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藏在角落裡的伊蘇8

作者:由 咔嘰 發表于 旅遊時間:2021-06-29

伊蘇八水源瀑布怎麼下水

JRPG似乎陷入了死衚衕。

不單單是JRPG,歐美的CRPG也在最近的世代展露出疲態。

要知道,作為正統RPG的兩個重要分支,傳統的RPG類遊戲曾經蟊取過多少玩家的大量時間。

現在,當玩家們論證起日式RPG遊戲的地位時,銷量穩定且驚人,在如今畫面表現上反而更貼近傳統日式RPG類遊戲,一直被異眼相看的寶可夢繫列,反而成為了玩家們口中傳統日式RPG類遊戲並未有在影響力方面削弱的強有力證據。

比起極大地拓展出電子競技生態的聯機向FPS,MOBA類遊戲,在畫面方面早已深入人心的歐美3A遊戲,另闢蹊徑並愈漸精美的獨立遊戲,那一個個為曾經的日式遊戲霸主地位打下牢固基石的JRPG名作,正以看似無法逆轉的趨勢向著小眾隕落著。

DQ自己不曾言老,但誰都知道,日本市場外的DQ能夠狼狽吞下幾斤幾兩的米飯。

FF依舊是市面上的頭部系列,不過更多被玩家們提及的是網遊化的FF14,幾部正統續作,哪怕是重置的FF7remake,絲毫沒有展現出祖輩們曾經所帶來的一挽狂瀾之勢。

那個曾經日本ACG界的黃埔軍校,falcom,在國內玩家們的遊戲廠商概念中,從來只是一家僅有50餘員工的小作坊,它的規模甚至不如一些後創立十數,數十年的獨立遊戲工作室。

期間雖有幾顆流星劃過天際,卻也僅僅是帶來一時的光芒。三百餘萬封頂的銷量在現今千萬份銷量都不言多出彩的市場面前,其散發的光芒根本說不上有多麼的耀眼奪目。

而在這幾顆流星中,最不起眼的可能就當屬伊蘇8了,首發於所謂的寶石V似乎就註定了它未來的命運。

與無聊,沒有意義,差勁的遊戲作品不同,優秀的遊戲作品總是會成為類似生物一樣的,蘊含有生命力的存在,活在曾經被它俘獲過心的玩家們的腦海中。

各大遊戲論壇中,在推薦JRPG遊戲時,幾乎是同伊蘇8一個時間點發售的女神異聞錄5是最受追捧的物件。異度神劍2也因為略顯誇張的人設和罕有的單機遊戲中存在抽卡系統以及極具話題性的演出等原因,和P5一時瑜亮。

一些老派玩家會推薦DQ11,並加以“紮實”兩字的評價。

但也總會在樓層尾端,出現零星的幾名玩家,向大家誠摯地推薦曾經給他或她帶來美好記憶的伊蘇8,推薦中往往還附帶類似一定要見到“丹娜”的註釋提醒語。

起先,我點進這種帖子的目的是看看大家對異度神劍2的評價,從敘述者的文字中獲取同樣的認同感,來充實我的情緒。

“丹娜”的出現不免增添了我的好奇。

那些敘述丹娜的文字看似有著不下我遊玩XB2後的情緒。

我不怎麼會去玩老遊戲,對這些描述有些不以為意。購買伊蘇8只是因為在PS商店大促時低廉的價格和填充遊戲庫的目的為主。

有一段時間,伊蘇8的中的丹娜二字總會在不經意間出現在我的眼簾,我也在一個無所事事的下午,將PS4的選定框停滯在了伊蘇8這款遊戲軟體上。螢幕上出現的閉眼藍髮丹娜形象,很是陌生——我並未經歷過,瞭解過屬於她的故事,但卻又有些熟悉——丹娜眯眼微笑的形象似乎早已在我心中佇立許久。

