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學習次時代角色的學習流程是什麼?應該從什麼學起。都需要學習那些軟體?對於軟體應該先學什麼再學什麼?

作者:由 自若清風 發表于 動漫時間:2022-08-19

學習次時代角色的學習流程是什麼?應該從什麼學起。都需要學習那些軟體?對於軟體應該先學什麼再學什麼?自若清風2022-08-19 06:46:45

大方向分兩個

一、美術基礎

二、軟體技術

先說美術基礎:

與次時代場景相比,角色更加需要基礎美術能力,否則不大可能做出精彩的角色。

具體可分為1、造型能力 2、結構理解與表現 3、骨骼和肌肉

1)、造型能力:具體表現為對整體和區域性比例、剪影輪廓、角色站姿與重心等的精準把控

2)、結構理解與表現:無論是人類角色還是幻想角色,基本上都符合自然生物的結構規律。對於複雜瑣碎的各類角色,能否從整體維度快速歸納大的結構體塊,梳理出大結構之間穿插交疊關係,直接決定了整體角色的製作效率。只有在充分理解和正確表現了整體結構的 基礎上,細節刻畫才會錦上添花,否則將會是大量反覆修改的無用功。

3)、骨骼和肌肉:一個有意思的事實是,基本上所有生物角色,無論造型如何詭異,大致的骨骼肌肉造型都很類似。捷徑是,研究人體骨骼肌肉。包括主要骨骼的造型、連線、骨骼細節和不同骨骼的多角度空間關係,接著研究肌肉與骨骼的連線方式、主要肌肉的多角度 空間造型、肌肉和肌肉之間的穿插和交疊、常見動作的肌肉擠壓和拉伸造型變化。至於為什麼要研究人體骨骼肌肉,是因為大多數角色設計都基本符合人體規律,又因為深入研究後養成的思維習慣,即使做不熟悉的四足角色,也會很快上手。

再說軟體技術:

先說一個比較打擊人的事實,如果沒有任何軟體技術的底子,或者底子相對薄弱,次時代技術是很難透過純粹自學而達到精通的程度。

與傳統手繪3D相比,次時代技術可以用繁複來形容。過程複雜,細節眾多,而且最重要的,是任何一個環節出現了問題,都會對其他環節產生影響,從而導致需要花費時間去排查具體問題所在。這些直接導致即使每個技術都會,組合起來還是出大問題。

成品次世代角色可概括分為五個總流程。高模製作、低模製作、UV拆分、貼圖烘焙、SP材質製作

1)高模製作:分為兩種大的型別,硬表面高模和軟表面雕刻高模。硬表面高模,業內主流還是用3DMAX或MAYA。軟表面高模,業內基本統一採用ZBRUSH。

2)低模製作:硬表面低模,基本用3DMAX或MAYA就可以完成。軟表面低模,基本採用topogun拓撲完成。

3)UV拆分:因人而異。答主就喜歡用3DMAX或MAYA自帶的UV功能進行拆分擺放。主流的輔助UV軟體,大致有UNFOLD3D UVLAYOUT等。

4)貼圖烘焙:因人而異。現在的流程軟體基本都帶烘焙模組,不同公司採用的流程不同。答主採用的是3DMAX自帶的高低模包裹CAGE的方式進行法線和AO烘焙的。

5)SP材質製作:PBR流程下的貼圖製作環節,採用SUBSTANCE PAINTER完成

次時代角色基本上都是軟表面和硬表面結合的造型。所以流程路線大致如下

1、學習3DMAX或MAYA(二選一即可)的硬表面高模製作和低模匹配

2、學習ZBRUSH的高模雕刻和TOPOGUN低模匹配

3、學習3DMAX或MAYA(二選一即可)的UV拆分擺放,在此基礎上可以學習UNFOLD3D等UV輔助軟體,用以提高效率

4、學習3DMAX或MAYA或其他軟體的貼圖烘焙(只要會一個就可以基本解決問題)

5、學習SUBSTANCE PAINTER的貼圖製作

6、美術基礎不間斷學習,永無止盡那種

最後說說難點:

所有的軟體和技術都是為製作而服務的,到最後比的還是美術能力。美術上的難點在於堅持,持之以恆的努力。技術上的難點在於各個環節下的各種注意事項和行業法則。比如UV這個技術點,就涉及到UV斷開法則,光滑組(或軟硬邊)配合,UV利用率,邊緣打直,重複 利用,UV方向等各種細節問題。其他環節也相類似,而且任何一個技術細節都會影像其他環節的製作和效果。

就說這麼多,祝好。所有看到評論,想要了解更多行業以及其他的可以私信我,或者加q群瞭解:1032419322。

標簽: uv  高模  角色  3Dmax  製作