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暴雪:不是光喊喊口號,就能一直出精品。

作者:由 曜冰 發表于 文化時間:2014-08-19

前幾天我在知乎回答了這個問題:

為什麼魔獸世界正在衰落?

很遺憾,暴雪在《星際爭霸》~《魔獸世界》的時期吸引了大量的玩家,特別是《魔獸世界》在後期依然源源不斷吸引了很多新玩家,這些玩家在成長之後漸漸放棄了遊戲,卻總是在這樣的話題中出現,似乎《魔獸世界》真的就只是一種回憶,只是一種情懷,是心裡不允許玷汙不允許損傷不允許評論的部分……

這,還讓不讓人好好答題了?

既然對於遊戲世界的認知還停留在並似乎要一直停留在“暴雪出品,必出精品”的範圍裡,那麼默默用自己心裡那份小感動去緬懷就好,不再關心遊戲的你們早已失去在這個領域的發言權。

在那個問題裡,我說《魔獸世界》衰落的原因是“因為《魔獸世界》不再優秀”,但似乎並無法被WOWer認同甚至引起了部分WOWer的排斥。那麼我今天要說的是另一個話題。

問題:為什麼暴雪娛樂正在衰落?

回答:因為暴雪不再優秀。

沒錯,我今天要說的是這個話題。

首先,肯定有很多暴雪粉絲(俗稱暴白),WOWer要質疑我:你沒經歷過,你怎知道艾澤拉斯的brabrabra,你怎能知道聯盟與部落的brabrabra……所以我在開頭統一預先回復一下:我雖然對暴雪的遊戲不是多麼資深,但好歹也是公測到遠征時期的老玩家,好歹是暴雪把我帶入了奇幻題材甚至電子遊戲的坑,好歹參與過九城當時主辦的魔獸題材小說創作,好歹初中的時間除了早戀就全在WOW了。我只是不會十年過去了還只有“暴雪出品,必出精品”這一個想法而已。

進入正題,首先“不再”是相對“曾經是”的一個詞語,

暴雪當年取得市場和口碑的巨大成功,就是因為暴雪曾經很優秀。

與很多玩家以為的不同,暴雪從來都不是一個以創新而聞名的公司……這並不是一個貶義的評價,恰恰是一種褒揚。我們把時間撥到現在,我們所能看到的一流遊戲公司、遊戲工作室也沒有幾個是以創新而聞名的,那些這個世界上最優秀的遊戲團隊的特點其實和曾經的暴雪是一樣的:以品質而聞名。

遊戲中優秀的品質往往來源於兩點:一是在遊戲系統上合理地借鑑已有的成熟的模式,選擇一個適合自己遊戲的遊戲模式;二是在遊戲品質上不斷打磨,精益求精。

拋開“矽與神經鍵”時期,直接跳到“暴雪娛樂”的話,它成名的遊戲《魔獸爭霸》就是一款這樣的產品。其遊戲體統幾乎時介於“抄襲”的邊緣借鑑自當時的名作《沙丘2》,但在此基礎上加入了自己天馬行空一般的獸人與人類的奇幻世界觀,同時加入了隨機地圖、聯機對戰等元素,讓其獲得了很多玩家和媒體的認可。

並非以創意取勝的暴雪,其決勝的法寶是遊戲品質

(如同現在大部分一流遊戲團隊一樣)。暴雪《暗黑破壞神》~《魔獸世界》的輝煌時期,旗下游戲無不是以卓越的品質而獲得世界的認可。

暴雪:不是光喊喊口號,就能一直出精品。

【PC】暗黑破壞神1代速攻3分12秒通關

http://v。youku。com/v_show/id_XMTE1NzE2ODY0。html

上面這個就是1996年發售的《暗黑破壞神》了,可以看到無論是ARPG的戰鬥,技能系統、物品和裝備的收集……都是優秀和成熟的。

我在微博上說過,“優秀”是個相對的詞,那麼這時候的暴雪有多優秀,還是需要對比才知道。

暴雪:不是光喊喊口號,就能一直出精品。

勇者鬥惡龍6-VS姆多

http://www。tudou。com/programs/view/dK0Ms4KmGbU/

這個時期的日本RPG遊戲就是上面這個樣子,《勇者鬥惡龍》也是當時最知名的RPG遊戲之一的,《暗黑破壞神》與之相比,看官們覺得如何呢?