拿著手柄的我有些發憷,不知道在什麼時候,它被我下載到了遊戲庫中。

在我的認知中,伊蘇8就宛如14,15年,又或者是更之前的遊戲,是一款徹徹底底的上一世代的老遊戲。況且這時的我,早已在畫質躍進轟炸的次世代下,或多或少地被改造了對於遊戲的審美與認知。

隕涕的丹娜讓我生出了啟動它的動力,標題介面的動人和絃讓我進入了遊戲,而這股美好印象立馬潰散在了進入遊戲的第一個實機畫面上。

不記得是十數天還是個把月後,我才再一次啟動了它,並在數天內通關了它,達成了完美結局。

伊蘇8絕對難言神作,甚至算不得相當優秀的作品。以現今的目光看,更是如此。

惡劣的畫面,糟糕的城鎮防禦戰,戰鬥系統深度不足,演出敷衍,BOSS戰與小怪體驗無二,找NPC拖長遊戲流程,毫無吸引力的前期體驗。。。

其中不少是JRPG遊戲的通病,如果對遊戲不上心,不專注,劇情快速跳過,玩家根本找不到繼續遊玩下去的點,遊玩高潮點與另一段高潮點之間相隔甚遠,再加上系統本身趣味性不足,完全無法為玩家帶來持續的遊玩動力。

