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進與退:全戰歷代記(上)

作者:由 ag獺 發表于 旅遊時間:2018-06-12

(這是篇資料整理貼,旨在溫故的同時,糾正一些通俗性文章的錯誤,回顧完多少寫多少,可能會坑,鎮樓圖是隨便截的,但是你們玩不到hhh)

(似乎太長了,還是分兩篇吧?)這是下篇:

從紙片人大戰到栩栩如生的3d戰場,全面戰爭系列如今已取得了超過2000萬份的銷量,這讓世嘉成為世界最大的策略遊戲廠商之一。全戰從誕生至今經歷了不少技術上的革新,也在演化的路徑上不斷蛻變,調整著自己的特色。

本文將從初代全戰開始,盤點歷代全戰的革新與揚棄,細數全戰歷代的進步與退步。

1.幕府將軍:全面戰爭(Shogun: Total War)

發行時間:2000年7月

發行商:EA

銷量:截止2008年11月,在英國和美國的銷量超過30萬份;Steamspy銷量統計為5-10萬份級別;總體銷量約在35-50萬之間

Metacritic評分:84(媒體評分)\8。7(使用者評分)

幕府將軍戰神版:87(媒體評分)\8。8(使用者評分)

作為系列的開山之作,幕府將軍全面戰爭開創了全面戰爭系列回合制戰略+即時制戰鬥的遊戲模式。遊戲的背景是戰國時代的日本,在軍事設定上深受孫子兵法的影響(過場的名言基本摘抄於孫子兵法),而在美工設定上,則受到了黑澤明的武士電影的啟發(事實上,遊戲的開場影片就來自黑澤明的電影:亂),為了還原戰國時代的日本,製作組邀請了日本宗教史專家,也是多本魚鷹社軍事書籍的作者Stephen Turnbull作為遊戲顧問,全戰系列的御用作曲家Jeff van Dyck也從這代起開始了與CA的合作。

進與退:全戰歷代記(上)

幕府將軍1採用動態剪影作為遊戲背景,之後的好幾代全面戰爭也採用了類似的背景形式,遊戲的配樂和ui富有日本風情,部分內容也被幕府將軍2全面戰爭繼承了下來

大規模視覺化戰爭,是全面戰爭系列的核心,所有內政系統,都圍繞戰爭這一主題而展開。不同於文明系列的多種取勝條件,全面戰爭系列的所有遊戲目標,歸根結底,都是軍事勝利。

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幕府1的戰略地圖是二維的平面,更接近傳統的桌面戰棋遊戲,幕府1並未採用實時生成的3d戰場環境和基於行動力的移動系統,當玩家的軍隊進入敵國領土時,就會觸發戰鬥。在2005年釋出的遊戲帝國榮耀中,也採取了類似的設定

在內政方面,幕府將軍全面戰爭提供了7個可選勢力,每個勢力的兵種大致相同,但擁有不同的特色,玩家可以透過建設建築,開礦增強國力,培養武將進行征戰,協助內政建設,並透過忍者、使節等特殊角色(在全戰的系統中,被稱為agent\代理人)完成特殊的內政操作。日後全戰的宗教系統、經濟系統、招募系統等在幕府將軍1中就已經有了雛形。

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幕府1的戰鬥介面,可以看到兵牌、陣型、人數、攻擊狀態、撤退、停止這些日後全戰戰鬥中常見的元素

幕府將軍全面戰爭創造了可實時操作的戰鬥系統,玩家可以招募數十種兵種,在不同的地形和氣象條件下進行戰鬥。士氣、陣型、地形、天氣加成這些全戰戰鬥的核心要素在幕府1中就已經出現。受限於當時的3d技術,幕府1雖然提供了3d的地形和建築模型,但戰鬥中計程車兵仍是2d紙片人,不過在當時也算得上是技術上的飛躍了。

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除了普通的歷史戰役,在幕府將軍1中還可以進行一系列關卡性質的劇情戰役

2001年8月,EA釋出了幕府將軍全面戰爭:戰神版,以及遊戲本體的資料片,蒙古入侵,並取得了不錯的反響。

2.中世紀:全面戰爭(Medieval: Total War)

發行時間:2002年8月

發行商:Activision

銷量:具體情況未知,按照動視的說法,中世紀全面戰爭是2002年9月最暢銷的pc遊戲之一;Steamspy銷量統計為10-20萬份級別;總體銷量約在50萬左右

Metacritic評分:88(媒體評分)\8。8(使用者評分)

維京入侵資料片:84(媒體評分)\8。8(使用者評分)

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在安裝了資料片後,中世紀1共擁有4個可選的劇本,懷念那個dlc還沒有氾濫的年代

