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產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

作者:由 職景 發表于 體育時間:2019-04-04

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

作者:左左 職景學員

指導老師:曦揚 職景聯合創始人

全民社交時代,各類社交APP層出不窮,近兩年,在這個顏值至上的社會盛行起一股“不看臉”社交風,聲音社交異軍突起,迅速佔領市場,其中,“音遇”更是表現搶眼,憑藉“音樂+遊戲+社交”一舉拿下排行榜前排,在巨頭林立的社交圈子裡分得了一杯羹,可謂是出盡了風頭,音遇究竟有什麼魅力?它又該如何在短暫的炫目過後長久的走下去?

下面筆者就從產品結構、市場、使用者、功能和運營幾個方面對音遇這款產品進行分析,並提出自己的最佳化建議。

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

本文將從以下幾個方面進行分析:

產品功能結構

市場分析

使用者分析

功能分析與最佳化建議

運營分析

總結

1. 音遇產品功能結構

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

產品架構

2. 音遇市場分析

2.1 市場宏觀分析

2018年末,App Store突然殺出一匹黑馬,一經發布,便迅速霸佔社交排行榜,甚至一度超越抖音、小紅書、全民K歌等大熱APP,坐上了社交APP第一的位置。

這款叫做“音遇”的APP在2018年9月釋出後,短期內下架,於2018年11月5日重新發布,到11月20日,日活躍使用者便從11月中旬的不足1萬迅速上升到超過20萬人,而到了12月,日活躍使用者已經躍升到了147萬,這樣的開局資料,是令人驚喜和讚歎的。那麼音遇作為一款音樂社交應用,是如何殺出重圍,脫穎而出的呢?

根據艾瑞諮詢提供的《2018年中國網際網路流量年度資料報告》,中國網際網路網民正在由PC端向移動端轉移,到2018年12月,中國移動網際網路使用者規模已經達到13。47億,人均單日上網時長已達到186分鐘,約為看4集電視劇的時間。

這主要是因為隨著移動裝置和行動網路的普及,各行各類的移動應用軟體已經慢慢滲透到人們的生活中,網民不論何時何地均可上網,且大部分需求都能得到滿足,於是很多線下的活動被轉移到了線上,為網民的生活提供了極大的方便,網民對於移動裝置和行動網路的依賴性也越來越強。

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

資料來源-艾瑞資料

解放手眼,聲音社交異軍突起。

在社交市場相對穩固,幾大巨頭霸佔市場的情況下,有一類APP另闢蹊徑,以聲音為切入口,邁入社交市場,並取得了不錯的成績,躋身社交(免費)榜前十名。這類APP以聲音社交為主題,但側重點又各不相同,以榜單上大熱的音遇和吱呀為代表。

吱呀不同於陌陌的看臉社交,其不需要上傳頭像,註冊門檻很低,只需要填寫基本資料,便可錄製聲音,系統會根據使用者的聲音為使用者新增標籤,並透過標籤對使用者進行匹配推薦,使用者根據是否喜歡這個聲音來決定要不要繼續聊天。

音遇是透過隨機匹配,歌曲接唱的遊戲方式,為陌生人的社交開啟一扇門,很好地解決了破冰難的問題。

不論是採取什麼方式,聲音社交的出現無疑為大多比較保守的國人、聲控重度患者和一些對自己長相不是很自信的網民提供了一個社交出口,讓其在社交圈子裡找到自己的一方天地。

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線下過渡到線上,線上K歌日漸火熱。

易觀千帆提供的移動K歌行業月度活躍使用者資料顯示,該行業使用者規模持續增長,到2018年8月月活躍人數達到了約2億人,之後雖有回落趨勢,但從2018年11月開始,月活躍人數重新開始實現穩步增長,到2019年1月,月活躍使用者達到了1。86億,較上月環比上漲1。18%,雖然增長緩慢,但未來仍具有廣闊的發展空間。

網路K歌使用者規模的持續增長,一方面反映了現階段人們生活工作壓力比較大,需要找到一些途徑來宣洩自己的情緒,而網路K歌作為一種健康文明又有效的解壓方式,成為使用者解壓宣洩的主要途徑之一;