如果不是早有人提出一定要見到丹娜,我早就爛尾了伊蘇8。

而當丹娜出現在紅髮阿特魯的夢中時,整個遊戲中,真正的主線開始推動了起來。

紅髮冒險家,所來到的島嶼,似乎沒看上去的那麼稀鬆平常。

在這塊隔絕人世的孤島上,重新構建的社會秩序,感覺沒那麼差勁。

紅髮冒險家作為島上少有的具有武力的人,負責對島嶼進行探索,成為了大家依靠的物件。

偶爾出現在紅髮色魔睡夢中的藍髮女孩,很是可愛,但卻像是揹負著重擔。

如果這種幻夢偶來一次,藍髮女孩只會是紅髮冒險家人生中匆匆掠過的過客。

而隨著關於藍髮女孩的幻夢逐漸頻繁,清晰,甚至像是紅髮冒險家置身其中般具體,一切都變得不一樣了。

就像是命中註定,紅髮冒險家來到這塊島嶼,將與藍髮少女相見。

突然出現的恐龍,徹底打破了新建立的小社會的平靜,島上的一切開始變得急迫起來。

直至一行人到了島嶼頂端,直面小島另一側的巨樹與荒廢遺蹟的震撼,讓紅髮冒險家加快了腳步。

眼前破敗的一切,無不告知著紅髮冒險家,他的幻夢是這片土地曾經發生的故事,而那位藍髮少女,也只是存活在過去的女孩。

遺蹟的中心讓紅髮冒險家心中恐懼,尤其是親臨現場時。眼前非自然的轟擊破壞超出常理,那隻能來自於夢幻般的天災,而絕無可能是人禍。

紅髮冒險家應該是見不到藍髮少女了,就像兩條並行的直線永遠無法相交一樣。

幻夢中正發生的事,居然影響到了紅髮冒險家的現實,而那位藍髮女孩,竟然察覺到了紅髮冒險家的存在。

直至雙線不可思議般交匯,藍髮少女的重擔,也在此刻徹底地展露出來。

身為能與族人信仰溝通的巨樹女巫,卻無法為族人帶來庇佑,只能顫抖著給出一個絕望來臨的隕涕日。

果然,再怎麼樣的準備,隕涕日依舊沒法阻止,它似乎蘊含著來自於神的意識,只為毀滅一切。

不曾遇見的人,認識的人,熟悉的人,身旁的人,親密的人逐一倒下,就像兒時倒在丹娜面前的母親一樣。

丹娜從不是冷血的人,身為巨樹女巫的她,甚至是有著充沛情緒的人。

在前往最後的希望,巨樹女巫信仰來源的巨樹途中,丹娜得知到了隕涕日的真相。

目的很純粹,只是讓她化為新神而已。

這不是一個要仔細考慮的選項,對自己更是百利而無一害。當所有的族人都逐漸消逝時,獨活的她還有堅持的必要嗎?她沒法一個人獨活。族人的整體滅亡已成定數,她幾乎失去了任何堅持下來的理由,她也為彌補這一結果盡了全力,而自己只要點個頭就能脫離自身生命限制,成為全新的物種,擺脫出對於自身種族的愧疚感。擺脫出那無法想象的永痕孤獨感。

但是丹娜拒絕了。

她仍舊記得,當紅發冒險家在幻夢中經歷她的故事時,丹娜同樣在幻夢中體驗著紅髮冒險家的旅途。她知曉,在未來的某個時候,會出現另一群物種,另一場慘絕人寰的隕涕日,另一個同她經歷一樣遭遇的人。

她已經無法阻止正在發生的隕涕日。但或許,她能為下一場隕涕日提供幫助,可能的話,甚至是阻止隕涕日的發生。

直面轟然壓塌而來的命運,沒有任何的逃避;撕裂壓向自己的命運,沒有絲毫的妥協;數萬年的等待,僅為他人迎接另一場涕隕日。

也許,反而是因為紅髮冒險家的存在,讓丹娜選擇了另一條路。

阿特魯和大家讓丹娜不再孤獨,在她的心中點燃希望的火苗,給予了她堅持下來的勇氣,而她也終於有了屬於自己的機會,去宣洩命運加誅於她的不公,去毅然反抗這種不可理喻的爛事。

我們並非神的道具,

而是有生命,具備意志的存在,

即便如此,

在依舊觸碰到超越人類智慧的命運到訪瞬間。

這種時候,你會怎麼做?

那縱然置身於極限的境地,

卻依然秉持意志和尊嚴的姿態是那麼的美麗,

我渴望著也能成為那樣的存在,因而即使到了數十年後的現在,

我仍情不自禁的對她,懷有敬畏。

遊戲開篇的序言,預告了丹娜的命運。

這也是阿特魯對於丹娜的描述。

“也許來到這座島上之後你才開始認識我,而我卻認識你好久好久了。”丹娜對紅髮冒險家的話語依舊縈繞在我的耳旁。

我總是會想,這應該是遊戲幻想世界所能帶給我的獨有觸動了吧。

我看著丹娜一步又一步走來,同她一起面臨相同的選擇,困難,經歷,為想要達成的目的付諸行動,攻克深澀的關卡,解決一個又一個形態誇張的BOSS,一同體會無從處理的絕望,去抗爭舊神的意志……

日式角色扮演遊戲總是會著更多的筆墨去描述單獨的角色;描繪一個不那麼精緻,缺乏細節的世界;主角總帶著稚氣,秉持樸素的理念,由著一個強推過來的牽強理由展開冒險旅途。

它沒有很高的遊玩門檻,沒有繁雜翔實的背景設定,沒有波雲詭譎的陰謀暗算,沒有奉行不悖的信仰理念。但可能也是因為如此,才能去講述一個簡單的故事,一個王道熱血的故事,一個少年遇見少女的故事。

雖然,現在,王道熱血被批狗血,少年遇到少女顯得膩味,JRPG的玩家受眾也不再是相信幻想的青少年。平常的社交中,電影電視劇更多地被提及,那一個個讓少年的自己感動不已的角色早已深埋心底。

但或許,在某年某時某刻,這樣的自己遇見那一個個曾經的角色形象煥然一新,變得熟悉而陌生時;遇見那一個個曾經心心念的遊戲標題有了新的數字,更換了副標題時,我總是能夠深切地知道,我仍舊是少年時的那個我,未曾有過一絲一毫的改變。

標簽: 遊戲  丹娜  冒險家  紅髮  伊蘇