預熱到前幾次直播,都給了非常龐大的流量資源,硬生生的把羅永浩直播間流量推了起來;直播後抖音又以平臺方的角色去做傳播,PR方向就是高GMV。

也不是隻做好showcase就夠了,抖音接下來有一系列的承接政策,迎接更多的電商主播入駐,會有資源扶持。

而且在直播期間給賬號短影片投放,來給直播間帶流量的玩法也得到驗證。不管是平臺流量扶持,還是自己花錢投放,這個玩法就值得一試。

從之後業務發展的情況來看,羅永浩很好的扮演了平臺showcase的角色。有調查得出,在羅永浩首播後1-3個月裡,淘寶直播的商家在大量向抖音遷移,透過資料能看出這個趨勢。以及從整體上看,抖音直播帶貨之後的發展勢頭很好,在於對手的競爭中也取得了明顯優勢。

套用「觀察學習」的注意、記憶、再現、動機這四個步驟,是這樣的:

注意:利用羅永浩在高線人群、在網際網路行業的知名度,讓直播電商的業內人都注意到抖音在大力推進這個業務了,並已經有不錯的結果。具體形式就是猛推羅永浩直播預熱,和直播帶貨的高GMV傳播戰報;

記憶:持續不斷的在媒體傳播,在站內給短影片推流量,反覆出現在使用者面前,更容易被記住;

再現:直播電商從業者在注意到這個case後,會認為自己也有希望做到。因為他們從價值觀上認可羅永浩這個人和案例,也認為與自己屬於臨近階層,「他做到的我也能做到」。

動機:抖音官方平臺當時在大力吸引有直播帶貨能力的大中V和品牌方入駐,給服務、給資源,做好吸引和融入平臺的引導工作。

以上就是「觀察學習」這個中層理論在「羅永浩的抖音直播帶貨」實踐中的應用。用一句話說,平臺方做了一個B端showcase,幫助各角色注意和理解平臺的玩法,並引導他們付諸行動和做好轉化。

當然這套邏輯不只涉及運營,產品和演算法要做好直播流量生態,商業化產品要好用和高效,再加上運營的showcase打造和後續引導扶持,這個業務才能運轉起來。

除此之外,還有更多類似「觀察學習」這樣的中層理論,比如:

1)意見領袖

業內叫kol,泛指對群體有影響力的個體。傳播學和社會學叫意見領袖,意思是大眾媒體的資訊先流向人際傳播中的活躍分子,然後再流向其他人。這裡的人際傳播活躍分子,就叫意見領袖。由於kol傳播時的非正式性和靈活性,導致接受者防禦心理降低,所以效果大於大眾傳播。

學習這個概念,就會了解運營在選擇kol的時候是有篩選條件的,不是簡單取現有TOP。1就完事了。比如這個kol與被影響者要在同一個階層,至少看起來是;kol的行為和價值觀是被影響者認可的,且是有能力去模仿的,等等。

2)頭部效應

意思是頭部會獲得更多的資源,也就是資源會向頭部流動集中。在一個系統裡,頭部獲取的關注和資源大概佔40%,是比例最大的。一旦成為頭部,系統就會產生正反饋,讓頭部獲得更多的關注和資源,從而變得更大。

運營對頭部效應的使用,可以自己推,也可以去借勢。自己推就類似上述羅永浩之於抖音的案例,借勢就是蹭資源,與系統內的TOP流量結合。

比如利用好熱點、push、榜單、大V私域等,讓運營自己想推的東西也成為系統內TOP流量的一部分,獲取更多的關注和資源。

3)平臺效應

平臺是交易空間或場所,存在現實世界,也存在虛擬網路空間,引導或促成雙方或多方之間交易,並透過收取費用而努力吸引交易各方使用該空間或場所,最終追求利益最大化。

平臺由供給側和消費側組成,供給可以帶動消費,也能改變消費結構,消費可以反作用供給。所以運營在面對平臺中雙邊或多邊關係時,該取誰舍誰,或者應該先搞誰再搞誰,透過研究平臺效應,是可以給出答案的。

用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

之前寫過一篇有關平臺運營的文章,感興趣可以找來看看。上面兩張圖是從中摘出的,是兩種平臺模式的示意。

篇幅原因,就不再做展開了。要知道的是這類理論有很多,可以在實踐中不斷總結提煉,同時也要學習更多的科學知識。比如運營常會用到的心理學、社會學、傳播學、經濟學等,多讀讀入門書籍,就會對工作有幫助。

