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ELO機制到底有什麼意義?

作者:由 NBQing 發表于 繪畫時間:2021-06-30

ELO機制到底有什麼意義?august2021-06-30 02:34:04

90%的農藥玩家其實不是遊戲玩家。

也就是說這遊戲可能有90%甚至更高比例的菜雞。

農藥一個月十幾億的收入,主要靠這90%的菜雞,而不是靠不充值的高玩。

沒有elo,菜雞被你按在地上摩擦,你體驗好了,菜雞怎麼辦,那可是白花花的銀子啊。。。。

elo就是讓你來帶菜雞的。

ELO機制到底有什麼意義?冥王神2021-06-30 09:49:29

賺錢啊……

人家做遊戲的目的就是這個啊……

你要知道,這世界上,純粹的競技黨極少,大多數還是娛樂玩家,滿足大多數玩家的遊戲才會有錢賺,所以王者自然是要以娛樂玩家的遊戲體驗為核心。

那麼咱繼續看,娛樂玩家如果扔到純競技的環境中會咋樣?

我估計大機率是此生無望鑽石,玩了許久覺得這遊戲好沒意思,深刻的認識到自己就是菜,想帶妹怕丟人,想開黑沒人要,於是遊戲解除安裝不玩了……

那咋解決這個問題呢?

答案就是引入勇者積分制度和elo制度。

勇者積分可以讓你在勝率低於50%的時候仍然可以上分,但是這種“輸著上分”的積分戰士模式,對絕大多數非分奴的人來說,是不太好接受的。

誰來打遊戲不是想贏的?

於是elo就跳出來幫忙了。

他讓你輸多了總能贏幾把,就算你靠積分上到了超越你當前水平的段位,你仍然不會把把坑,還是有機會能贏的,甚至還有可能能c,讓你對這個遊戲重新充滿希望,而不是在被打擊的懷疑人生中棄遊。

另外elo的緣故,很多本不太可能贏的局就贏了,也會導致你的分段可以上到你原本上不去的高度,拉高整體玩家分段——因為每場遊戲只有5個勝利者,所以為了彌補你本不該贏的那些多出來的勝場,因此才會有段位保護卡來幫忙抹平。

有elo,積分,保護卡,就讓全員的段位提升(儘管水平沒動),但是至少說起來好看呀!

人都是愛慕虛榮的,雖然對技術黨來說,鑽石和青銅區別不大,但是對於大多數玩家來說,說自己是鑽石的,總比說自己是白銀黃金的之類的要好的多吧?

何況你看我在鑽石/星耀/王者也是能贏的呀!(elo幫忙),一個鑽石玩家,真要是把他扔去王者,也不至於會一直連跪,能在超越自己的水平的對局中獲勝,甚至因為elo匹配的腦殘對手的緣故,原本不到這個水平的你甚至還有可能是c贏的,那就會覺得:“我也是很強的嘛!”然後更熱愛打這個遊戲了,並且堅信上不去是隊友坑,我的技術到了,但是人品是守恆的,坑隊友總不能老在我家吧?於是一個自認有王者水平實際只是鑽石水平的玩家,就會有衝王者的動力,雖然他不見得上得去(大多數都上不去),但是他仍然會覺得有希望,有希望就有動力,有動力就有遊戲時長,有遊戲時長就有可能會花錢,於是老馬又賺了。

所以你看elo是不是很有必要?

另外,有elo幫忙,五個不太行的人開黑也就有樂趣了。

王者榮耀是個社交屬性極強的遊戲,但是還是那句話,娛樂玩家佔多數,想集齊5個都會玩的就很難,而五個水平參差不齊的玩家,打五排勝率實際上並不好,這樣下去玩的好的就不想帶玩的不好的,因為很難贏,輸了還要被吐槽你技術不行帶不動,那這樣這遊戲的社交屬性就弱了。

可有了elo,你就有更多的可能帶贏,本來也不是追求把把贏,只要你確實有一些局能帶贏,哪怕總體還是輸多贏少,那麼你的小夥伴們還是會給你扣666,那你也更樂意去帶他們開黑。

對那些被帶的玩家也是同理,抱大腿還是連跪,你就會覺得自己菜的離譜,畢竟大腿都帶不動你,你還玩個屁?

有了elo,你感覺大腿帶得動你,那麼至少開黑的時候你就願意一起玩,這是不是就增加了這些人的遊戲時間?

