再說技巧1 lua的熱更新,相當於 給網路遊戲寫輔助,原來沒有自動打怪功能,結果透過hook技術之後,利用dll的方式混進去了,變成了共生關係
2、boolean (布林)boolean 型別只有兩個可選值:true(真) 和 false(假),Lua 把 false 和 nil 看作是“假”,其他的都為“真”:上程式碼來驗證如圖下:程式碼驗證:temp是一個沒有賦值的變數 值為n
lua│ │ ├── keybinds
LUA_REGISTRYINDEX=LuaDLL
如果我們內部用Ngx_lua寫得比較多,用了這個模組之後,會導致我們非常依賴C模組,也就是自身的一些負載均衡演算法,我們有自己特有的需求,比如說本機優先,就是優先訪問本機的服務,這樣聽起來比較奇怪的負載均衡,如果要做這些事情的話,我們就要改
2 do not have exact representations in binary floating point
Lua 不支援 continue 的原因在於 compiler 的實現
vim,那麼下一步它會載入lua/init.lua,這才算真正的Neovim配置
網際網路太多的是試錯性的專案,還沒等你去解除耦合,嗯,專案不用搞了,部門沒了,你被人員最佳化,公司倒閉了
fn[“vsnip#anonymous”](args
更進一步的是操作定義環境來模擬高階語言的定義模式,以下取自 kurapica/PLoop (算是自薦),和MoonScript不同,這是一個純lua的OOP庫,提供的功能和選擇也更多些:import“System”—— 定義Person類c
如果實現協程,則透過lua_newthread分配新的lua_State棧* 透過LG結構方式,每個執行緒會獨立維護自己的執行緒棧和函式棧* 對外透過lua_State結構暴露給使用者,而global_State掛載在lua_State結構
1 Hotfix的優勢現在手遊開發的週期越來越短,開發速度要求越來越快,往往會在上線之後遇到一些影響了玩家體驗或者阻礙了玩家流程的客戶端bug需要線上修復,這時候修改程式碼製作patch然後放出去,對於已經線上的玩家,如果是強制patch的
lua 1 local skynet = require “skynet”local CMD = {}local function test(
六、如果可以,用傳統的local function而非class的方式來寫程式碼由於cocos2dx時代的推廣,目前主流的Lua面向物件實現(例如Cocos-2dx以及uLua的simpleframework整合的)都依賴metatable
由nginx中的宏定義可知值越大級別越低#define NGX_LOG_STDERR 0#define NGX_LOG_EMERG 1#define NGX_LOG_ALERT 2#define NGX_LOG_CRIT 3#define
//userdata已經在棧上了}#define checkarray(L) (BitArray *)luaL_checkudata(L, 1, ”BooleanArray“)//從登錄檔中得到元表,並和棧上元素的元表做對比staticun