哪些遊戲的新手引導做得好?
「Bioshock:Infinite」的「技能瓶」演示動畫。
在三部曲中這種影片的風格一直存在,而「Infinite」將它發揚光大。
它在風格上與整個遊戲渾然一體,是遊戲氣氛的延展。
玩過的都知道,這就是最普通的播片教學,但是它這種Art Deco的風格讓玩家能耐心把他看完,甚至覺得風格實在是有趣,以至於翻來覆去看了很多次。
技能的小短片充滿了戲謔。
為什麼作為播片也絲毫不突兀?
因為在整個Rapture或者Colombia之中,無論是故事設定/建築風格/人物造型/音樂選取上,都保持高度的風格統一,無時無刻讓玩家感受到,這些設計,就是這個故事本身。
在獲得技能之後,Booker的第一視角會陷入幻覺,體驗被技能攻擊的敵人的感覺,從而讓玩家對技能的效果有直觀的感受。
結論是:高度統一風格化的元素+直觀敘事。
上古卷軸5天際的逃出海爾根可以算作一個新手引導,從一開始在囚車上轉滑鼠移動視線到下了囚車走上斷頭臺的asdw移動,還有周圍人的對話用來介紹這個遊戲的背景,一條龍的襲擊奠定了遊戲主旋律,逃出海爾根的路上可以瞭解基本的打鬥,裝備,法術,物品使用等。整個逃出海爾根流程一氣呵成,情節緊湊讓人感受不到這個是新手引導。
馬里奧吧,初代開始就沒說明,但從第一關就把遊戲的操作都交代清楚了,
按了個鍵,喲,能跳
不小心頂了個磚頭,喲,碎了
一路開心的頂過去,冒出個蘑菇,喲,吃了能變大
還有碰怪死,下管道,火焰花…
要素就那麼些,馬里奧就這樣一路跳著屁顛屁顛救公主去了…
往後雖加了些道具,但也大同小異,開啟遊戲就玩,還要什麼說明書,話說馬里奧也是為數不多跨越語言障礙的遊戲(很多遊戲雖好,日語無奈啊!)
輻射3的新手教程就是這麼一個精品:
你出生啦!哇哇哇!你選擇你的性別,設定你的長相。
你是個嬰兒,你學走學抓還找了本很牛逼的幼兒讀物點了技能點。
你是個小孩,你舉辦了生日party。有好多朋友來了,你的爸爸給了你一份生日禮物,全廢土最牛逼的科技產品—裝逼小子。有了它,你可以盡情裝逼,以及管理你的次元褲襠。還學會了打槍。
終於,你成人了,你參加了高考。還學會了往鄰居家廁所裡丟電漿手雷以及用鐳射格林機槍把他們掃成篩子和最重要的一點:避難所總管是你爹。
這時候,你爹跑了,丟下了你一個,以及這個破破爛爛的避難所。
現在,沒有玩笑一樣的選項、人畜無害不會反擊的蟑螂、堆成山的治療針免費的大夫以及乾淨的飲用水。現在,你會因為偷一個盤子被全鎮追殺,沒錢找大夫活活被輻射搞死,瘸了腿卻沒有治療針,在野外背了太多東西然後忍受著壯大靈的折磨………你錯了一個選項就會死。
輕快且幽默的新手教程悄悄的結束了。殘酷的廢土求生開始了。
有個非常漂亮的例子,
植物大戰殭屍
。
大家應該都對PVZ最初的教學關有印象吧,先是用最簡單的單路攻勢告訴玩家,你要守的陣地在左,殭屍的誕生點在右,並且用最簡單的向日葵和豌豆射手兩種植物告訴玩家“資源”和“進攻”這兩個最基礎的元素。
隨後,草皮從一行到三行,再到最終的五行,構成完整的作戰地圖。除此之外就沒有專門的教學模式了,而是透過每一關引入的新植物引導玩家去掌握遊戲打法。比方說,土豆雷、櫻桃炸彈等的存在,引導玩家注意到一次性傷害型的植物與原生的豌豆射手有什麼區別;堅果牆的存在引導玩家防禦端同樣重要;而寒冰射手的存在,包括後來的火炬樹樁等,則是在引導玩家知道攻擊的方式也有多種多樣。
換個角度,殭屍方的逐步引入也有類似的效果。最早展現給玩家的是最普通的、沒有任何特效的殭屍;而後,路障和鐵桶的存在是在引入“飾品”增加殭屍生存力的概念;前期的撐杆和後期的潛水、礦工等是在引入殭屍不同的行進方式;而中後期冰車的出現,則是一方面引入“車輛”的概念,與地刺互動,另一方面以冰元素的概念和火爆辣椒等火元素互動,還引入了“碾壓植物”的概念,為後續的巨人和博士做鋪墊,一舉多得。類似這樣的例子數不勝數。
另外還有一點值得一提的,就是每一大關卡里新元素的引入。比方說,黑夜關卡里,用一系列蘑菇類植物引導玩家明白黑夜裡玩法的不同之處;後院關卡里,用以睡蓮為主的一批植物引導玩家水路的玩法;再往後,後院黑夜的迷霧以及屋頂的拋物線軌跡,就不必多提了。
綜上所述,我本人非常喜歡PVZ裡新手引導的方式,它並不會生硬地安排教學關卡(當然戴夫對小遊戲規則的講解除外),而是透過一個又一個新奇的植物,一步步將玩家引向合理的玩法中去。
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