4. 運營要有科學的研究方法

或者說,在科學的研究業務發展過程中,運營是很重要的一環,必須要參與進來。

首先說一下為什麼要做業務研究,必要性在哪裡。從業內發展的狀態來看,能活下來的、運轉狀態還不錯的產品或業務,都是有自己獨特賽道的,存在差異化。

這意味著大家都很難去抄作業,直接照搬其他家的打法,很有可能水土不服。如果真的照搬過來也一樣能玩得轉,那麼你或對方的同質性就太強了,未來可能只會留下一家。所以要投入一部分精力去做科學的業務研究。

科學的研究很多情況下是源於對現象的觀察,長期、持續、大量的去研究個體現象,然後試著歸納出理論,也可以叫洞察;再拿著這些洞察回到現象中去演繹,看看是否能跑通;如果能跑通,再去類比到更多業務中。見下圖中左圖。

用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

毫無疑問,運營是團隊中接觸現象最多,也是最前線的角色,所以一定是最熟悉業務的人。所以,在科學研究中對現象的觀察和歸納,運營是最好的發起源頭。在有初步結論後,再把更多角色囊括進來做進一步研究。

如果團隊中的運營,對現象不夠了解,也不是很貼近一線業務,沒辦法成為公司裡最懂業務的人,那就不是一名合格的運營。

四、運營是人工干預

上文都是圍繞「運營是科學」來展開說的,接下來講

本文第二個核心觀點:運營就是人工干預。

人工干預聽起來太抽象,以一個現實生活中的現象來打個比方。用什麼方法可以制止非機動車道上亂停車的行為,有下圖兩種方式,左圖的貼條和右圖的放置欄杆。

用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

這兩種方法都可以解決亂停車問題,但特點不同。貼條只能是有人到現場拍照記錄和貼條,而且不能持續蹲守,只是某個時間點巡轉;放置欄杆的方法是一勞永逸的,但成本高,不僅有欄杆成本,而且這樣的分割法會讓道路變得更窄,道路靈活性變差。

貼條的方式就是人工干預,特點是人肉操作、覆蓋面小、有導向性效果;方欄杆的方式就是產品設計,透過改變結構和流動方式來解決問題。

網際網路行業內的人工干預案例有很多,簡單舉例來講:

1)電商雙11大促

雙11的本質是造節,是節日就會促消費。以春節這個節日為例,央視這樣的平臺就在鋪天蓋地的渲染節日氣氛,除了迎合民俗之外,也有商業收益。

春節節日氛圍濃,老百姓就會看春晚,是電視臺一年裡收視率最高的時段,也就是咱們說的流量峰值。這時候賣廣告,價格就也是最高的。能拿下央視大年三十春晚開始前最後一個廣告,能證明企業的品牌和實力。

雙11大促的成功之處就是人工造節,集中平臺流量資源去推節,拿平臺資源撬商家資源,最後以優惠打折活動吸引消費者短期集中產生消費行為。所有這些環節,都是人工在干預和推動的。

其實這就是一個大型活動,基本上所有活動都是人工造出來的。雙11這種是憑空硬造,而有的是與節日節氣結合的,比如十一小長假旅遊、冬季的滑雪溫泉等。

2)短影片挑戰賽

短影片平臺常看到的挑戰賽,就是強人工干預的形式。對平臺來說,收益並不是增量vv,絕對值和佔比都小到可以忽略。價值在於人工推起一個玩法,可能是一個梗、BGM、貼紙/魔法表情,讓使用者跟風模仿拍攝。如果主題合適的話,還可以引爆出圈。

除此之外,挑戰賽還可以做商業化品牌廣告售賣,為平臺和自己業務帶來廣告收入。雖然頻次不好控制,但終歸是創作者變現的機會。

這種形式主要是人工策劃、發起、推廣引爆、傳播,其他角色來輔助,是個標準的人工干預形式。

3)B端簽約

人工干預最直接最粗暴的場景就是B端簽約,比如短影片平臺會與內容創作者簽約,商家與電商平臺簽約,內容版權方與長影片平臺簽約等。簽約的型別也有很多不同型別,有完全獨家,也有定向排某幾家競對等。

