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《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

作者:由 遊戲新知 發表于 寵物時間:2022-10-23

2021年7月27日,網易《我的世界》與《迷你世界》侵權案終審開庭直播。

在中國庭審公開網的90多萬場庭審直播回顧中,播放量幾十幾百居多,網易與迷你玩的遊戲著作侵權案以一己之力拉動網站熱度:

一審庭審影片播放量高達100萬次,

二審第1次開庭的影片播放量為500萬次,

二審第2次開庭的影片播放量為200萬次。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

庭審現場金句頻出,「人類社會是在模仿中前進的」

網易指控迷你玩公司旗下《迷你世界》抄襲《我的世界》267個核心元素,侵犯《我的世界》遊戲的改編權和資訊網路傳播權,構成不正當競爭,故訴請法院判令迷你玩公司停止侵權、消除影響、賠償5000萬元等。

不過,預想中火藥味十足的畫面並沒有在庭審出現,反而變成了歡樂喜劇人專場,雙方玩家共同見證法官的屢次忍俊不禁。

遊戲新知節選了網易代表律師(簡稱:網易方)和迷你玩公司代表律師(簡稱:迷你方)的部分經典辯論博君一笑(不是)。

① 迷你方:市場競爭最重要的自由是模仿自由……

人類社會是在模仿中前進的

網易方:

人類的進步是靠學習

。當模仿超出了必要的限度時,請不要用模仿來解釋,那已經是侵權了。

②網易方:「迷你世界」導致了玩家的混淆誤認,如玩家評論顯示,「迷你世界是我的世界的迷你版,迷你世界是我的世界的MOD。」

迷你方:在一封小學生的來信中說,「我語文不好,但我知道它叫迷你世界。我英語不好,但我知道它叫Mini World。我數學不好,但我知道它5年了。」連一個小學生都知道這些,和「我的世界」能發生混淆嗎?毫無疑問不能發生混淆。

③迷你方:「迷你世界」承載的不是迷你玩公司本身獨創性有多少,而是上億青少年使用者的創造力。有些玩家說「迷你不倒 我們不散」……

網易方:

不要把玩家的創作和玩家的貢獻來當做你侵權的擋箭牌

④迷你方:本案與軟體侵權程式碼是無關的。

⑤網易方:「迷你世界」有267個元素存在不同程度的抄襲,例如「我的世界」的甘蔗和「迷你世界」的細甘蔗……

迷你方:本案涉及的是國產原創遊戲「迷你世界」和美國遊戲「我的世界」,

我們一定要有文化自信

。國產遊戲達到4億使用者,不能夠想當然地認為一定是抄襲別人的。

⑥迷你方:網易提出本案訴訟是因為「迷你世界」在國內站住腳並走出海外,如果法院不考慮本案實際情況,像一審判決一樣糊里糊塗地去認定構成類電(遊戲新知注:類電,即以類似攝製電影的方法創作的作品。),糊里糊塗地去認定種類相同,我們認為會帶來很多不良影響,對「迷你世界」作為一款原創遊戲走出海外也會產生影響。

迷你方的詭辯套路與部分迷你玩家在論壇的發言迷之雷同

(知乎網友總結了迷你方的關鍵詞:國產遊戲、文化自信、玩家熱愛、壟斷)。

網易方手握的證據多來自MC玩家或第三方媒體早期收集的資料

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

玩家評論

本應是一場嚴肅的關於兩個遊戲公司的侵權案審判,貌似又成了雙方玩家線上Battle?令人吃驚的是,

《迷你世界》玩家洗白洗到連《迷你世界》的律師都信了可還行

三告迷你玩公司,網易為何死磕《迷你世界》?

涉嫌侵權《我的世界》的產品不止一個。《瘋狂地鼠城》、《我的迷你世界》被下架了,《小小世界大爆破》、《我的積木畫素世界》和同樣被網易告過抄襲的《奶塊》仍然可以在應用市場下載……

與之相比,

網易對《迷你世界》的態度就強硬多了

。網易分別在2017年8月對《迷你世界》發起維權函警告,在2018年4月、8月把《迷你世界》告上法庭,在2020年11月再次起訴《迷你世界》侵權(一審勝訴),在2021年7月侵權案二審開庭。

由此可見,

網易將《迷你世界》視為《我的世界》中國版的最大威脅

《迷你世界》發展起來時,網易正忙著發律師函警告

凡事講究先機。2017年,網易代理了Microsoft-Mojang的沙盒遊戲《我的世界》,在《我的世界》正式進入中國市場前,網易卻必須首先處理好本土化和國內盜版氾濫的問題。同年,醞釀已久的《迷你世界》百度指數開始攀升,逐漸縮小與《我的世界》的差距。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