另一方面,對於喜歡唱歌,熱愛音樂的使用者來說,唱歌似乎成了一種剛需,網路K歌這種形式的出現,直擊使用者需求,讓使用者隨時隨地,想唱就唱;另外,生活節奏的加快,使得如何抓住使用者的碎片化時間成為各類應用競爭的熱點,移動k歌類應用憑藉其使用場合不限、時間自由度高的優勢開闢出了一條新的道路。

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由資料可以看出,K歌類應用的使用者在

性別佔比上比較均衡

,這對於具有社交屬性的應用來說是一種很好的狀態,

在年齡上,面向的使用者偏向於年輕化

,在使用音遇的使用者中,年齡在30歲及以下的佔到了72。59%。

我們將音遇的目標使用者屬性暫定為20-40歲的樂於表現自己,喜歡音樂的手機網民,根據資料顯示,到2018年12月,中國移動網際網路使用者規模已經達到13。47億,20-39歲使用者佔比為50。3%,其中樂於表現自己,喜歡音樂的約佔40%,可以估算出使用者空間大概在2。4億左右。

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2.2 產品資料分析

在音遇釋出之前,網路K歌行業一直處於被全民K歌和唱吧兩大應用二分天下的局面,其季活躍人數遠超其他K歌類軟體,究其原因,筆者分析認為,全民K歌有騰訊的版權和社交關係加持的流量優勢,唱吧有先發優勢積累下的海量使用者,再加上應用的使用者體驗良好,在一定程度上能滿足網民的K歌需求,所以這兩款APP的季活躍人數始終維持在一個較高水平,遠超其他K歌類軟體。

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音遇在2018年11月正式上線,上線以來,一路攀升至App Store社交榜第一名、總榜第二名,根據QuestMobile提供的資料,截至12月16日,音遇的DAU為85萬,另有其他第三方資料顯示,其DAU峰值已經超過了140萬。

能夠在產品上線初期取得這樣的成績,主要得益於其對自身的精準定位,以歌曲接龍的遊戲方式,展開陌生人實時社交,避開了與行業兩大領頭應用在流量和技術上的直接競爭。

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

透過七麥提供的下載量資料,可以看出音遇的下載量與其版本迭代和運營活動有著很大的關係。音遇在2018年9月20日上線後,下載量曾有小幅增長,

這主要得益於其在開放型社群的推廣,且其推廣方向開始向搞笑好玩的方向轉變

,這一方向迎合了一眾網友娛樂休閒放鬆的需求,但在10月3日由於使用者數量突然大幅增長,遊戲伺服器崩潰,並於10月6日從應用商店下架。11月5日,音遇重新登陸應用商店,下載量迅速增加,12月23日下載量達到43。7萬,

這與其反饋機制和運營活動有關

,音遇透過微博、QQ群和手機APP收集使用者反饋,並將使用者的建議進行考量,以其為依據對產品進行迭代。

與此同時,音遇在抖音、微博、B站等流量社群放置使用者遊戲影片進行推廣,前段時間,還邀請流量明星做遊戲直播,以及在當紅綜藝《快樂大本營》投放廣告宣傳等,在一定程度上成功做到了賺取話題度和曝光率。

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但從應用商店的評論資訊看到,音遇的評分為4。1,限制其評分上漲的主要原因是BUG太多,但好在其反饋機制比較健全,官部落格服24小時線上,接收大家的反饋並及時響應,並且畫風活潑幽默,為其留住了一大批粉絲。

在其新版本迭代方面,也維持在不錯的頻率,從2018年9月20日上線,到2019年3月3日最新版本的釋出,更新次數為24次,更新的內容主要體現在bug的修復和新功能的上線兩個方面,側面反映了官方對網友反饋的響應和重視。

但是僅僅靠一時的新鮮來吸引使用者是不夠的,可以看到,在2019年1月6日以後,使用者下載量開始下降,雖然過程中有小幅回升,但截至2019年3月4日,其下載量整體呈下滑趨勢,表明其對新使用者的吸引力還不夠。如何能持續不斷的吸引新使用者,並把使用者留存率維持在一個不錯的水平,是一個值得考慮的問題。

從更新的功能上來看,陸續增加了全民領唱、戰績和領唱分享、建立房間好友開黑、邀請站外好友、站內私信、影片特效、戰隊功能和觀看遊戲直播等功能,逐步擴大社交圈,加大社交的力度,內容的生產上由PGC向UGC轉變,希望透過這種方式來實現使用者價值留存和轉化。