簽約的目的是讓B端與平臺繫結,這樣平臺給B端資源的時候,不會擔心長大後跑到競品。另外,對B端資源或產能的鎖定,本身也是平臺很好的策略。難點在於籤誰、怎麼籤、ROI怎麼算,以及有價值的B端一般不願意和平臺籤,願意籤的又不一定有價值。

這種簽約就是靠人工參與制定名單和條件,然後完全用人力去搞定商務談判。產研可以在資源使用和扶持簽約B端上,給運營抓手和賦能。

五、人工是什麼

上面得出結論,運營就是人工干預。接下來要拆開了解釋,分別講人工和干預分別是什麼。

1. 人工會一直存在嗎

回顧內容側運營的前世今生,大概路徑是這樣的:

源頭是媒體編輯,如報紙雜誌電視臺。特點是內容自產自推,也就是相信自己就是最專業的,問題是與使用者割裂,基本上不關心使用者需求;

接著到了門戶編輯,如新浪搜狐網易。特點是內容自產自推,但有資料參考、有更好用的後臺工具,但離使用者仍然較遠,還是權威視角;

然後是UGC/PGC/自媒體時代,如部落格、公眾號、微博、短影片等,特點是內容源從權威角色轉變到全網個體,更加使用者導向,內容數量多,但質量參差不齊;

與此同時還有平臺,如抖快B紅。他們的運營自身不生產內容,更關注平臺的內容生態健康與否,以及與行業結合的深度廣度。

透過回顧這個發展程序,得出兩個結論:

首先,從媒體編輯到當下的內容平臺的運營,始終都是有人工在參與的;

其次,趨勢是從直接產出和推薦內容,變成間接干預內容的生產和分發。

所以,從這個趨勢上來看,人工的價值仍會持續存在,在這個層面近20年都沒有特別大的變化。要說最大的變化,就是今日頭條的出現,讓演算法拿去了編輯直接推薦分發的工作,而是變成在幕後設計規則和把控質量。

可以認為,人工在之後幾年仍然會承擔與現在類似的價值,不會有太大的變化,更不會消失。

2. 人工與其他角色的關係

在這裡要提出的是,運營要更好處理與其他角色或者環節的關係。運營往往干預的是供給側,那麼與分發和傳播的協作就非常重要。

有同學問人工怎麼與演算法PK。這種觀點是不對的,而且對自己的定位認知也有錯誤。演算法AI的價值是做內容分發,或者當前還沒有很好的應用在內容製作上(雖已有大廠在做研究),而人工主要在供給側,所以與分發是接力棒的協作關係,並不是誰要去替代誰。

如果非要把運營放在分發這個事上,人工的效率肯定是比演算法低,這是科技進步的結果。就像一個人騎著腳踏車和另一個開車的人去比速度,肯定是沒必要的。但腳踏車有自己的場景,比如適合短途、不堵車、成本低等,所以會一直存在。

3. 對人有什麼要求

在人工干預這個職責裡,對人有什麼樣的技能要求呢,畢竟這裡說的人就是我們自己。簡單來說,對人的訴求是解決產品和技術無法解決的問題,包括內容洞察、行業理解、使用者需求。

1)內容洞察

交易側運營主要看GMV這個方向的收入或變現指標,內容側運營主要看DAU、時長、PV/VV這樣的使用者活躍方向指標,本文主要討論的後者。

能提升使用者活躍的重要場景就是對內容的消費,使用者來了看看內容,刷刷feed,就帶來了活躍和時長。在運營這類產品的時候,對內容本身的理解就是運營的核心技能,就是內容洞察。

所以,內容洞察簡單說就是找規律,展開說就是要理解平臺什麼樣的內容效果好、什麼樣的不好;要理解內容消費使用者都是什麼畫像,對內容的理解和鑑賞的程度、角度是什麼,有什麼需求;最後再連線平臺和使用者,提煉出可多次複製的規律。

這麼說太抽象,提一個具象的案例:許知遠的十三邀、李誕的脫口秀、樊登的講書、脫不花講職場,這些型別的內容分別會在什麼平臺火、什麼平臺不火,原因是什麼。不用管長短影片,因為長影片平臺可以放完整版,短影片平臺可以放剪輯。

這個問題在這篇文章裡不宜展開,沒辦法系統說清楚,用在我發在微博和即刻上那段話來簡單表述:

