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莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

作者:由 sykong 發表于 體育時間:2019-08-02

在今年的Google Think Games遊戲峰會上,Google邀請到了多家遊戲公司分享出海心得,其中就包括今年上半年出海營收排名第三的莉莉絲。在大會上,莉莉絲遊戲聯合創始人張昊向大家分享了關於莉莉絲出海的一些經驗以及想法。

莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

張昊的演講分三個部分,一是關於莉莉絲遊戲的發展,二是莉莉絲遊戲的全球化策略,三是Google是如何助力莉莉絲遊戲全球化發展。

莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

以下是演講內容整理:

一、關於莉莉絲:產品線以卡牌和SLG為主,立項之初就瞄準“全球化”

作為一家成立於2013年的遊戲公司,莉莉絲遊戲建立的初衷是因為看到了中國以及全球遊戲市場的一些機會,特別是當時一些國外的卡牌遊戲在國內市場取得了不小的成功,所以當時還在騰訊任職的三位創始人就決定離開騰訊,創辦莉莉絲遊戲。

雖然公司建立已有6年時間,但是我們推出的產品並不多。我們僅釋出了六款遊戲,其中《Abi》是一款獨立遊戲,而《Soul Hunters》是《小冰冰傳奇》的海外版本,所以實際上我們僅研發了四款遊戲。從這幾款遊戲來看,目前莉莉絲的遊戲線主要分為兩條,一條是卡牌遊戲,有《小冰冰傳奇》和《AFK Arena》;另外一條則是SLG遊戲,分別是《A劍與家園》和《萬國覺醒》,這些遊戲在全球市場上都或多或少獲得了成功。在這裡,我想要講一個小故事——關於為什麼莉莉絲會走向併成為一個全球遊戲發行商的。

莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

這個故事發生在2015年,當時我們釋出了《Soul Hunters》,也就是《小冰冰傳奇》的海外版本。我們針對海外市場做了美術、題材以及玩法上的最佳化,結果我們的遊戲上線之後卻收到了很多海外玩家的差評,他們指責我們抄襲了《Heroes Charge》。然後我們就去研究了這款叫《Heroes Charge》的遊戲,結果發現一件事情——那就是《Heroes Charge》本身其實是抄襲的《小冰冰傳奇》的。

隨後我們發現,在2014年《小冰冰傳奇》上線國內市場到2015年4月份上線海外市場的這段時間裡,《Heroes Charge》的開發商完全照搬了《小冰冰傳奇》的玩法,僅僅是做了一個美術上的換皮就直接上架到軟體市場,並且還獲得了巨大的成功。

這件事情發生後讓我們意識到了兩點:第一點,中國遊戲公司是能夠做出受全球市場歡迎的遊戲的;第二點,中國遊戲公司進入全球市場的速度一定要快,這樣才能把握住最大的優勢。在《小冰冰傳奇》之後,我們後續推出的遊戲從立項開始就立足全球,且制定了全球釋出的計劃。後來我們在2017年推出《劍與家園》的時候就是直接全球同步發行,第一時間將所有的目標市場拿下來。

莉莉絲遊戲的目標其實只有兩個,一個是做全中國最具創新精神的遊戲公司,而另一個則是傳遞我們的價值觀——簡單、好玩。

二、全球化策略:美術設計要做“全球化”,本地化運營重視節日營銷

接下來我講一下關於莉莉絲是如何做全球化的,主要包括美術設計和本地化運營。

美術設計方面,我主要以《AFK Arena》和《萬國覺醒》這兩款遊戲作為例子講解,這兩款都死在2018年下半年及之後釋出的全球化遊戲。

《AFK Arena》作為一款放置類卡牌,它的美術風格是非常突出的。實際上,這款遊戲的美術靈感來自於《小冰冰傳奇》團隊的一位成員,他當時和我們表示想做一個與眾不同的美術風格,借鑑了歐洲教堂壁畫風格和色彩並與歐美的流行卡通風格進行結合,做出了初稿,隨後進行多次線上測試。結果我們發現這種美術風格有著非常獨特的魅力,最終應用到《AFK Arena》上,得到了歐美玩家的廣泛好評,也收到了大量的同人畫作。

莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

而在《萬國覺醒》上,我們選擇了全球範圍內廣受歡迎的歐美卡通風格,然後將各個文明歷史上的一些英雄人物加入其中,從而為全球多個市場的玩家營造熟悉感。在遊戲人物的設計上,我們以卡通風格為基礎,最大限度還原了這些人物當時所處時代的著裝風格。比如中國的花木蘭,我們參考了大量資料,對包括坐騎在內的細節都進行了還原。

莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

當我們對《萬國覺醒》進行市場測試時,我們發現了一個小細節,那就是歐美玩家非常喜歡帶有東方色彩的歐美卡通風格人物形象。在隨後的多次測試中,我們發現最受歡迎的人物是曹操。因為曹操的標籤是“梟雄”,具有獨特的東方色彩。所以我們最終將曹操作為我們遊戲的主推人物並且設計成icon,以此在畫風上第一時間吸引住對東方文化感興趣的玩家。

遊戲本地化運營方面,我主要是分享瞭解具體市場的風俗習慣的重要性。對於中國遊戲公司來說,出海的一大難題就是“本地化”。藉助Google在全球各個市場收集的資料資訊,我們針對土耳其、泰國潑水節等一些節日節點進行了針對性的推廣,取得了不錯的效果。對於出海的遊戲來說,針對當地一些知名度高的節日製定相對應的活動是能夠有效提升玩家數量以及留存率的,當然同時也要在美術風格上進行一定的“定製化”。比如我們在日本市場做活動,在人物設計上就更偏向於二次元的風格,從而提升了活動效果。

莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

三、藉助Google資料收集,不斷迭代最佳化遊戲

Google在莉莉絲遊戲出海的過程中給予了很多幫助,技術上的支援我就不去細談了,我想分享一個關於《AFK Arena》的案例。在《AFK Arena》最初上線的時候,憑藉獨特的美術風格我們收穫了不少的玩家,但是玩家們對遊戲的評價卻並不高,他們認為這款遊戲並不好玩,這讓我們十分的沮喪。

莉莉絲聯合創始人張昊:遊戲出海要“快”,美術要做全球化設計

後來我們透過Google Play在一些地區進行了資料調研,並且藉助Google提供的半年多時間的玩家反饋和資料分析,我們修改了《AFK Arena》的許多玩法模組,有效提高了遊戲性,最終在全球市場取得了成功。

標簽: 遊戲  莉莉絲  我們  Google  冰冰