而且遊戲是有慣性的,你總不玩,就想不起來玩,反之要是總玩,那你就總想玩,沒人開黑你都想玩,哪怕你被帶到了超越你當前水平的分段,也會想玩,畢竟自己玩也不見得就會輸不是?所以你看,遊戲時間是不是又增加了?

也許你會說,你還算是個追求技術的玩家,你總是被elo制裁的想刪遊戲。

那麼我要說,這分兩種情況。

第一種(大多數有這種感覺的玩家都是這種),你不是技術玩家,只不過你以為你是,這種我稱之為偽·技術黨玩家。

有這種的原因,是你還算有遊戲天賦,玩的可能比周圍的人好一些,但是受限於elo,你總是不能來一次酣暢淋漓的連勝,再加上elo導致的段位混亂,所以你經常被你的那些豬到離譜的隊友氣的七竅生煙。

但是實際上你要是在真正的競技黨中,你會被日常虐的體無完膚,只不過有elo的存在,各段位水平參差不齊,讓你總能在各個段位遇到疑似青銅玩家,從而讓你本不咋優秀的技術有了c的機會,所以才給了你這種錯覺,但是實際上,競技黨真的是勇往直前的,他們輸了固然會覺得自己隊友不行,但是更多的還是覺得自己的實力不到家,還需要再練練,競技黨玩家往往百折不撓,這才是一個競技黨玩家的心。

所以要是把你放到競技黨玩家中,還沒有elo來幫忙,那你到了某一個段位就會上不去,而且自己還能很清晰的感受到你和他們的差距,只要到了這個段位,那你就玩一把輸一把,這樣你就會看到自己的大瓶頸,而想要突破這個瓶頸,那你就要去看高手影片,反覆反思,再多開自定義練習等等,這種高強度的把遊戲當職業打的方法,是大多數人不可能堅持下來的,所以你會很快被打擊的“認清現實”,要麼奮發圖強變成競技黨,要麼就放棄衝段佛系人生。

變成技術黨自然沒啥好說的,但是因為那種執著的技術黨需要在遊戲中付出的精力實在太多,所以大多數恐怕還是會變成佛系玩家,佛系就是隨緣,隨緣就是可大可不大,遊戲時長就會變少,就會少充錢,就不被老馬允許。

所以為了解決這個問題,那最好的辦法,就是直接在源頭堵死,引入elo機制,讓你分辨不出來你和真正的技術黨之間到底有多大差距,這樣你就壓根不需要在佛系和競技黨之中做出選擇,安心的當一個你以為是的技術黨,雖然可能打了一年段位變化都不打,但是卻還是樂此不疲,至少你還始終有一顆“我能行”的心,他不香嗎?

至於說第二種的競技黨……

他們不管咋樣都是會繼續玩的,在乎他們幹嘛?

何況水平練高了,他們自然也會繼續上去的,不需要可以理會的。

所以你看,對於大多數玩家來說,是不是都是有elo更好?

畢竟對於大多數玩家來說,elo實際上是幫他提高了勝率,而不是他們以為的降低。

他們實際上是靠elo上到了自己本不可能上到的分段,然後碰到了帶不動他們的隊友,偏偏他們玩的雖然坑,但是戰績可能也不是那麼難看,所以就會覺得是隊友的問題而不是自己的問題,他們並不懂戰績代表不了一切,也不會研究遊戲,只是在玩,認識不到那局輸了實際上是自己的鍋,所以他們明明技術弱於這個段,卻還是會吐槽隊友,因為elo的緣故,這個段他們也能碰到被自己吊打的人,所以有了不該有的認知:我在這個段還不錯,都怪該死的elo,耽誤爺上分!殊不知要是沒有elo,你壓根連這個段都上不了……

說完了elo對大多數人的影響,再說對少數人的影響。

這裡邊也分兩種,一種是競技黨,一種是打卡黨。

競技黨還是不用去管,他們自己咋樣都是會玩的。

那麼打卡黨呢?

所謂的打卡黨,就是每賽季都玩一玩,保證自己的號在這個賽季能達到某一個固定段位(通常是王者段)。

這種打卡黨往往有很多號(通常來說至少微信QQ各一個),然後王者之前各種打,只要達到王者,基本就不咋玩了,遊戲頻率大幅度減少,對於他們來說elo也很有意義。

雖然對於打卡黨來說,elo也是會導致他們勝率下降,遊戲體驗變差,但是隻要你多輸掉了本不該輸的局,那就要多贏一把打回來,裡外裡等於2把白打,老馬就白嫖了你2局的遊戲時長,你看這樣一來,你的遊戲時長是不是就增加了?