雖然APP在持續的更新,修復bug,但是還是有很多bug持續出現,影響使用者的遊戲體驗。

解決技術上的壁壘,完善產品功能是當下最緊急的任務之一。

音遇本質上作為一款K歌軟體,在使用者新鮮感過後,不可避免的還是要與全民K歌等應用進行競爭,根據QuestMobile提供的資料,2018年12月份,音遇的月人均使用時長為162分鐘,而全民K歌的月人均使用時長為408分鐘,中間相差2倍。

筆者分析主要是由於其遊戲玩法太過單一,目前只開設了勁歌搶唱和熱歌接唱兩種遊戲模式,使用者新鮮感過後可能就會流失。現有的玩法在一定程度上也造成了使用者的使用場景和時間較為集中,如何去擴充套件遊戲的多樣性,豐富使用場景,從使用者手中爭奪碎片時間,也是下一步最佳化的方向。

在後文的功能分析中,筆者將針對這些問題提出自己的最佳化建議並進行詳細闡述。

一旦成為紅海市場,便會是版權、資本、流量等資源的全方位比拼,如何在資源不足的情況下建立起自身的優勢,成為音遇現階段面臨的重要問題。

3. 音遇使用者分析

3.1 使用者畫像

根據艾瑞2019年1月提供的統計資料,使用音遇的使用者中,男性約佔46。25%,女性約佔53。75%,

性別比例較均衡

,約為1:1。16。在年齡分佈上,

使用者偏年輕化

,30歲以下的使用者佔到72。59%,可見其目標使用者主要為90後、00後。這是因為年輕群體的社交需求更強烈,且追求存在感和趣味感。音遇以“音樂+遊戲+社交”的定位完美迎合了年輕群體的口味。

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

資料來源 - 艾瑞資料

從其色彩鮮明的漫畫風使用介面和“天秀00後”、“三葉草”、“抖抖專場”等遊戲專場曲庫的設定,也不難看出其年輕化的使用者定位。筆者考慮可以增加一些如“傲嬌80後”、“懷舊金曲”、“B站最強音”等專場曲庫,來進一步擴充套件流量。

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APP介面及專區分類

使用者區域分佈

來看,主要分佈在一二線人口較多的地區,筆者推測這是因為其採用遊戲的模式,促進了熟人之間的推廣與傳播,另外,一二線城市的網民對新事物的接受度比較高,也是形成這樣分佈格局的原因之一。

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使用區域佔比

由於遊戲AI識別機制比較寬鬆,所以對玩家很友好,使用者加入遊戲門檻低,重在參與感和趣味性。結合資料分析、產品定位及玩法,我們可以歸納出

使用者主要特徵:

年輕群體,以90後、00後為主

喜歡音樂,喜歡唱歌(好不好聽不重要)

樂於表現自己,有社交需求

3.2 使用者畫像使用場景

使用者1

:Cecilia,女,20歲,廣州某大學大二學生,某直播平臺兼職主播,喜歡唱歌,並擁有大量粉絲。某次直播過程中被粉絲安利了音遇APP,便一發不可收拾,成了重度使用者。在遊戲中常常一開口唱歌就能吸引到其他玩家注意,收到各種誇讚和禮物,自從遊戲房間增加了影片功能,還時不時開啟攝像頭唱歌,被夸人美歌甜;參與領唱票選,還多次被選中;在遊戲中收穫了很多粉絲,她感到自己得到了肯定,內心得到了極大的滿足。

使用者2

:小楚,女,16歲,山東某中學高一在讀生,許嵩的粉絲,對許嵩的歌耳熟能詳。得知音遇有許嵩專場後,毫不猶豫下載開始遊戲,從中午玩到晚上,覺得特別過癮,還認識了很多志同道合的朋友,互相關注留了聯絡方式,並約定第二天再戰,還相約有機會一起去看演唱會。

使用者3

:Nike,男,25歲,山東某高校在讀研究生,愛聽歌,人送愛稱“中華小曲庫”,對各類歌曲歌詞爛熟於心,喜歡唱歌卻並不擅長,曾下載其他K歌軟體,但唱完後聽到自己的作品自信心受挫,不再願意開口唱歌。自從下載了音遇,由於是和陌生人匹配,而且不露臉,他便漸漸放開了自己,大膽參與到遊戲裡開始唱歌,由於歌詞記得熟,接唱成功率也還不錯,他終於找到了適合自己的“K歌房”,音遇成了他最近最愛玩的遊戲。