城市主義是社會學裡的概念,意思是在城市裡人和人的關係是表面上的間接接觸,限於某個時間和場合的人際關係,而在農村地區是親密的直接接觸,意味著關係更近,在人與人接觸中會投入更多時間,失去更多個人空間和隱私。

這兩種模式,意味著人看待其他人和社會的角度、話語體系、感興趣的話題都不一樣,這都會影響使用者對媒體內容的感知。大部分的內容,都有受眾差異,也應該有,但我就總在琢磨這裡面的規律。

比如,快手主播說話聲音大,總喊;用詞直接,幾乎沒有修飾,常有髒話;詞彙量也相對少,這就是這個群體的原生特徵,就是很大眾化的表現。也就是線上下就是這樣,不是為了迎合平臺。

與此對應的話語體系,可以看看十三邀裡許知遠的用詞,摘幾個如:戲謔、歡愉、自我欺騙、驚訝、俘獲。。。這可不是他寫在書裡的詞,而是交談時候說出來的,雖然我們都能看懂這些詞,但聊天時候恐怕是沒人用的。

作為內容或者傳播領域的從業者,得先對中國社會階層有些基本瞭解,才能理解和解釋一些現象,才知道勁兒該往哪個方向使。最糟糕也最常見的情況,就是做出來的東西只能取悅自己,那就是資源和時間的浪費。

2)行業理解

從趨勢看,網際網路不會再是一個行業,而是工具、載體或理念。已經有很多的垂直行業與網際網路有成功的整合,比如電商是網際網路+零售、滴滴是網際網路+出行、支付寶是網際網路+銀行,還有音樂、醫療、汽車等。連抖快這種流量巨頭的內容平臺,也在思考與垂直行業的結合,比如本地生活。

所以,行業對人的要求就變成有橫有縱的T型人才。橫是指網際網路,就像學英語一樣,是一種基礎能力和意識;縱是指垂直行業,比如醫療、音樂、汽車、零售。

如果只瞭解網際網路,那就是缺一筆,從競爭力角度說是不夠的。至少需要了解從事這個行業的模式、角色及其之間的關係,也要懂行業話語體系、需求場景,簡單說就是至少能畫一個行業大圖出來。

3)使用者需求

這裡的使用者需求,主要是指C端使用者,想說的主要在上面1)內容洞察裡了。需要補充的是,瞭解使用者需求先看畫像,再看社會圈層,最後才是理解需求。

使用者畫像是人口學特徵,性別、年齡、所在地、教育程度等,這個角度太粗導致在很多場景下都沒意義。但總要先看一下,特徵明顯的也可以得出小紅書這種一線年輕女白領,以及快手這種三線以下的下沉市場。

社會圈層是打破畫像邏輯的,是有共同屬性的群體,並在現實社會中有呈現的。比如小鎮青年、IT碼農、廠哥廠妹、留守兒童、都市藍領等。這需要在畫像基礎上再做研究,可能會得出這樣的結論。

這種結論是非常有可能呈現的,因為線上產品其實是現實社會的對映載體,只要到了一定的規模,總是能找到規律的。除非流量及其大,大到像微信和抖音一樣,那就是另外的問題了。

得出這些圈層結論後,就要去理解需求。不要先去想這個群體對產品有什麼需求,而是研究群體本身有什麼需求。

比如老年人群體的特徵是退休養老,最近幾年才接觸智慧手機和移動網際網路,習慣於生活節儉,消費習慣謹慎。所以他們的需求是需要打發時間、需要陪伴;愛看養生和正能量內容,但沒有真偽的分辨能力;熱衷於金額不大的搶紅包和金幣類活動,覺得看影片還可以白拿紅包,買菜的錢就有了。

以上只是示例,真正的需求洞察的內容會非常詳盡。對群體需求有豐富的理解,才能指導實踐中的每一步決策。所以,使用者畫像、社會圈層和理解需求就是運營對於C端使用者運營的基本技能。

六、什麼是干預

講完人工是什麼,再講什麼是干預。分兩點去講:干預誰和如何幹預。

1. 干預誰

必須要認識到人工能干預的使用者量級是比較小的,試圖直接干預大部分使用者甚至全量使用者的想法是不實際的。注意,這裡說的是「直接干預」。

有人說做產品運營或者做策略運營呢,主要是依賴調整機制的方式來覆蓋使用者,抓手不一樣,就可以干預全量使用者吧。其實也不是:

首先,合理的機制或策略是精細化的。精細化本身是分群的邏輯,不是一刀切政策,然後即使分群也沒必要覆蓋全部使用者,針對幾個重要或有增量價值的群體就行;

其次,機制或策略都有轉化漏斗,也就是從策略下發執行到使用者被觸達接受,再到使用者改變行為,最後拿到客觀資料結果,這個轉化漏斗會有非常大程度的衰減流失,真正特別理想的情況是很少的。

好,明確只能干預小部分使用者,那麼該選擇誰?