2017年10月,《迷你世界》MAU達到3500萬,小透明一朝翻紅。Quest Mobile報告顯示,這一年《迷你世界》使用者過億,月活躍使用者規模增長速度高達1465。8%,位列1000萬以上APP最強增速榜第三名。

等網易騰出手來對付《迷你世界》,這位競爭對手已勢如破竹

2018年1月,迷你玩創始人古振興透露遊戲MAU突破5000萬。2020年,

《迷你世界》上線5年後,單月MAU突破了1億

。(同年10月,多玩我的世界盒子才全面關閉服務。)截至2021年7月30日,《迷你世界》在各大應用市場的累計下載量(預估)為49億次。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

據官方披露,超7000萬用戶創作者在《迷你世界》創作了近2億場景內容量。其中,註冊開發者數量有40萬,分成收入突破5000萬元。

《迷你世界》在新媒體影片平臺的表現同樣強勢。首部自制IP動畫《花語程行》於2019年上線,三季累計全網播放量超過11億。官方賬號在幾大平臺坐擁百萬粉絲(抖音939。5萬、快手909。7萬、今日頭條312。6萬),相關影片播放量突破1500億。

關於Minecraft本土化,迷你玩做得比網易好

反觀

《我的世界》在中國的熱度曲線(百度指數),整體趨勢下滑明顯,從網易代理第二年開始與《迷你世界》接近重合

,同時和國際版(簡稱:MC)在全球的熱度相去甚遠。

MC誕生於2009年,去年銷量突破2億(移動版46元,Java版165元,win10版214元等),超越《俄羅斯方塊》成為全球銷量最高的遊戲。據PCGamesN報道,

MC玩家幾乎覆蓋了全年齡層,平均年齡是24歲

Statista公佈的資料顯示,

MC的MAU一直在快速增長,今年7月突破1.56億

。在Youtube 2020年遊戲報告中,MC位列最受歡迎的遊戲第一名,全年觀看人次高達2010億次,以巨大優勢領先第二名《Roblox》(播放量760億)。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

在網易代理之前,MC盜版在國內一度流行到多數玩家認為它是一款免費遊戲。依託於龐大的粉絲群體

,網易原本極有可能在中國複製MC的成功

。遺憾的是,

迷你玩依靠“模仿”提前站穩腳跟,搶佔了國內大半沙盒遊戲市場

首先是以三四線城市為主的下沉市場

。從2017年開始,在三四線及以下城市使用者偏愛的TOP10 APP榜單上(QM報告),《迷你世界》就是數一數二的存在。到2019年,遊戲在下沉市場的活躍滲透率全面碾壓一二線城市,《迷你世界》更是其中佼佼者,月活規模是第二名《王者榮耀》的2倍多(MobTech報告)。

接著是佔領版權意識薄弱的低齡兒童市場

。據官方透露,《迷你世界》的使用者多為未滿14週歲的中小學生。由於使用者偏低齡化,《迷你世界》的重複下載量很高(孩子被父母刪除遊戲又重新下載),甚至還引起過不法分子的注意(2020年4月涉兒童色情下架整改)。

若非陷入抄襲風波,

《迷你世界》的表現會更像成功本土化的MC

模仿MC的遊戲很多,為什麼只有《迷你世界》做起來了

站在巨人肩膀上的“創新”和“改良”

遊戲新知第一次接觸《迷你世界》,

確實曾以為它是MC的一個模組

。它模仿了MC的諸多玩法元素:砍樹、挖礦、合成、刷怪、生存、戰鬥、科技、探險和建造等,但採用了更容易擊中低齡玩家的F2P模式和卡通Q萌的畫風,並在此基礎上逐步加入新內容(尤其被網易起訴侵權後更專注創新了)。低門檻、自由度、創造性和社交性極大地激發了孩子的好奇心、想象力和創造力。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

同時,

《迷你世界》很注重改進玩家的遊戲體驗

,主要體現在:①操作的最佳化便捷,滿足低端手機裝置的需求;②內建新手教程,方便低齡玩家快速上手;③版本更新頻繁,平均一個月釋出2個新版本,一年更新二三十個版本;④實現了原版MC早期不具備的功能,如傢俱、槍支、高度顯示、小地圖、揹包自動整理等。