使用者4

:小趙,男,31歲,河南某公司銷售員,工作一天下來常常覺得疲憊無力,話都不想說,自從被安利了音遇之後,每天下班擠地鐵回家的路上,他都會習慣性的開啟音遇的觀看功能,聽“歌神”和各種“沙雕網友”唱歌玩遊戲,既不用盯著手機,能讓眼睛得到休息,又可以放鬆身心,常常被逗的傻笑,緩解了一天的疲憊,不知不覺就到家了。

使用者5

:小陽,女,21歲,考研黨,因為音遇一局遊戲只要5分鐘左右,常常和室友一起組隊玩遊戲解壓,有時候還會遇到“沙雕網友”,歡樂多多,她覺得自己的壓力得到了有效的釋放。

使用者6

:小賈,男,26歲,工地搬磚男,平時的工作環境中,接觸到的男孩子居多,基本接觸不到女孩子,偶爾一起去約唱歌,也是一群大老爺們,最近愛上了玩音遇,裡面有很多有趣的女孩子,唱唱歌,聊聊天,讓他覺得特別開心。

4. 音遇功能分析及最佳化建議

音遇作為一款主打“音樂+遊戲+社交”的APP,自發布以來,迅速在年輕群體中掀起一股接歌潮流。包含接歌遊戲、領唱模組、觀看等多個功能。

4.1 使用者使用路徑圖

4.1.1 接歌遊戲

遊戲是音遇APP的核心功能,包含兩種玩法:勁歌搶唱和熱歌接唱。

勁歌搶唱

遊戲規則:系統給歌詞上半段,由玩家接出下半段,接歌成功會增加積分,積分最高的玩家獲勝,但是,搶到接錯會扣血,一共兩滴血,血扣完則被淘汰。

熱歌接唱

遊戲規則:系統給上半段歌詞,由1號玩家開始接唱下一段,接唱成功增加積分,剩餘玩家按順序開始下一輪接唱;接唱失敗,剩餘玩家搶答,搶答成功加積分,積分最高的玩家勝出。

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接歌遊戲使用者使用路徑圖

4.1.2 領唱

領唱模組也是音遇APP較為核心的功能,

玩家既可以上傳自己的演唱作品,也可以為其他作品進行投票

。單週每個題卡獲得投票數最多的作品將作為下週的領唱出現在遊戲環節中。

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領唱模組使用者使用路徑圖

4.1.3 觀看(遊戲直播)

作為一款聲音社交APP,音遇開啟了遊戲直播功能,不同於影片直播平臺,在這裡,使用者可以閉上眼睛聽遊戲,在傾聽的過程中傳遞快樂。

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觀看功能使用者使用路徑圖

4.2 遊戲模式分析

接歌遊戲作為音遇的核心板塊,深受大家喜愛,音遇為玩家提供了兩種遊戲規則,分別是勁歌搶唱和熱歌接唱,這兩種規則又都支援匹配及開房間兩種遊戲模式。

4.2.1 遊戲模式介紹

匹配模式:

6人局,玩家在首頁選擇勁歌搶唱或是熱歌接唱後,選擇自己感興趣的專場,便可進入房間,此時玩家可以邀請自己的遊戲好友或直接點選快速開始按鈕,系統會自動進行玩家匹配,組成6人局,開始遊戲。

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

匹配模式流程圖

建立房間模式:

玩家在首頁點選建立房間,選擇勁歌搶唱或熱歌接唱,並選擇專場,即可進入房間。房主可邀請1-5名遊戲好友共同進行遊戲。

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建立房間流程圖

4.2.2 遊戲模式分析

音遇為玩家提供了匹配和建立房間兩種遊戲模式,既滿足玩家進行陌生人社交的需求,同時也滿足了朋友間遊戲娛樂的需要。

匹配模式

能夠為玩家提供線上匹配玩伴功能,玩家不用擔心湊不夠人,即使只有自己一個人,也可以體驗到大家一起玩遊戲的樂趣,陌生人一起玩更是為使用者提供了放飛自我、展現自我的舞臺,歌神可以一展歌喉收穫大家的讚賞、禮物和眾多的粉絲,唱歌小白也可以放下包袱,在這裡盡情歌唱,結交朋友。匹配模式可以說是讓玩家隨時隨地,想玩就玩。