肯定是選擇更重要的使用者。「重要」的定義可以有很多種,而且往往是相對應的。比如有帶動作用的頭部使用者、單個價值高的使用者、供給側使用者。

2. 怎麼幹預

怎麼幹預,用一個字說就是:撬。本質有兩個元素,以小換大和借力。

1)以小換大。「小」是人能直接干預的群體,上面已經講過;「大」是指最終目標。雖然一直強調能干預到的群體小,但最終目標肯定不能是小,而是偏整體的收益。

2)借力。就是找槓桿的支點,在網際網路黑話裡叫「抓手」。但也有空手套白狼的情況,用未來或預支的資源,撬了更多收益回來。

「撬」的三種有代表性的場景:

1)撬頭部

對頭部的撬動,是頭部帶動整體的邏輯,之前有單獨一篇文章講過,感興趣可以找來看。在這裡簡單複述一下重點:

涉及的中層理論分別是:個別人物法則、群體有傳染屬性、話語權在少數人手中。

首先,個別人物法則。

《引爆點》中提到的個別人物法則(Law of the Few),在傳播中有三個角色是非常重要的,分別是聯絡員、內行和推銷員。如果掌控這三類人,就抓到了傳播的關鍵點。

簡單介紹這三類人:

「聯絡員」是流量池。指聯絡人非常多,社交能力極強的人;

「內行」是指專家。指專業的、掌握內情的群體,有信服力;

「推銷員」是渠道。指有極大動力和感染力的群體,可以靠一己之力做推廣傳播;

在面對海量使用者群體,想落地策略或制度的時候,不必試圖一下子影響全部整體,只要能找到聯絡員、內行、推銷員這三類頭部角色,就可以利用他們的力量去做傳播和滲透,最終拿到影響整體的效果。

難點是如何識別這三類人,也就是篩選條件是什麼。舉個簡單粗線條的案例:

「聯絡員」去找站內外粉絲最多的人,看內外部TOP粉絲榜,弱化看能力和專業度;

「內行」去找有專業資質或從業經歷的人,比如教授、持專業證書的人,其次是粉絲越多越好;

「推銷員」去找對產品或品牌忠誠度最高的人,比如群裡最活躍、舉報投訴最多、花錢最多的人。

「個別人物法則」本質是挑選頭部角色並用好他們的方法,這個觀點是被論證和應用過的,已經有比較成型的理論。

其次,群體有傳染屬性。

《烏合之眾》將群體分為異質性和同質性群體兩種:

異質性群體:無名稱的群體(碼農)、有名稱的群體(陪審團)

同質性群體:派別(宗教)、身份團隊(球迷);

群體存在了,就會形成群體心理,而群體心理是有傳染屬性的。

《烏合之眾》認為個體在組成群體之後,思考能力和個性就消失了,極易受到群體心理的傳染,變得非常極端、簡單、沒有耐心,從而接受群體的思想和意志。引用丹尼爾卡尼曼在《思考快與慢》裡說的,就是這些人的系統2失效了。

要形成群體心理的傳染屬性,需要具備三個前提條件:

有群體的領袖

領袖有動員手段:斷言、重複和傳染

要有名望

注意,第一點就是「有群體的領袖」,這是會產生群體心理傳染屬性的重要前提。沒有領袖,傳染這件事就不會發生。這裡說的領袖,可以是一個人,也可以是多個人,實際上就等同於群體中的頭部角色。

領袖對於群體的傳染,實際上就是頭部對整體的帶動。

運營在去篩選和運營頭部的時候,實際上就是試圖把握群體中的領袖。希望透過領袖,向群體傳遞運營的意志。

然後,話語權在少數人手中。

群體中頭部角色的重要性,還可以從社會話語權這個角度去論述。《未來簡史》中提到一個觀點:從古到今,人類世界都是被受過不錯教育的人和讀書人在統治,這就是讀書寫字的重要性。

