您當前的位置:首頁 > 旅遊

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

作者:由 篝火營地 發表于 旅遊時間:2021-11-15

—— 將自由度推向新高峰的 From Software 作品。

From Software 旗下的最新力作《艾爾登法環》將於 2022 年 2 月 25 日登陸 PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC(Steam)平臺。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

作為以《黑暗之魂》系列廣為人知的 From Software 的完全新作,玩家可以在本作中探索龐大且廣闊的開放世界,經歷一段又一段難忘的冒險。而在遊戲正式發售之前,官方還將於 2021 年 11 月 12 日開啟本作的封閉網路測試,參與測試的資格將透過抽選的形式發放。

測試日程表

2021 年 11 月 12 日 19 點~22 點

2021 年 11 月 13 日 11 點~14 點

2021 年 11 月 14 日 3 點~ 6 點

2021 年 11 月 14 日 19 點~22 點

2021 年 11 月 15 日 11 點~14 點

本次我們有幸提前獲得了遊玩該封閉測試版的機會,於是便以此為基礎寫下了這篇體驗報告。值得一提的,該評測完全基於 PS5 版的體驗撰寫而成,其中部分內容可能會在正式版推出時有所改動。

選擇預設職業開始遊戲

雖然本作的正式版將採用自定義捏人的角色建立機制,玩家可以自行調節角色的外貌等細節設定,但在這次的封閉測試版中,玩家並不能體驗到這個系統,因此究竟角色建立選項究竟有多豐富目前還不得而知。

作為代替,測試版提供了 5 種預設的職業模板供玩家選擇,分別是「

劍士

」、「魔法騎士」、「

預言家

」、「勇者」、「白狼戰鬼」。各個預設角色都可以選擇性別,不同職業的初始裝備和屬性也都各不相同。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

美麗而遼闊的開放世界

遊戲的舞臺「狹間之地」是一片水草豐茂,幅員遼闊的土地。在本次測試版中,我們體驗到的是其中一塊名為「寧姆格服」的區域。值得一提的是,本次測試版的內容基本沒有怎麼提及遊戲的劇情展開,主要是以動作和探索體驗為主。

遊戲場景非常廣闊,四處散佈著草原、森林、沼澤、海洋、山谷等不同的地形地貌,哪怕只能在本次開放的一小塊區域中進行探索,其中的內容也足夠豐富了。此外,本作的畫面表現絕對可以用美輪美奐來形容,再加上採用的是偏向寫實風的美術風格,使得冒險時的沉浸感得到了成倍提升。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

儘管遊戲依舊保留了《黑暗之魂》系列的那種「黑暗奇幻」氛圍,但相對來說本作的視覺表現還是要更加明快,更接近於王道奇幻作品的感覺。話雖如此,從廢棄的建築物和古代文明遺址等場景中,我們依然能夠感受到一絲詭異的黑暗感,領略到監督宮崎英高先生的那種獨特審美情趣。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

世界中到處都能看到奇形怪狀的生物,很有那味兒

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

在這裡請容許我再強調一遍,本文中所用到的圖片全都來自 PS5 版 1080P

解析度

普通畫質下的截圖,並沒有開啟 HDR 功能。

跳躍與靈馬系統

在上文提到的美麗世界中自由展開冒險可以說是《艾爾登法環》的一個核心魅力所在。玩家將在遊戲中扮演「褪色者」,一邊探索狹間之地,一邊與數不清的敵對士兵或怪物作戰。而一手裝備大劍、斧頭等武器,一手拿著盾牌,憑藉防禦或閃避來進行戰鬥的動作玩法則與《黑暗之魂》系列大致相同。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

其中最值得一提的,是《艾爾登法環》總算在真正意義上正式匯入了跳躍動作。在《黑暗之魂》系列中,跳躍動作幾乎起不到越過高低差地形的作用,因此包含捷徑在內的遊戲攻略路線其實在某種程度上來說都是提前設定好的。但本作的跳躍動作卻能夠輕鬆越過沒那麼陡峭的地形,這意味著遊戲的探索自由度將得到大幅提升。特別是在名為「遺產」的大型地牢中,我簡直不敢想象活用跳躍動作究竟能找到多少通關的捷徑。

因此探索的重要性將會在本作中被抬到非常高的位置。透過仔細搜尋場景裡的各個角落,玩家能夠發現各式各樣的有用道具,而想要完全找到隱藏在世界各地的所有道具與特殊地點,將會是一件非常困難的事。由於可探索的範圍太過廣闊,老實說筆者一開始甚至產生了「感覺有點麻煩啊!」的抱怨。但隨著對地圖和遊戲系統的逐漸熟悉,我開始漸漸覺得「地圖的開闊程度真是剛剛好」。並且因為跳躍攻擊的加入,動作的豐富度也因此得到了一定程度的拓展。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

在《黑暗之魂》中絕不可能跨越的高低差

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

「咻」的一下就跳上去了

我之所以覺得測試版中區域的開闊程度恰到好處,其中一個很重要的理由是因為有了「靈馬」的幫助。當玩家從女主角(?)梅琳娜那裡得到「靈馬哨笛」後,便可以隨時召喚出名為「靈馬」的馬匹。靈馬的行動非常敏捷,可以在廣闊的區域中高速移動,而移動的快捷程度對於遊戲的探索體驗來說恰恰是非常重要的一個要素。此外,靈馬在移動的過程中還能透過