如果說匹配模式是一個陌生人社交的平臺,那麼

建立房間模式

就是為遊戲好友提供了一個撒歡的地盤。玩家可以選擇遊戲規則和感興趣的專場,邀上三五遊戲好友,一起把歌言歡,快樂的玩耍。

雖說匹配模式和建立房間模式都為玩家提供了邀請好友的入口,但我們不難發現,可以邀請的好友僅限於互相關注的遊戲好友和戰隊成員,雖然現在的版本已經開放了邀請QQ、微信好友一起玩的通道,可是需要玩家先開啟QQ或者微信去複製邀請碼,再開啟音遇APP,進入房間。即使朋友就在身邊,如果遊戲內沒有互相關注,想要一起玩遊戲也要進行這一系列操作,在某種程度上增加了使用者的操作成本。

4.2.3 遊戲模式最佳化建議

修改建議:

基於熟人社交的場景,本著節約使用者操作成本的原則,這裡提出一種

面對面開房

功能,滿足熟人玩家在沒有互相關注的情況下,也可以透過方便快捷的操作進入同一個房間遊戲的需求。

在建立房間頁面新增面對面建房間按鈕入口,使用者點選該按鈕,進入匹配碼輸入頁面,在1分鐘內,距離1km內的玩家輸入相同的四個數字,即可進入同一房間,第一個進入房間的玩家為房主,可更改遊戲規則及選擇專場。房間內所有玩家均開放邀請好友功能,進入房間後仍可繼續邀請自己的遊戲好友進入房間共同遊戲。所有玩家點選準備按鈕準備就緒後,由房主點選開始按鈕開始進行遊戲。

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面對面建房間流程圖

解決方案如下:

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

面對面建立房間

4.3 社交途徑

4.3.1 現有社交途徑介紹

音遇透過遊戲的形式,為熟人社交和陌生人社交都打開了一條通道。在熟人社交方面,玩家可以邀請身邊的好友一起遊戲,在休閒放鬆、打發無聊的時間的同時又不失樂趣。在陌生人社交方面,玩家可以在遊戲的匹配模式中去關注自己感興趣的玩家,在戰隊系統中結識新的朋友,透過排行榜去關注大神,透過領唱去pick喜歡的聲音。

4.3.2 現有社交途徑分析

現在版本的音遇為陌生人社交提供了多種途徑,

但音遇新增好友的步驟比較繁瑣

,需要搜尋使用者ID或者使用者名稱,使用者名稱搜尋還會存在許多重名的玩家,玩家還需進行人工篩選。當玩家關注了自己感興趣的人,會習慣性的點進其個人主頁,希望獲得關於其的更多的資訊,但就目前來看,

個人主頁展示的內容非常有限

,包括幾張主頁照片、個人基本資訊、戰隊資訊、遊戲戰績和發過的領唱,缺少一些對自己的個性化展示,也不利於激起玩家之間進一步瞭解和交流的慾望。另外,

玩家如果想要找到志同道合的小夥伴,要透過明星專場或者遊戲中偶遇

4.3.3 現有社交途徑最佳化建議

修改建議:

新增好友:

建議在個人主頁右上角增加分享按鈕,玩家點選分享按鈕可以生成口令至QQ或者微信,其他玩家複製口令開啟音遇APP即可抵達個人主頁,選擇關注。

針對玩家

個人主頁

展示內容,建議進行進一步的豐富最佳化。考慮為玩家增加

興趣標籤

,並以此為依據增加

好友推薦和戰*

*隊推薦

功能。增加

聲音名片

功能,玩家註冊時可以錄製一段短音訊放在個人主頁頂部,進行個性化展示。下滑可以看到玩家發的

日常動態或其他想展示的內容**,可以是音訊,可以是文字、圖片等,而不侷限於領唱。透過豐富個人主頁來塑造玩家的立體形象,滿足玩家之間互相瞭解以及展示自己的需求。

在新使用者註冊介面,增加選擇

興趣標籤頁

,玩家可以選擇自己感興趣的標籤,也可以選擇自定義標籤,該標籤將顯示在使用者個人主頁上,系統將根據使用者標籤和經常光顧的專場為其推薦好友和戰隊,實現玩家及戰隊的匹配,為玩家找到“知音”及“組織”提供方便,有利於社交功能的開展及關係鏈的沉澱。