暴雪:不是光喊喊口號,就能一直出精品。

魔法門星雲之謎

http://www。tudou。com/programs/view/LZre07nAaFQ/

而美式RPG,我就拿《魔法門》來舉例吧,影片為《魔法門4》,其實離暗黑比較近的是《魔法門5》,但無奈沒有找到影片。

為什麼是《魔法門》呢?因為黑島工作室在這一年才剛剛成立啊!什麼《輻射》《異域鎮魂曲》《冰風谷》都是之後的事情了。

在《暗黑破壞神》之後,1998年暴雪本部推出了即時戰略遊戲《星際爭霸》。

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星際爭霸 人族戰役 10 致命一擊

http://www。tudou。com/programs/view/uSHFuCxy6as/

這時知名的即時戰略遊戲,《命令與征服》還在《紅色警戒2》的時代,而微軟倒是在1997年推出了《帝國時代》。

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帝國時代1

http://v。youku。com/v_show/id_XMTEyNzc4MTY=。html

和《帝國時代》比,暴雪推出的《星際爭霸》質量是完勝的。拋開在2D中做到極限的美術不談,拋開宏大的引人入勝的戰略遊戲獨有的史詩劇情不談,拋開合理的電腦AI系統不談……《星際爭霸》作為戰略遊戲在數值平衡上堪稱典範(甚至當時有人因此說《星際爭霸》是上帝借暴雪之手做出來的遊戲),加上聯機對抗系統,開啟了未來電子競技的時代。

暴雪娛樂在2002年則是順理成章推出了《魔獸爭霸3》:

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魔獸爭霸過場CG集錦

http://www。tudou。com/programs/view/0AFg8YyjS-c/

《魔獸爭霸3》無論在創新還是在質量上都是暴雪的一個巔峰,首先即時戰略的遊戲部分將整個遊戲型別更加競技化……《魔獸爭霸3》之後舉辦了無數世界級的賽事,培養了一批耳熟能詳地選手。在遊戲系統上英雄單位的引入加大了玩家對這個奇幻世界的代入感,其戰役劇情部分更是給當時的玩家帶來了奇幻史詩的遊戲體驗。

而《魔獸爭霸3》的地圖編輯器系統則讓玩家自己投入到遊戲內容的創作中來,即使對即時戰略興趣不大的玩家也能在這個遊戲中找到自己喜歡的遊戲模式。而現在風靡的MOBA類遊戲,也是起源於此。

此時暴雪在即時戰略遊戲上可以說已無敵手了,那麼同期其他歐美大作呢?

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上古卷軸3晨風

http://www。tudou。com/programs/view/e1tmTfmLr3o/

可以看到,與《上古卷軸3:晨風》比,《魔獸爭霸3》遊戲理念和遊戲品質也應該是領先的。

而後到了2004年《魔獸世界》的時代,正如我答案裡所說:

《魔獸世界》與同期的最知名的遊戲相比,毫不遜色。在遊戲特點上也是鶴立雞群

即使與同為RPG的《最終幻想》《DQ》這種當時全球頂級的遊戲作品比,魔獸世界在畫面、音樂等遊戲質量上並不比他們差,遊戲的劇情量更是要龐大數倍,遊戲模式上更偏向於多年後才普及的開放世界。

《魔獸世界》公測宣傳片

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魔獸世界 公測宣傳片

http://v。youku。com/v_show/id_XMTAxMTYxMDM2。html

《勇者鬥惡龍8》評測影片

暴雪:不是光喊喊口號,就能一直出精品。

遊戲評測影象:勇者鬥惡龍8

http://www。tudou。com/programs/view/xlhVrBwj_RA/

《使命召喚:聯合進攻》宣傳片

暴雪:不是光喊喊口號,就能一直出精品。

使命召喚:聯合進攻宣傳片

http://www。tudou。com/programs/view/hwzz2S6QBOU/

可以看到,這個時代的暴雪一直是站在遊戲業最前端的,一直把最優秀的遊戲帶給廣大玩家,所以獲得了名利雙收,也獲得了“暴雪出品,必屬精品”的稱號。

現在回頭討論《魔獸世界》1。0時代數值多不平衡是個很淺見的行為(就如同現在的暴雪一樣),玩家不會因為“這個遊戲數值很平衡”而被吸引,

《魔獸世界》當時吸引玩家的原因是,它給玩家提供了一個真實的、龐大的、細緻的奇幻世界,而且在這個世界中你能和千萬玩家同時線上。

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那麼,之後呢?我們先對比。

1.星際2

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星際爭霸2戰役 自由之翼 3 零點行動

http://www。tudou。com/programs/view/jSvZU6cjryc/

《星際爭霸2》2010

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拿破崙:全面戰爭 預告片

http://v。youku。com/v_show/id_XMTQ1NTUxNjA4。html

《拿破崙:全面戰爭》2010

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戰神3 火爆宣傳片

http://www。tudou。com/programs/view/CgSggpRnjkI/

《戰神3》2010

可以看到,《星際爭霸2》與同期遊戲相比,品質並不算突出。後來之秀《全面戰爭系列》這一年推出了自己的新資料片,這個系列把策略遊戲和戰略遊戲結合,給玩家一直前所未有戰爭的大局感和代入感。而第七世代的主機遊戲也如日中天,像《光環》《戰神》《戰爭機器》《神秘海域》這些作品把遊戲推向了一個新的高度。《星際爭霸2》與同期其他遊戲先比,實在算不上很突出的一線大作。