之所以有這樣的結論,主要是有以下兩個原因:

首先,文字對人類的影響不只是用來記錄,而在於可以用來講故事。重要的是,人類是需要故事來驅動的。

其次,人們在記錄歷史的時候,會有不同的角度,比如寫什麼和不寫什麼。我們選擇講述其中一種敘事,就等於選擇讓其他敘事失聲。

正是因為可以選擇寫什麼和不寫什麼,帶來的危害是資訊壁壘,寫出來的文字和事實很可能就是不一樣的。常見的情況是官僚作風,為了欺上瞞下,保護自己的利益,寫下並非是很客觀的文字記錄。帶來的好處是有用資訊的沉澱,做延續性的研究,以及指導後續趨利避害。

因此,人類社會是受過不錯教育的人在統治,而放眼整個人類群體,這樣的人一定是極少數。

中層理論講完了,結合三個案例再具體化:

案例1:

在某平臺,每日TOP內容UV/VV會呈現下圖這樣的冪次分佈,頭部內容的數量可能只有20%,但佔據了80%的流量。所以在人工干預的時候,就會去動手干預這20%的頭部內容,或者說希望透過干預讓某些內容成為這20%的頭部。

用了兩年時間,想明白了運營的底層邏輯是什麼

常見的場景,就是做熱點內容或者衝熱搜。人工來挑選或產出熱點內容,再推到站內外的資源位上,憑藉內容本身去搶流量。

案例2:

某品牌廠商想把新產品推廣到終端店面和消費者手裡,肯定不會自己去一個個找,這樣效率太低,沒辦法大規模複製。而是把各地渠道商都集合到一個大會上,來講產品功能和渠道政策,撬動渠道商去做推廣。

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這裡的終端店面、消費者、渠道商,構成了廠商的客戶整體。但在落地執行的時候,廠商選擇用渠道商這個頭部角色,去撬動客戶整體。

案例3:

在某平臺,按照使用者身份的維度可分為:明星、專家、職業人士、業餘愛好者。透過常識也可以判斷出這四類身份的人數規模是依次遞增的,也就是明星最少,可能只有十幾個人;業餘愛好者最多,可能會有幾十萬。

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在實際運營的過程中,都會選擇明星、專家這樣的身份優先順序高且數量規模更小的群體。也就是用人工運營的手段去撬少數頭部,期望去帶動整體效果提升。

2)撬資源

中層理論是頭部效應,意思是頭部會獲得更多的資源,也就是資源會向頭部流動集中。資源是向頭部集中的,因為更有可能獲得回報。所以獲得更多資源的途徑之一是讓自己成為頭部,或者成為最重要的、最受矚目的。

這個道理是非常簡單的,也無需過多展開,但仍然需要單獨拎出來說,原因就是這個對運營來說非常重要,而且在工作中也很常見。

有人跟我說,運營就是做活動。這句話是有道理的,想想大部分運營的產出都是以活動形式存在的,為啥呢?

因為運營想做干預,總要發起一個專案吧,或者說做一件事。這個專案或者事,通常是獨立於產品之外的,畢竟產品的自運轉是運營不太好直接干預,更適合產品經理來最佳化。所以運營做的這個事,一般就是活動。

活動的本質和運營幹預的本質一樣,都是撬。活動能撬很多東西,可以拿著頭部來撬其他頭部和中腰部,也可以拿著活動去撬站內和站外的資源,還可以做好活動的傳播,來撬使用者的認知。

有個思路就是把專案做的儘可能大,就可以拿到更多的資源。

這裡的大,是指專案本身的規模、收益和影響力。另外,也包括在公司裡的大,囊括更多的部門來參與支援,讓更多的老闆理解和認可。這都有利於拿到更多的資源,當然也要扛起相應的職責。

上圖左一的快手新知播活動,其中一條支線是拿著這個專案方案,撬動了近百家各賽道的頭部機構或公司來參與。而這些機構公司的參與,就可以撬動更多更深的傳播,帶來更廣泛的B端認知。

上圖左二的快手517活動,用站內資源撬餐飲品牌商家來直播賣貨,並且要拿出足夠吸引消費者的優惠。然後再拿著這些品牌商家的優惠,撬更多的消費者來購買。

這兩個專案都是我在前司負責的業務,正好符合撬資源這個邏輯,拿來示例。

3)撬認知

以上文提到的「觀察學習」為中層理論,使用者透過視覺、聽覺等感官去獲取資訊,傳送至大腦去理解和認識,最終可能會產生行為。這樣的過程被多次迴圈後,使用者就會有比較牢固的認知。