在使用者註冊頁增加

音訊錄製頁

,為自己建立聲音名片。使用者可以點選螢幕錄製一段話、幾句歌等來展示自己,介面提供一系列文案供使用者選擇,使用者也可自己定義錄製內容。錄製完成後,玩家可以選擇試聽或者重錄,滿意後點擊下一步即可完成該步驟。

對使用者的

個人主頁內容

進行豐富,在個人資訊裡顯示興趣標籤,點選名字後面的小喇叭可以播放玩家註冊時錄製的音訊。將“我”代替現有的“領唱”,在“我”的部分,使用者可以釋出文字、圖片、聲音等資訊,同時顯示自己的領唱資訊,讓玩家更全面的展示自己,塑造玩家立體形象,激發使用者展示自己,瞭解別人的興趣。

解決方案如下:

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分享個人名片至好友

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複製口令開啟APP,進入個人主頁

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註冊頁 - 新增興趣標籤

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好友推薦頁面

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註冊頁 - 聲音名片錄製

註冊頁 - 聲音名片錄製

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個人主頁內容及釋出動態功能示意圖

4.4 戰隊系統

4.4.1 戰隊系統介紹

音遇為玩家提供了戰隊系統,透過建立或加入戰隊,可以認識新的夥伴,可以一起遊戲,一起聊天,還可以一起打戰隊賽,可以說,戰隊在遊戲裡給了很多玩家歸屬感。新玩家可以開啟戰隊系統,建立自己的戰隊,或者選擇加入其他戰隊。現在加入戰隊的途徑有檢視推薦戰隊列表、新戰隊列表和TOP戰隊列表,玩家可以看到相關戰隊的資訊,選擇感興趣的戰隊申請加入。

4.4.2 戰隊系統分析

現階段戰隊系統在招人途徑上還存在不完善的地方。當玩家建立了新的戰隊,有些隊長只是想把幾個好朋友召集在一起玩,沒有要招收其他隊員的意願,卻常常收到其他玩家發來的入隊申請,而有的戰隊想要招收有共同愛好的新人,卻常常要到微博、貼吧等社交平臺上去發招人啟示,還很多新人玩家常常面臨想要加入戰隊,卻找不到合適的戰隊的尷尬境地。

4.4.3 戰隊系統最佳化建議

修改建議:

首先是在

建立戰隊

時,增加

戰隊標籤

是否接收玩家入隊申請

選項,戰隊標籤為戰隊增加了一些描述性資訊,涵蓋歌手、曲風、語言、愛好等方面,使用頻次高的標籤將顯示在推薦標籤中,隊長可以選擇列表中提供的推薦標籤,也可以自定義標籤,標籤資訊將被顯示在戰隊資訊中,而是否接收玩家入隊申請決定了該戰隊是否顯示在推薦戰隊列表中以及該戰隊是否接收其他玩家的入隊申請,若不接收玩家的入隊申請,則其他玩家只能透過隊長邀請才能加入該戰隊。這些資訊在戰隊建立完成後,仍可由隊長在戰隊管理選單中進行更改。

隊長可以在戰隊詳情頁面點選戰隊成員後面的加號

邀請自己的遊戲好友或者透過生成口令的方式邀請自己的QQ、微信好友加入自己的戰隊

。還可以點選管理戰隊按鈕對戰隊資訊進行修改。

系統會根據玩家標籤和戰隊標籤的匹配度對玩家進行

戰隊推薦

,不接收玩家入隊申請的戰隊和滿員的戰隊將不會被顯示在推薦戰隊列表中。玩家想要加入戰隊時,只需開啟戰隊頁面,在推薦戰隊列表中根據戰隊的介紹資訊,選擇感興趣的戰隊,或者透過

搜尋

頁面來進行戰隊關鍵字(戰隊名、標籤)篩選來尋找自己感興趣的戰隊,傳送入隊申請即可。

解決方案如下:

