部隊面對箭塔少的口子佈置,弓箭手開散陣火箭,衝過去點箭塔
在早年遊戲裡想找到一個帶頭像還有名字的弓箭手很難但是這輔助補刀位並非雞肋,反而因此凸顯了弓箭手特有的中遠端距離作戰屬性,初步形成“不被敵人摸到卻能集火擊斃對方”的思路,這一點導致當時敵方的弓箭手反倒往往是主角方的噩夢,不知從哪忽然奔過來或者
那對比一下,一個弓箭手,首先來說,體能要好,一場戰鬥下來,在不陣亡的情況下,姑且設定為每分鐘射擊6~10次,這個數值已經是比較低的了,一場戰鬥30分鐘,那就是說180~300支箭,古代歐洲長弓一般都在50~80磅之間,應該的長弓能達到90~
當步兵開始交戰,弓兵射前排,騎兵繞後衝對方遠端兵,我軍三個將領抓對面藍色軍師或者紅色武將打,三打一,殺死一個將領對方計程車氣會永遠降低的
我防禦用方塔瞭望塔巨弩弩兵,進攻就是弓騎兵騎士和鏈錘兵,現在有了技能欄連工程師都不用造了,直接巨石齊發砸城門就行了更新一下:增強版裡前哨站這個設定確實噁心,儘量用弩兵上塔和弓騎兵組成防線,然後用技能裡的巨石齊發(就是最上面那個)砸兩次就能把
弓箭手到了巫醫部落巫醫部落被狂戰士帶領德魯伊滅了弓箭手逃跑時候誤入沼澤被精靈救了兩人研究怎麼給弓箭加符文順便野合然後回到自己的部落弓箭手納了妾巫醫部落殘存族人到了弓箭手的部落幫忙提高農業生產弓箭手從小妾做叫花雞得來靈感升級了城防馬上就拉來了
複合弓的弓體較短,和同樣弓力的單體弓相比,如果要達到相同的力度,複合弓開弓後弓臂的形變要大於單體弓,因此弓弦的夾角會成為較為明顯的銳角,如果使用地中海式法拉弓,手指受到的壓力會比較大,而蒙古式射箭法以食指和拇指捏弦,同時在拇指上戴扳指,弦掛
東村有個弓箭手,他的弓過硬,可是沒有好箭,每次上山打獵,總是打不到獵物
只要能躲過血管,製造貫穿傷的辦法相對更科學,也更不容易感染,兩邊都打通了,剪子把箭羽一剪,箭頭順出來,這活就完工了
但東方同行可沒這待遇,比如後金的披甲純近戰衝陣步兵可是叫“死兵”,後面不僅有督戰隊,還放鹿角,多是戴罪之人,只要調頭就拿下斬殺,這種兵是精銳
因為相對弓箭手要便宜都沒答到點上,實際上關鍵因素是刺刀,這使步兵有能力依靠隊形抵抗騎兵的攻擊,部隊裡不在需要專職的近戰兵器,大家才能去排隊槍斃首先你要清楚一點,就是先有的火槍火炮的量產
謝邀這個問題很有趣,首先弓箭手都是小身板這種印象跟中國無關,中國各種記載裡弓箭手都是壯漢,描寫都是能開幾石弓,一頓能吃幾斤肉
沒人邀我覺得這個問題我非常有發言權一代的揹包麥格霍斯弓箭手我買了兩個版本足以見證我對這包深沉的愛簡直太好用了揹負舒適度突破天際貼身,穩定,耐用,空間也很大,價格還低滿足所有日常需求完美的空間分化足夠便捷的快取功能包和非常豐富的拓展空間包的目
”你就乾脆把主角當成一個模仿大師唄能夠憑藉神奇的石頭為媒介,學會認識的好友的技能,並完美的復現出來但是主角能力有限,戰鬥的時候最多同時掌握四個人的能力,而且使用不同人的能力的時候還會有冷卻(切人)只有極個別情況,比如好友就在身邊的時候,主角
因為射箭的時候 箭發射出去的軌跡不是直線,是像蛇前行一樣扭動的,正好會避過弓把,這樣誤差就小了上世紀三十年代,人們在射箭運動中發現了一個神奇現象,即普通人下意識地認為射箭時就應該把箭對準目標,而實際情況卻是弓箭手搭在弦上的箭是偏向一側的,箭
弩的優勢在於磅數更大,有望山瞄準,更貼近直射既然問說箭陣了,那我是否可以理解為概略性瞄準,即不追求高精度,那麼用弓明顯射速更快成本更低投射武器的火力密度肯定是越高越好,那麼我們看看弓和弩在這方面有什麼差異首先,弓是豎著的,弩是橫著的,那麼單