深諳媒體平臺的營銷之道

自從網易代理MC後,《迷你世界》(簡稱迷你)與《我的世界》玩家之間的罵戰愈演愈烈,

戰場從騰訊系APP、百度系APP迅速擴散到其他社交平臺

。幾乎開啟任一方的一篇熱門文章、某個應用市場頁面、貼吧論壇,都能找到雙方互懟留下的痕跡。

早期兩款遊戲名氣不對等(MC>>>>>迷你),罵戰主要圍繞“迷你是中國版MC”、“迷你抄襲MC”展開。隨著罵戰升級,越來越多的MC玩家因此知道了《迷你世界》這款遊戲,有的甚至轉去玩《迷你世界》。等到《迷你世界》的使用者量發生質地飛躍,罵戰就愈發無邏輯、不理性、甚至有人身攻擊現象。網易起訴迷你玩侵權致使玩家紛爭又起,竟然連侵權案庭審的播放量都高達500萬次。

借用飯圈的比喻,

《迷你世界》玩家頗為擅長捆綁提咖、引流引戰、帶節奏虐粉等營銷之道

。正所謂養蠱為患,罵戰確實給《迷你世界》引流了,但帶來的負面輿論居多;即便身陷抄襲風波的迷你玩公司想低調低調再低調,混跡於各大平臺的迷你玩家卻註定讓《迷你世界》低調不了。

或許是因為輿論方面開局不利,

《迷你世界》在宣傳上下了苦力

首先是藉助短影片和直播平臺的崛起

,《迷你世界》僅花費少量宣傳費就獲得了抖音、快手的高曝光率,成功吸引大量使用者。接著是激勵抖音、快手內容創作者持續輸出遊戲優質內容,創作者可收穫流量加持和雙平臺收益。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

主播透過有趣的攻略、解說、教程吸引粉絲,玩家被遊戲內容吸引從而愛上《迷你世界》……於是更多新鮮的惡搞影片、創意模組、教程攻略出爐。

該機制催生了多個擁有百萬粉絲的《迷你世界》主播

另外,幾乎每個月,

《迷你世界》都會在百家號、企鵝號等新媒體平臺發起萬元大獎等徵文投稿活動

,激勵自媒體作者宣傳官方活動。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

打造開發者-玩家-社群的良性迴圈生態

得益於宣傳,《迷你世界》的網路爭議開始變少,但真正令玩家改觀歸根究底還是持續不斷地輸出內容更新與最佳化。

迷你玩創始人古振興說過,尊重自己的粉絲和使用者很重要。從《迷你世界》的線上線下活動包括客服-玩家的日常互動不難看出,

《迷你世界》非常願意花費時間和精力做好粉絲運營

。這項舉措推動了數億沙盒UGC內容產出,為打造一個開發者-玩家-社群的良性迴圈生態作鋪墊。

在遊戲內,《迷你世界》提供“迷你工坊”和“迷你程式設計”兩大版塊

。迷你工坊是為內容創作者提供建立地圖、模組和材質包的平臺,智慧編輯工具可幫助創作者高效完成作品並及時分發。迷宮工坊的地圖下載量頗為可觀,例如,《野人來了!!!》的下載量是4727。7萬,《挖床大作戰-賽博朋克》的下載量是3342。8萬。據官方介紹,《迷你世界》有近40萬的認證創作開發者,分成收入超過5000萬元。迷你程式設計則是採用自研3D場景化程式設計創作工具,讓參與者透過遊戲化關卡學習程式設計結構。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

另外,

遊戲經常舉辦各種線上線下活動

。線上透過“暴打官方”、全民創造節”製造熱點話題,極大保持了使用者活躍度;與各大兒童熱門IP(變形金剛、小馬寶莉、巴啦啦小魔仙等)的聯動拓寬了知名度,為遊戲吸引到更多新使用者(與《雪人奇緣》的線上活動帶來了6到7億的曝光)。線下推出了潮玩品牌、盲盒,還有主題店打卡、沙龍等活動。

《迷你世界》重新“定義”遊戲著作權侵權:人類的進步靠模仿?

在遊戲外,

《迷你世界》著手打造“IP宇宙”,佈局了動漫、雜誌、小說、虛擬偶像、有聲書等泛娛樂產業

,為使用者傳遞更友好的遊戲氛圍。比如首個虛擬偶像花小樓全網粉絲數突破2000萬,首部短影片動畫《花語程行》三季播放量超過11億,首部漫畫《龍響天下》上線一個月累積人氣值超8000萬。

結語

“月活破億,創作者七千萬,UGC內容量2億。”

這是《迷你世界》在7月22日「光ⁿ」年度釋出會上的成績回顧。

而就在5天后,迷你玩與網易的著作權侵權一案庭審現場,網易方提出訴求,

「本案應當改判,迷你世界停運」

目前,法院尚未作出終審判決。《迷你世界》的官網、公眾號、微博等平臺也在持續更新中,似乎無事發生。但網上已隨處可見”「迷你世界」即將停運“的謠言。

標簽: 迷你  世界  網易  玩家  遊戲