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建立戰隊 - 新增標籤

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邀請好友加入戰隊

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左為修改戰隊資料頁右為戰隊推薦頁

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根據標籤資訊對戰隊搜尋篩選

4.5 社群

為了拓展社交功能,增加社群模組,同時將觀看模組移至首頁,社群包括

圈子

話題板。

圈子

是一個半公開的個人展示交流平臺,使用者可以在圈子中看到自己關注的玩家釋出的狀態並點贊,對於互關的玩家,還可以評論和看到其他玩家的評論。

話題板

是一個開放的交流平臺,由官方每天釋出一個主題,鼓勵玩家投稿,由官方篩選後釋出,玩家投稿可選擇實名或匿名,若匿名,則由官方的名義放出,若實名,則以使用者的身份放出,可以提高使用者曝光率,對使用者投稿形成一種激勵。玩家可以在下方自由發表觀點討論,所有人可見,玩家可以發表自己的發言,也可以對別人的發言進行回覆。

在社群右上角設定訊息通知圖示,當自己圈子或話題板中的動態被回覆或點贊時,會有訊息提醒。

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“社群”功能結構圖

圈子:

使用者可以透過個人主頁或者圈子中的入口釋出狀態,狀態的內容可以是圖片、文字、語音、小影片,透過豐富的形式來激勵使用者產出更多優質、多樣化的內容。

這些內容的產出一方面使得使用者可以展示更加多面的自己,樹立人設,而非只是遊戲中單純的唱歌,另一方面為玩家之間相互瞭解,互動提供了有效途徑,為使用者留存奠定了基礎。

使用者在發表狀態時,可以設定許可權為僅自己可見、僅主頁可見或者圈子可見,預設為圈子可見,鼓勵玩家之間能夠有更多的交流互動,同時也保留了使用者的權利。

圈子中顯示玩家釋出的動態和領唱。使用者可以瀏覽關注的好友的狀態並點贊,互關的好友還可評論或者檢視其他玩家的評論。使用者可以編輯自己釋出的狀態來修改許可權,還可以刪除釋出的狀態。在保障使用者權益的同時,提高了玩家之間的互動性,為社交關係提供了進一步的可能。

話題板:

顯示近三天的話題及部分發言,使用者可以自由發言或點贊。點選“檢視更多話題”,可以檢視全部歷史話題。點選話題即可進入話題詳情頁,檢視該話題下的所有發言,發表自己的觀點。點擊發言下面的回覆,即可查看回復詳情,發表對發言的回覆。

透過“話題板”這樣一種自帶話題,言論開放的形式,既為使用者發言提供了思路,讓玩家不至於面臨想說卻無話可說的尷尬境地,又為平臺上的所有使用者提供了交流的平臺,“話題板”不再像私聊和圈子那樣受限於關注或者互關這種半熟人關係,每個人都可以發表自己的想法,又可以看到別人的發言,還可以互相評論交流,打通了社交關係網,同時又為每位使用者提供了曝光的機會,人與人之間的交流更加自由暢通,刺激了社交關係的增長。

每日在話題板發言即可成功簽到。點選

簽到日曆

按鈕,可檢視本月簽到詳情,及簽到排行榜。好友榜顯示自己關注的好友本月簽到天數排名,音遇榜顯示所有音遇玩家本月簽到天數排名,透過簽到日曆及簽到排行榜來激勵使用者參與話題板討論。

社群模組的設立,

在某種程度上擴充套件了音遇的使用場景

,“圈子”作為一種半熟人社交的場景,滿足了使用者展示自己,瞭解他人的需求,而許可權的設定又保障了使用者的私密性。“話題板”作為一種開放式場景,滿足了陌生使用者之間自由交流溝通的需求。

另外,在一些不適合發聲玩遊戲的場景下,使用者依然可以開啟APP,瀏覽圈子或者話題板中的內容,參與討論,促進了UGC內容的產出,增加了人與人之間的互動,為陌生人之間的關係提供了進一步的可能,

有利於社交關係鏈的沉澱和使用者留存,還能達到促活的目的。

解決方案如下:

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

“圈子”示意圖

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

“話題板”示意圖

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

歷史話題和話題詳情頁

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

“話題板”簽到日曆及排行榜

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

訊息通知

4.6 資料監控體系

對功能模組進行最佳化改進後,需要對產品的資料進行監控,並以此為依據來對下一步的迭代計劃或者運營方案做出合理有效的決策。針對上述的功能改進措施,提出如下的資料監控方案,對新功能上線後一個月內的相關資料進行監控。

