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UE4 Niagara基礎知識點學習總結(一)

作者:由 瞎鼓搗的猴子 發表于 舞蹈時間:2021-11-05

抽空整理下自己以前的學習筆記

歡迎大佬批評指正。

目錄

1

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Niagara系統常識

2。發射器常用引數

3。粒子光照效果

一、Niagara系統

1。奶瓜系統 可以由一個或多個發射器組成,發射器不能單獨拖入場景中;

2。可根據當前已建立的發射器右鍵建立奶瓜系統;

3。建立新的系統可以把已經做好的發射器扔進來,但要拖入時間軸才會有效

UE4 Niagara基礎知識點學習總結(一)

UE4 Niagara基礎知識點學習總結(一)

4。在系統裡更改發射器引數,外部發射器也不會受到影響;但在外部發射器中單獨修改引數則會影響系統內的發射器引數。

也可以選擇 “移除父發射器”,取消關聯

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5。要在檢視選項中勾選“顯示引擎內容”和“顯示外掛內容”,建立空白系統才可以右鍵新增引擎內建的模板發射器。

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二、發射器常用引數

在“發射器更新”一欄中

Loop Duration(迴圈持續時間)指每X秒發射一次,若為0,則表示持續發射。

2。 Spawn Rate(粒子發射速率),調整粒子數量

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播放就可以在這裡看到粒子數量的實時變化

3。 想讓某一引數在一定區間內隨機,點選“ ”,輸入Random ranged Float(或Vector等根據具體需求),主要是ranged這個單詞,打這個單詞相關選項就有了。

老版本這裡是 “Uniform Ranged Float”,作用相同。

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4。二位向量變一維,需要點選“ ”,輸入Vector 2DFrom Float

以下圖為例,二維向量變一維後可以整體縮放粒子尺寸的大小。

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5。引數變為曲線調節,點選“ ”輸入“Float from Curve“

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例如,想讓粒子發射數量從少到多,可以採用這種辦法,Curve index需要改為”系統Age“

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6。想要瞬間發射粒子,在發射器更新一欄輸入Spawn Burst Instantaneous,如下圖,每隔兩秒發射一次,一次一百個粒子。時間軸上的白色菱形符號就是粒子爆發的關鍵幀,會隨著”Spawn Time“的更改而改變位置。

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7。隨速度改變粒子尺寸,”粒子更新“一欄新增 Scale Sprite Size by Speed

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8。控制粒子生成“非A及B”引數,點選“ ”“A or B Float”

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9。錐形發射,”粒子生成“新增add Velocity In Cone

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10。重力, ”粒子更新“一欄新增 Gravity Force

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11。旋轉角度歸一化,點選“ ”輸入Normalized Angle to Degrees,0到360度變成0到1。新版本UE4則可以直接選擇“Direct Normalized Angle(0-1)”修改。

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12。調整粒子透明度在”粒子更新“一欄新增 Scale Color,相當於老粒子系統的 顏色隨生命。可以搭配曲線使用。

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這裡需要注意的是Scale color 中的顏色是調節顏色倍數,“color”才是覆蓋原有顏色。

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13。”粒子更新“一欄新增 Collision,讓粒子遇到碰撞物體不會穿透

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Restitution彈力,Friction摩擦力

三、粒子光照

14。讓粒子根據自身顏色產生光照效果

(1)新增光照渲染器

(2)取消勾選“使用反轉平方衰減”

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(3)粒子屬性新增“浮點”型變數,

需要注意的是,如果引擎設定的語言為中文,則這裡搜尋“float"不會顯示出下圖結果,必須輸入中文搜尋才行。

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(4)把建立好的變數拖到”粒子生成“處,在”光源指數繫結“中替換繫結剛剛建立的浮點型變數

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(5)該引數設定越大,燈光越暗;越小,燈越亮。根據自己需求修改該值。

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(6)根據需求調節半徑縮放

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(7)光線渲染器不支援GPU模擬,如果粒子發射器需要GPU模擬,建議複製出來一個發射器單獨製作光照效果。

UE4 Niagara基礎知識點學習總結(一)

注意:

複製出來的發射器命名要改下,不能一樣,否則會出現只有一個發射器顯示的Bug。

標簽: 粒子  發射器  新增  float  一欄