二段跳

登上更高處的場所,並且支援玩家在騎乘狀態下進行攻擊,大幅拓展了戰鬥策略的多樣性。

快速旅行

的加入則是我得出上述結論的另一個理由。當玩家抵達並激活名為「賜福」的存檔點後,即可在後續冒險的過程中瞬間移動到賜福所在地,不用擔心因為探索區域太大而疲於奔命。

但不得不說的是,可探索的區域雖然很廣闊,然而透過探索最終能夠得到的獎勵卻往往會低於玩家的預期。或許是因為目前遊戲尚處於封閉測試的階段,所以這部分內容還有待調整打磨,但我個人是希望正式版能夠再提升提升給予探索的獎勵。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

靈馬

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

梅琳娜

硬核卻易上手的動作系統

提起 From Software 過去的作品,我相信很多人都會抱有遊戲難度很高的印象,而本作包含 Boss 戰在內的動作系統的硬核程度自然也是不遑多讓。但在此基礎上,我認為僅從戰鬥系統來說,其實《艾爾登法環》的上手門檻已經低了不少。

不僅面對雜兵敵人時不用再那麼辛苦(當然太過大意的話還是會吃到苦頭),而且對於精力管理的要求也不像之前那麼嚴苛,並且遊戲還提供了更加豐富多彩的攻擊手段,所以玩家其實可以採用各式各樣的策略來挑戰敵人。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

巨龍 Boss 戰依然健在

多種可替換的「戰技」、「魔法」和「禱告」,種類更加豐富的武器和攻擊方式,以及泛用性極強的「

防反

」動作都讓玩家有了多種方式來應付敵人。

由於探索和動作層面上的自由度都得到了明顯提升,所以本作在理論上應該能讓更多的玩家樂在其中。除了有 From Software 粉絲們期待的高難度動作體驗外,「現在直接攻略的話有點太難了」的情況也會時不時的出現,可以說是探索與動作的樂趣並存。

總評:名副其實的 From Software 作品

從古至今的開放世界遊戲,只要擁有龐大的地圖,通常就會附上極為細緻的新手教程,或者給出接下來該去哪的明確提示,而像這種一上來就讓玩家進入「我是誰?我在哪?我要幹嘛?」這種一頭霧水情況的遊戲應該是非常少見的。

雖然還處於封閉測試的階段,但《艾爾登法環》的高自由度毫無疑問是值得誇讚的,也是對玩家「並不友好」的。實際上不僅僅是筆者,編輯部內所有體驗了該測試版的編輯都採用的是不同的攻略路線,對於地圖的探索程度和探索方式也截然不同。當我為他們介紹某個系統的時候,有的人甚至還發出了「居然還有這種事!」的驚歎。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

事實上,筆者是在接近測試版流程結束的時候才第一次發現了商人的存在(商人在序章階段就能見到,並且散佈在世界的各處)。但對於筆者來說,這種因為高自由度所帶來的不友好感反而是一種很好的體驗。如果你是已經身經百戰的 From Software 粉絲,那麼一定會在遊戲中反覆發出「對對對,就是這個味兒!」的感嘆。由於太過自由,遊戲中出現的許多 Boss 你甚至都可以直接略過,一口氣前往劇情 Boss 所在的場所。從遊戲整體給人的感覺來說,我個人認為本作更接近《黑暗之魂 2》。

因此,如果你不仔仔細細地去完成探索,有的東西就真的就無法被發現,並且遊戲還時常會給玩家帶來一種不知道該去哪的迷茫感。儘管「

賜福

」點有時會射出一條指引玩家前行的光束,但這種提示未免有些太簡單粗暴了,你完全可以不按照它的指示行動。但當筆者從中領悟到「哦哦,這原來就是本作想要呈現的開放世界!」之後,便迅速被本作所俘虜了。話雖如此,我相信屆時也一定會出現許多抱有「不知道我到底該幹什麼」這樣疑惑的玩家,因此大家對於這種設計的評價最終很可能會呈現出褒貶不一的情況。

然而我必須得說的是,正是因為玩家的可選項變多了,才使得本作能夠做到「拓展玩家受眾群體」這一點。

《艾爾登法環》Fami 通搶先體驗報告:「魂」味開放世界是怎樣煉成的?

雖然在

封閉測試版

中能探索的區域有限,但其中包含的要素已經足夠豐富。而接下來即將開放的封閉網路測試一共只會提供 27 個小時的遊玩時長,並且會被切割成不同的時間段。因此對於想要「一口氣體驗所有要素」的玩家來說,哪怕是和其他玩家互相交換情報,想要做到這一點也是頗有難度的,希望你們在挑戰前做好覺悟(當然,也別忘了在測試結束後填寫官方的調查問卷)。

文/ 西川くん

編譯/ Bluestoon

Fami 通中華地區獨家授權,轉載請徵得同意

標簽: 玩家  遊戲  本作  探索  測試版