好友體系

對新功能上線前後

關注量和互關量增加率

進行監控,並對其

關注途徑

進行劃分:遊戲中新增好友,領唱模組中新增好友,透過系統好友推薦或標籤搜尋新增好友,在戰隊中新增好友,社群中新增好友。透過對這些資料的監控及分析,能夠了解使用者使用習慣,並且看出歷史遊戲好友記錄以及標籤功能是否能夠提升使用者匹配度,從而對使用者關注好友有幫助,是否能有效提升使用者關注量和互關量,解決使用者之前在加好友時面臨的痛點。

戰隊體系

對新功能上線前後

傳送入隊申請的人數

平均透過率(申請透過人數/收到申請數)

以及

透過標籤搜尋和戰隊推薦途徑傳送入隊申請的人數

進行監控。該資料反映了透過標籤是否能有效達成使用者對戰隊的篩選,促使使用者加入戰隊,以及是否能夠減少無效申請,提高申請透過率。

使用者使用習慣

關於社群模組,對使用者

每日使用時長

使用頻次

日活躍使用者數

各時間段使用人數

功能使用率

(釋出狀態,發表評論,點贊)、

活動參與率

(發表狀態評論和點贊人數/瀏覽頁面總人數)進行監控。透過對這些資料的監控,可以瞭解使用者使用習慣,對社群模組上線後的效果進行評估,是否能夠調動起大家參與的積極性,增加互動效率,提高使用者粘性,為運營及產品迭代提供決策依據。

如果社群模組上線後效果反饋良好,後期考慮對社交功能進一步深化,打通社交關係鏈,構建“廣場”體系,為玩家之間交流搭建更廣闊的平臺。

留存率

透過對

日活躍使用者數

月活躍使用者數

次月留存率

進行監控,可以看出新功能的上線是否能夠達到預期的效果,提高使用者參與度,沉澱關係鏈,是否能夠真正解決使用者的痛點。

5. 音遇運營分析

在功能分析中,筆者提出了新增“社群”模組的最佳化建議,目的在於擴充套件和沉澱社交關係鏈,利於使用者留存,一定程度上還能提高使用者活躍度,擴充套件使用者使用場景。下面就如何實現“社群”模組的冷啟動提出自己的運營方案。

在模組上線後,採用

話題板簽到獎勵機制

,使用者在話題板下發言成功,即為當日成功簽到,連續簽到達到對應天數即可獲得相應的獎勵。若中間斷籤,則連續簽到天數清零,重新計數,所有使用者簽到天數每月一計,月初清零,並設立簽到排行榜,透過這樣的形式來調動使用者參與互動的積極性,激勵使用者產出UGC。

“話題板”上線的前15天,由官方釋出每天的話題,並在第10天開始在首頁公告欄開啟投稿通道接收使用者投稿,並在系統通知中給予投稿反饋。從第16天起,開始釋出篩選出的使用者投稿話題。

在每月初對上月使用者投稿話題參與度進行統計,參與度最高的話題評為精品話題,投稿人可獲得音遇訂製抱枕、馬克杯或優盤一個。

產品分析丨音遇 —— 一場年輕人的音樂狂歡

為了在上線初期獲得高質量的UGC,營造良好的互動氛圍,對惡意刷評論的發言進行刪除,並取消當天有效簽到。

對於每天的優質評論,將在官方微博貼出,使用者有機會獲得更多曝光,在“話題板”上線的第一個月,對於每天在互動下獲得熱評前三名的使用者(以每日24:00排名為準),實行獎勵機制,獎品可以是音遇訂製抱枕、馬克杯或是優盤等。

在“話題板”開始接收使用者投稿後,根據參與度及話題質量來決定是否要限制每名使用者每月投稿數量,以及每名使用者投稿話題被選中的次數,或者僅每週三投稿通道開啟來限制投稿數量。

6. 總結

2018年末,音遇的出現無疑是社交圈子的一匹黑馬,但它的成功並不是偶然,而是源自對市場敏銳的洞察力和精準的運營策略,它的成績昭示著聲音社交的又一次崛起,但如何能在各類社交產品此消彼長的全民社交時代佔住一席之地,牢牢抓住大眾的胃口,除了致力於攻克技術的壁壘,更要想辦法沉澱更多的使用者和優質的內容,讓大眾新鮮過後仍能選擇留下來。音為遇見你,未來可期許,我們期待接下來音遇能不負眾望,為我們交上一份滿意的答卷 。

標簽: 使用者  戰隊  玩家  音遇  社交