伊蘇照舊有很多劇情選擇,亞特魯在我的操作下就是個渣男,在大小姐和丹娜之間左右橫跳——小孩子才做選擇,大人就應該享受齊人之福
獨立的荒島劇情,完全不影響體驗,只有極少極少極少數部分對白牽扯到前面部分(大多數是對話裡別人吹捧男主的部分,別問問就是就是紅髮色魔nb)伊蘇每一部作品劇情都是獨立的 完全不影響體驗我就是純新人從伊蘇8入坑的,每一代都是一個獨立的故事
寫在正文之前:伊蘇8是我接觸的第一款伊蘇系列遊戲,所以我對於整個系列的故事劇情與世界設定都不甚瞭解,如有錯漏歡迎指正
主人公亞特魯,本作中以黑髮的形象出現有趣的戰鬥和探索本作中玩家將會操縱「怪人」們前去都市、地牢等區域探索並戰鬥
戰鬥系統本作沿用了伊蘇6的戰鬥系統,並追加了爆氣的功能(PSP版可以二度爆氣,爆氣時回覆HP),在這一狀態下,物理攻擊傷害和魔法威力均有所增強
我希望主機遊戲永不出圈,想玩的人先在各大平臺瞭解一番,買前買後自己找群進去看看,這樣才是真正想玩主機愛玩主機的玩家,圈子裡有這樣的人也就夠了
經常玩遊戲的人可能沒法理解小白玩家的需求是什麼,他們本身對遊戲的期待和要求比想象中高得多,所以仍然需要真正硬核的關卡,但他們不接受太高的操作學習成本,沒有人能夠接受在娛樂活動中需要花上數個小時做事先練習
遊戲中,主角一行被困在一座開闊的無人島上,NS在表現這種開闊時就顯得有些吃力,畫面隨處可見清晰銳利的鋸齒,在劇情發展到後期,來到達娜的故鄉,建築物牆面的鋸齒會更明顯,這樣就展示不出壯闊的無人島和宏偉的建築物
在此之外,“漂流村”帶來的各種豐富遊戲要素,比如釣魚、料理、好感度事件,如果玩過Falcom“軌跡”系列的玩家們想必會對這些比較熟悉,不過這次《伊蘇8》並沒有把“軌跡”系列備受爭議的羈絆系統搬過來,每位主要角色和配角都各有自己的故事,因此也
而之前談了很多佛耶戈和亞瑟王故事的對應,那麼在英雄聯盟宇宙裡,是原本應該偉大完美的“亞瑟王”卻成了自私自利害了全世界的的“破敗王”,而女性,伊蘇爾德和格溫卻帶著愛來守護生命,不能不說是一種對原本亞瑟王故事的解構
回到題目,簡單說一下亞特蘭蒂斯dlc的內容這是一個雙層記憶,基於親人類伊甸人阿勒忒婭擔任同盟國度判官期間的記憶,製作了三個國度的記憶,用於更好的讓權杖守護者卡珊德拉掌控赫爾墨斯權杖的能力,以守護世界和人類
在大多數伊蘇玩家進行到後半程劇情時都會驚奇的發現:誒,穿越,意識交換,隕石砸臉,這不就是你名的劇情嗎
由此可見這個佛耶戈可以說是LOL中標準的一個反派英雄,徹頭徹尾的反派,唯一值得肯定的就是他對妻子的愛,真的是超越了一切,賽娜在面對佛耶戈的時候說了一句“你會毀滅整個世界”,看樣子佛耶戈的確打算這樣做,只要能復活伊蘇爾德,讓他幹什麼都行
然而,在2005年發售的《伊蘇F:菲爾蓋納的誓約》則在繼承遊戲故事和劇情的同時,透過《伊蘇6:納比斯汀的方舟》的3D遊戲引擎,將新作提升到一個全新的3D版ARPG高度,場景、音樂、戰鬥、BOSS均有飛越
這一代劇情是最好的,也是最能給玩家思考回味的,總體呈悲傷基調,這一代女主形象也是最飽滿的,可以和阿豆並肩作戰,好聽的bgm有很多,瞬閃瞬防我也挺喜歡,高速打鬥非常爽快,不過地獄難度太難,我打不過最終幾個boss,因為裝系統什麼的,玩了幾遍都
衝撞攻擊系統隨著系列續作的發展最終在《伊蘇5:失落的砂之都凱芬》中被取消,而到了如今的《伊蘇》新作,卻以道具的特殊形式在遊戲中再現了經典,不得不說Falcom還是非常擅長讓老玩家們感受到滿滿情懷的
可別忘了,“伊蘇”系列是以動作系統聞名,雖然本作的背景設定在了初代的700年前,但作為系列的第七部作品,《伊蘇:起源》很好地繼承了前作系統的衣缽,又設計了出色新穎的動作,這讓全篇遊戲的戰鬥順滑無比
伊蘇系列起步於1987年,在那個日式RPG多數還是回合制的年代,依靠著Falcom在ARPG(動作角色扮演)的先行製作經驗和諸多簡化但爽快的動作操作體驗,伊蘇的第一部作品就贏得了使用者的喜愛,當時的英國遊戲雜誌Computer and Vi
這種玩法設計既是缺點也是優點,對於喜歡探索且熱衷於龐大系統的玩家來說,這樣無疑會讓本作的遊玩樂趣大打折扣,但反過來由於所有內容都侷限在塔內,《伊蘇:起源》也有了更多機會為我們呈現豐富的迷宮設計和出色的Boss戰玩法
不過,此時已經是2006年底,《伊蘇6》時代的玩法和畫面均已不能滿足玩家需求,與此同時,日本PC遊戲市場已萎縮到基本只有GAL-Game的地步,Falcom必須做出改變