在幕府將軍全面戰爭釋出之後,製作組Creative Assembly擺脫了EA的控制,選擇動視作為遊戲的發行商,中世紀:全面戰爭是動視代理發行的第一部全面戰爭作品。

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中世紀1擁有遠大於幕府1的遊戲世界,地區和兵種的劃分也大為細化

中世紀全面戰爭沿用了幕府將軍的遊戲引擎,並大幅拓展了遊戲內政部分的深度和國家、兵種的多元性,遊戲擁有20個勢力,以及上百種可選兵種。

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從中世紀1開始,宗教、忠誠、叛亂成為了全面戰爭系列的固定元素之一

宗教和忠誠是影響中世紀曆史發展的重要因素,在中世紀全面戰爭中,宗教將會影響國家間的外交關係,決定每個勢力可以生產的代理人型別,並且觸發十字軍、聖戰這些充滿中世紀色彩的戰爭行為,而忠誠度則會影響封地和武將的效忠程度,當忠誠度過低時,甚至會觸發內戰。中世紀1的內政系統某種程度上比中世紀2更豐富,也更符合歷史,以至於不少mod作者嘗試在中世紀2中還原中世紀1的系統

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在一系列內政方面的革新中,人物屬性系統可能是中世紀1中最重要的新元素,忠誠、虔誠、領導力等屬性的加入極大地豐富了遊戲的玩法,在玩家手中衍生出了名將養成、暗殺流等的玩法

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在戰鬥方面,中世紀全面戰爭相對幕府1的改變並沒有那麼大,最引人注目的創新在於攻城戰的加入,在戰鬥中,玩家可以佔領城市,俘獲對方計程車兵或將軍,高等級的將軍將會擁有更高的贖金價值

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更大的地圖帶來了更多變的戰場環境,中世紀1擁有400張不同地形的戰鬥地圖,其中的戰鬥音樂,大多也被中世紀2所沿用

2013年,CA製作了中世紀全面戰爭的資料片:維京入侵,除了新的劇本、地圖和國家以外,資料片還加入了火箭等燃燒性武器,以及戰前部署這些新特色。

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事實上,全面戰爭mod的濫觴始於中世紀全面戰爭,早期的全面戰爭檔案並沒有被嚴格的封裝,mod難度相對也比較低

以上,就是第一世代的全面戰爭系列,由於遊戲過於古老,win7和win10都無法正常的執行這兩款遊戲,所以截圖可能會比較混搭。

3.羅馬:全面戰爭(Rome: Total War)

發行時間:2004年9月

發行商:Activision

銷量:截止2013年8月,在美國銷量為87。6萬份,英國銷量超過30萬份;Steamspy銷量統計為100-200萬份級別;總體銷量約在220-320萬份之間

Metacritic評分:92(媒體評分)\9。1(使用者評分)

蠻族入侵資料片:82(媒體評分)\8。5(使用者評分)

亞歷山大資料片:79(媒體評分)\7。5(使用者評分)

羅馬全面戰爭是史上評分最高的策略遊戲之一,它採用了全新的遊戲引擎,首次將全面戰爭完全3D化,開創了全面戰爭系列的新時代。這是win10可以執行的首代全面戰爭遊戲,他的影響力甚至超出了遊戲圈,在遊戲發售之前,歷史頻道的Decisive Battles和BBC的Time Commanders節目先後使用羅馬全戰再現歷史上的著名戰役,遊戲的御用作曲人Jeff van Dyck因為遊戲的配樂獲得了英國電影與電視藝術獎(BAFTA),他的妻子在遊戲中所吟唱的主題曲至今依舊迴盪在全戰玩家和某些紀錄片的背景音樂中。

2016年,羅馬全戰登陸ipad平臺,2017年登陸iphone,至今依舊不乏製作羅馬全戰mod的粉絲們,這個04年的老遊戲直到當下依然不失其生命力。

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由於遊戲裝滿了mod,這裡用羅馬全戰畫面最好的mod,羅馬崛起3做演示。從圖中可以看出人口、人口增長率、健康、糧食、髒亂、貪汙、貿易等元素,不過也可以看到,羅馬這代取消了中世紀全面戰爭中的宗教系統

羅馬全戰延續了幕府和中世紀基於建築樹的技術升級系統,首次在城市中引入人口這一重要引數,城市人口決定了城市等級以及地區的收入\消耗、健康情況等,招募兵種同樣需要對應的人口,利用這一機制,玩家可以在遊戲中執行移民,傳播瘟疫等操作(不過如果有錢的話,也可以招募不佔人口的僱傭兵)。

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3d化的戰略地圖帶來了更好的畫面,也創造了更豐富的戰略選擇,另一方面,複雜的行動系統對ai的需求也更高,因此在戰略層面,羅馬全戰ai的表現可能不如2d棋盤模式的中世紀1。此外在截圖中,還能看到羅馬全戰新增的奇蹟系統,奇蹟除了可以觀賞外,還擁有全域性性的加成功能