案例1:

提到網易雲音樂的時候,首先使用者的認知是氛圍、人味兒,所以會忘掉這裡是沒有周杰倫的,會忽視這個問題,但這就是網易雲音樂的賣點和差異化認知。

歌單、評論和UGC這樣的產品形態,再加上缺少頭部版權的現實條件,反而會催生湧現出一批偏小眾的音樂和歌手,與此對應的是使用者構成也是高線高知高收入的,體現了供給和消費的相呼應。

而騰訊音樂是版權最全的,有些歌手的音樂就只能在這裡聽到,是另外一個方向的差異化。兩個產品在運營和傳播策略上,能看到用不同的手段來撬使用者對自己的認知。

上圖是多年前酷狗在公交站牌的一波推廣,非常有意思。主題叫「啥也不說,就是歌多」,並且把版權主打歌手名字赤裸裸的寫在站牌上,足夠吸引注意,明確的傳播自己產品的賣點。

來看看網易雲音樂做了什麼,上圖是在地鐵裡的傳播。把使用者評論摘出來,鋪滿了車廂和地鐵站,非常具有衝擊力。

音樂作為一種藝術形式,是跳動在人們情緒上面的符號,所以每一句音樂的評論,背後都是一段動人的故事,或者是很觸動人的畫面。當用戶線上下看到這些評論後,也會不自覺的沉浸進來,有共鳴,就更容易被記住。

案例2:

快手泛知識當時面臨著B端使用者缺乏認知的問題,希望透過少部分頭部使用者來建立影響力,撬動整體B端頭部的認知。

用頭部來撬認知,是相對來說效率更高,或者說可能性更大的方式。在快手新知播這一系列活動完成後,業內對快手做知識這個事有了初步的認識,並且有些頭部有了後續的行為,願意在快手上投入了。

七、運營的價值怎麼衡量

講完運營的本質,說說具體衡量價值的衡量方式。首先要特別說明的是,雖說運營是對少部分群體的干預,但收益一定不是少部分,而是趨向整體的。哪怕不能直接作用到整體,有一層間接指標的拆解也是可以的,底線是務必指向整體收益。

在專案覆盤或業務總結的時候,就是衡量運營價值的場景。建議由兩部分內容組成:

一部分是客觀的資料指標。

來說明是否達到預期,有多大差距或者超出多少。不管情況有多複雜,至少應該給個結論。對公司、對上級、對協作方都是一個基本的交待。

另一部分是對業務的洞察,是偏主觀的產出。

可以包括內容洞察、行業理解和使用者需求三部分,正好就是上文提到的對運營人才的要求。運營在一線戰場透過對現象的觀察和分析,得出的業務洞察,對公司是非常有價值的。

這裡有幾個關鍵點要說:

1)總有人想得到一個簡單衡量運營價值的方式,這是不可能的。我們本就處於一個非常複雜的環境,影響結果的因素有很多,也非常難拿到特別合理的歸因,所以想用幾個簡單指標就拿到價值衡量,是不現實的。

2)客觀資料沒達成目標,不代表業務做得不好;反之,也不一定就是做得好。在很多情況下,都存在躺贏躺輸的情況。如果沒達標就懲罰,那麼一定會帶來非常負面的導向效果。要知道做資料,對運營來說反而是最簡單的事。

3)運營的目標可能很難直接與公司核心指標掛鉤,所以很少有運營直接把DAU和收入寫到OKR裡。但可以做二級甚至三級的拆解,只要能與北極星指標掛鉤就是合理的。

4)切勿以小比大。比如大盤的影片vv是1億/日,一個運營跑來說自己做的專案每天可以為平臺帶來300萬的vv,這就是以小比大,自尋死路。要知道300萬隻是1億的正常波動範疇,完全無法體現價值。

韓敘,微信公眾號:運營狗工作日記,人人都是產品經理專欄作家。原貓眼電影產品運營專家,創業時經歷了0到1的艱辛,在百度時規劃了海量使用者的玩法。從業10年,專注網際網路運營領域,包括產品運營、使用者運營、社群運營和UGC運營。

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