當然,這不是最主要的問題,畢竟只要遊戲足夠優秀,哪怕不是最優秀,總有玩家會去支援。

更嚴重的問題是《星際爭霸2》與1998年的《星際爭霸》一相比,並沒有本質上的進化。

不知道是不是暴雪在長期經營《魔獸世界》中漸漸忽視了遊戲本身的設計而過於重視“數值”“平衡”這些影響遊戲後期吸引力的東西……《星際爭霸2》並沒有如往常一樣吸收市面上其他遊戲的優點,總結出更適合自己遊戲形式的特點,開發出大家喜聞樂見的遊戲……這只是一個沿用十幾年前遊戲模式的優良遊戲而已。

我經常說,遊戲這個媒體還處於上升期。可想而知,遊戲本身的發展是日新月異的,若一個遊戲玩法十幾年沒有變化……它註定落後於時代。曾經《星際爭霸》中那種帶給玩家的種族戰爭的代入感,現在還能新瓶裝舊酒帶給玩家一樣的感覺?

顯然不能,《星際爭霸2》最終只是一個用來打比賽的東西。

2.暗黑3

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《暗黑破壞神3》 官方影片戰鬥

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《暗黑破壞神3》2012

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《質量效應3 Citadel》宣傳片

http://www。tudou。com/programs/view/Gpj_xkRDrmU/

《質量效應3》2012

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上古卷軸5天際預告

http://www。tudou。com/programs/view/hrC5oqP7I4Y/

《上古卷軸5》2011

我選的這三個同為RPG,差距就更加明顯,基本不需要我言說了……

這時候的RPG,BioWare的《質量效益》系列已經走完了它的三部曲,這個系列成功地將FPS和RPG結合,帶給玩家一部太空歌劇。同時他們的《龍騰世紀》也算是重拾歐美奇幻RPG的榮耀,獲得了一批系列粉絲。

同時“重拾榮耀”的還有貝塞斯達的《輻射3》,這部知名系列多年之後的重啟之作,將貝塞斯達所擅長的沙盒世界加入到後啟示錄的末日美國之中……關於這款遊戲大家可以看看@護士衫下 (如何對比評價經典單機 RPG 遊戲《上古卷軸》和《輻射》系列? )的討論。而後推出的《上古卷軸5:天際》更是大大強化了這種開放世界中角色扮演的體驗,在知乎討論中(《上古卷軸5》的主題是什麼? )這個作品的高度也可見一斑。

而後起之秀CD Projekt則是突出了自己改編自奇幻小說的RPG《巫師》系列第二作《巫師2:刺客之王》,這款遊戲優秀的品質甚至讓波蘭總統引以為傲,關於這個遊戲的討論可以參見:怎樣評價巫師2這款遊戲?

如果說《星際爭霸2》起碼高畫質3D化了《星際爭霸》的話,《暗黑破壞神3》連這個工作都沒做好……整個遊戲風格大變,初期試圖透過微交易盈利,錯誤地理解了暗黑系列本質……都是該作硬傷。

3。魔獸世界

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《巫師3 狂獵》科隆展全新遊戲DEMO演示

http://www。tudou。com/programs/view/UXKV-WHKwck/

《巫師3:狂獵》2015

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《Destiny: New Beginnings》E3 最新預告

http://www。tudou。com/programs/view/J-wiUY6gyxU/

《命運》 2014

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[7。21][德拉諾之王]魔獸世界 術士cobrak BUG演示

http://www。tudou。com/programs/view/f7MiQpmsvIM/

《魔獸世界》

這裡,我給出了一個RPG,一個MMO,從影片的遊戲演示中玩家應該能感受到幾個遊戲的巨大差異……這裡我不想再重申“WOW不再優秀”的事實。

介於有些友人的回覆……額,我申明一下,這幾個都是實機畫面!不是CG,別什麼“CG都做得不如暴雪”……

暴雪在輝煌之後沉浸在自己的巨大成功之中,忘了繼續跟進遊戲進化的步伐,其研發實力已經從當年的領軍之一退化成了二流水平……這是一個很老套,又無比正常的劇本。

優勝劣汰,是市場的真實,是最起碼的規則……無論WOW的衰落也好,還是暴雪本身的衰落也好,都是在遊戲規則之下早就註定的結果。

不過話說回來……暴雪明明在不斷掉隊,卻能守舊吃老本到現在的原因是什麼?暴雪沒能看清自己位置的變化,一直以為自己處於長期成功之中的原因是什麼?

還不是因為無視了市場規律,盲目崇拜和追捧的腦殘粉……暴雪變成今天這個地步,不還是暴白給鬧的?

註定消亡的繼續追捧吧,以後關於暴雪的問題我只會統一回答兩個字:很好。

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關於影片對比我說兩點:

1。我對比的原則是和同期遊戲對比綜合質量,不分平臺,不分題材。 因為對於大部分玩家而已,遊戲只有好遊戲和爛遊戲之分。所以當一個遊戲型別不再一直出好遊戲時,這個型別就會衰退(RTS尤甚),因為玩家去玩其他遊戲了。

2。拿出影片只是列舉這幾個遊戲啊,誰只對比畫面了?你不瞭解我舉例的這些遊戲,說我只看畫面效果不管遊戲性……怪我咯?

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