作為3d化的第一作,羅馬全戰採用了基於大地圖而生成的戰鬥地圖以及基於移動力的尋路\行軍系統,這為戰鬥增加了更多變數,也擴充套件了遊戲的玩法,玩家可以在遊戲中使用設伏、堵要道、兩面夾攻等策略。

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在中世紀1的基礎上,羅馬全戰大幅擴充套件了遊戲的人物屬性系統,遊戲中的人物都能夠獲取諸如天賦、家族等屬性以及軍需官、教師等隨從;隨從可以轉移,人物的部分能力可以遺傳,家族樹、遺傳和人物屬性等系統為遊戲增加了不少養成樂趣,也成為mod拓展的主要方向之一。

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為了體現元老院這一特殊存在,羅馬全戰增設了元老院系統,元老院的支援度和官職反映著玩家勢力在元老院影響力的變化,元老院的任務在提供正負反饋的同時,指導著玩家的發展路線。截圖來自不知道改成什麼樣的原版

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戰鬥層面最大的改變在於徹底的3d化,在2004年,這樣的畫面和戰鬥,無疑是相當震撼的,樓主當年就被震撼到了。羅馬全戰最多可支援近4萬人同屏作戰(雖然會很卡),擁有可變化的天氣系統以及獨立執行的星體(日月以及夜晚的繁星)*原版又可以運行了,這張截圖來自原版

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除了3d化和更詳細的兵種屬性,羅馬全戰的另一重大革新在於兵種特殊技能的加入,龜甲陣、希臘方陣、戰吼等特殊技能在還原歷史的同時,進一步細化了不同兵種功能的差異

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從加普亞遙望維蘇威火山,羅馬全戰是系列中唯一可以在非戰時狀態檢視城市內景的作品,城市的升級和損毀,都能夠被實時檢視到(中世紀2有mod實現了類似效果),截圖依然來自RS3

2005年9月,CA公佈了羅馬全戰的第一部資料片:蠻族入侵,蠻族入侵將遊戲的背景切換到歐亞民族大遷徙時代,加入了遊牧、影子派系等新系統。

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蠻族入侵引入了全新的遊牧系統,遊牧軍團將會給所在地帶來戰爭損耗,結合人口系統,遊牧將會對地區人口構成產生不小的影響。在基督教成為羅馬國教之後,宗教系統替代了元老院,在蠻族入侵中得到迴歸,改變城市的信仰構成,不但有助於維護本土的穩定,也可以用來擾亂帝國的秩序

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在戰鬥方面,最大的改變在於士兵們可以橫渡河流,以及可以進行夜戰。利用游泳這一技能,有mod製作出了海戰的功能(其實是用游泳的戰象改的)

2006年7月,CA公佈了羅馬全戰的最後一部資料片:亞歷山大,聚焦亞歷山大一生的征戰,除了新增線性關卡性質的歷史戰役外,亞歷山大帶來的變革並不多(而且這個特性幕府1和中1其實也有)。

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羅馬全面戰爭開啟了mod的大時代,通俗的設定和指令碼語言以及可重新生成的地圖,促成了歐洲蠻族、羅馬崛起、羅馬真實、魔戒、戰錘、三國等經典全戰mod的誕生

4.中世紀2:全面戰爭(Medieval II: Total War)

發行時間:2006年11月

發行商:Sega

銷量:截止2009年3月,英國銷量超過20萬份;VGchartz統計的銷量為47萬份;Steamspy銷量統計為100-200萬份級別;總體銷量約在150-250萬份之間

Metacritic評分:88(媒體評分)\8。9(使用者評分)

王國資料片:85(媒體評分)\8。8(使用者評分)

羅馬全戰的成功吸引了世嘉的注意力,為了提高世嘉歐洲的競爭力,2005年3月,世嘉收購了CA以及全面戰爭系列的版權,中世紀2全面戰爭是世嘉釋出的第一部全面戰爭正作。

中世紀2全面戰爭在繼承了羅馬全面戰爭系統的同時,進行了大規模擴容,提高了國家上限和貼圖的解析度。在內政方面,首次加入了戰略指令碼和行會系統,重製了遊戲的招募系統,移除了羅馬全戰招募與人口掛鉤的設定。

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透過戰略指令碼可以再現蒙古入侵、火藥發明、黑死病、發現美洲等一系列重要歷史事件,甚至可以製作基於出點數或城市數量的維護費、發展限制、國家策略系統(其實類似的設定在羅馬全戰中就已經有了雛形)*截圖來自義大利的mod:Bellum Crucis,實在是找不到沒裝mod的版本了