而且老馬不擔心你因為這個退遊,畢竟你知道自己能上王者,無非是時間長短問題,所以你不會因為多數幾把就放棄,而是會選擇堅持上到王者,那麼elo的負面作用對你來說就不是個事了,反而還增加了你的遊戲時長,老馬是不是就賺了?(這點對於那些打單子的代練同樣有用,不過效果不如對打卡黨那麼明顯,畢竟代練總是組排)

綜上,對於真正被elo毒害的往往是最純正的競技黨玩家,可他們也是使用者粘性最大的一群人,很有可能都是日常遊戲公務員,每天準時準點風雨無阻的007在遊戲之中上下班,所以他們的遊戲體驗並不太值得被特意關注,只要別太過火就得。

而剩下的,就全是好處了,你說你要是老馬,你會喜歡elo機制嗎?

所以有一說一,對於賺錢來說,elo實在是一個很偉大的發明!

PS:然而我本人是個技術黨,所以雖然道理我都懂,但是我還是要說一句:elo MDZZ!

ELO機制到底有什麼意義?灰羊羊與喜太狼2021-06-30 15:32:56

瀉藥!

ELO機制可以保證大部分玩家能夠有更好的遊戲體驗,不會連輸太多局,導致這部分玩家流失;

ELO機制對一些高玩來說確實是非常不公平的,不過對中低端玩家來說倒是挺公平的,而且中低端的玩家佔據了遊戲玩家的大部分,他們中的大部分人更願意充錢,而高玩一般都是不屑於充錢的,所以為了賺錢,ELO機制就有很大的作用了。

ELO機制到底有什麼意義?匿名使用者2021-08-18 15:19:38

一方面打著公平旗號生怕素人玩家靠自己的技術連勝順風順水,一方面又為有錢有勢的香餑餑大主播玩家提供肆意封號。

橘生淮南則為橘,確實是中國特色公司。

ELO機制到底有什麼意義?GangSoGyeong2021-11-16 13:05:10

吃午飯時候思考到這個問題,就寫下來了一些自己的小理解。

含義:

ELO機制是一種存在於MOBA類遊戲的匹配機制,由騰訊天美遊戲工作室首創,其目的在於強行平衡玩家勝率以增加遊戲日活。

原理:

首先透過單個玩家遊戲時長和頻率、單局以及整體的遊戲評分、位置與英雄的偏好、違規行為次數來繪製玩家畫像,形成以勝率為主導的匹配體系,然後將所有玩家的勝率控制在50%左右,勝率包括個人的勝率和對局一方的平均勝率。

影響:

透過強行降低實力不差的玩家的勝率,拔高玩家上分難度和過程,大幅增加整體玩家的遊戲時長,保持遊戲活躍度,增加工作室KPI。

表現:

1。當一名玩家整體勝率高於50%時候,匹配勝率低於50%的玩家來平衡隊伍勝率,出現坑的隊友;

2。當短期內出現勝率極高的時候,匹配短期內勝率極低或者有違規行為的隊友中和隊伍勝率,這時出現極坑且素質極低的隊友。反之亦然;

3。短期內勝率穩定50%上下時,透過間接耦合匹配勝率50%下上的隊友,中和勝率,此時己方隊伍勝率時高時低與對方隊伍勝率。

解法(有且僅有):

組隊開黑,當完美契合五個人五黑時,將不可控因素只限定在對方隊伍的勝率強度,只要足夠強,理論上能不敗,但可能性幾乎為零。

題外話:

降低單局評分並不能大幅加快上分的節奏,因為遊戲的本質在於控制勝率,擺爛的意義是能讓自己匹配到更強的隊友,減少挫敗感,但是基於整體勝率的表現是需要對局數來組成勝利的總和,就是說一定要打夠足夠的把數才能到達某一個段位,比如現在LOLm,到達翡翠需要200-300局,達到鑽石需要300-500局。

總結:

和經常一起玩遊戲的人組成一個技術過硬、各司其職、相互照應的開黑車隊,每天閒暇之餘打幾把,複復盤、學習一下游戲知識,交流心得,是最快的上分方法。

標簽: elo  玩家  遊戲  勝率  段位