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宗教是中世紀生活的關鍵因素,中世紀2全面戰爭移除了羅馬全戰的元老院,取而代之的則是教皇系統,玩家可以透過外交、教皇選舉等手段增強和教皇國的關係,並請求教皇發動十字軍;另一方面,若玩家和教皇關係破裂,則會被開除教籍,甚至招來十字軍

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中世紀2拓展了羅馬全戰的任務系統,行會除了普通的建築加成外,還能夠提供暗殺、探索等有利可圖的任務;新的招募系統增加了招募的靈活性,玩家既可以短期內大量暴兵,也可以守候多時,等待精銳訓練完成,不過依舊 了羅馬全戰回城整編的設定

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中世紀2全面戰爭增加了商人、公主、教士、宗教審判官等事務官,玩家既可以透過商人壟斷資源、透過教士傳播信仰、也可以透過公主和親聯姻(在Bellum Crucis這個mod中,你甚至可以透過聯姻吞併其他國家)

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儘管羅馬全面戰爭已經加入了歷史事件系統,但真正將其發揚光大的,還是中世紀2,結合遊戲的戰略指令碼,通過歷史事件可以製作出編年史、軍事改革(甚至還可以做出類似帝國全戰的科技樹,不過會比較麻煩)等等,截圖來自mod:歐洲蠻族2

在戰鬥系統方面,中世紀2相對羅馬全戰的改動並不多,雖然加入了火炮、火槍等火器兵種,但類似的效果在羅馬全戰中也可以做到。不過在兵種和畫面上,中世紀2卻做出了兩大提升,由於同一兵種可以由多種模型和貼圖組合而成,全戰計程車兵們從此不再千人一面,而鎧甲升級系統的加入,則為屌絲兵種提供了逆襲的可能,除此以外,中2還加入了血跡、汙漬貼圖,給戰場增加了幾分真實與血腥(不過由於不少玩家喜歡盔明甲亮的軍隊,很多mod取消了這一設定)。

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一個火器戰的演示;在戰場環境方面,中世紀2加入了動態雲效果,但取消了動態天體(改成了貼圖)和行軍煙塵效果(一些mod重新加入了這一效果),冒煙的火山等遠景也消失了,這些技術上的退步,讓我很費解

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中世紀2支援法線貼圖和更高的貼圖解析度,如果加一些特效,最佳化一下引擎,增強遠景和戰場環境,在今天還是可以一戰的

進與退:全戰歷代記(上)

一張變形的廣角圖~作為比較容易改戰略地圖的最後一代全戰,中世紀2提供了報錯檔案和基於xml語言的戰略、戰役設定檔案,在擁有更大mod空間的同時提高了mod的穩定性,如今依舊是製作大型全戰mod的不二之選

2007年8月,中世紀2釋出了它的資料片:王國,王國資料片包括四個不同的戰役劇本,每個劇本都擁有一些新特色,比如天國王朝中的戰場英雄技能、人物模型、英倫爭霸中的內戰和固定營寨、條頓悲歌中的宗教轉換,美洲風雲中的繳獲戰利品等,這些新特色豐富了遊戲的玩法,如今絕大多數中世紀2的mod都基於王國版製作。

以上,就是第二世代的全面戰爭,這兩代作品憑藉壯觀的戰爭場面,將全戰推向大眾,儘管畫面無法和最新的作品相比,但簡潔流暢易修改的遊戲系統,延續著這兩代全戰的生命力。

5.帝國:全面戰爭(Empire: Total War)

發行時間:2009年3月

發行商:Sega

銷量:發行後第一年內取得了81萬份的銷量;VGchartz統計的銷量為107萬份;Steamspy銷量統計為200-500萬份級別;總體銷量約為330-500萬份之間

Metacritic評分:90(媒體評分)\6。9(使用者評分)

帝國全面戰爭象徵著全戰系列在羅馬全戰之後的又一輪大變革,作為第三世代全面戰爭的首作,帝國全面戰爭採用了全新的Warscape影象引擎,加入了動作捕捉、環境光遮蔽等升級,首次將全戰系列帶入火藥時代。作為新引擎下的第一部作品,帝國全戰獲得了商業上的巨大成功,收穫了遊戲媒體的一致好評,但因為新引擎下的bug等問題,遊戲的使用者評分遠低於媒體評分(某種程度上,這也開啟了全戰的新紀元,在帝戰之前,全面戰爭系列的使用者評分一般和媒體評分相近甚至略高,但帝戰之後,全面戰爭系列的使用者評分無一例外的低於媒體評分)

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帝國全面戰爭的變革是全方位的,作為首款登陸steam的全面戰爭作品,在商業上,他開啟了將遊戲內容拆開賣的DLC模式

帝國全面戰爭的時代背景可以用變革、殖民、貿易和啟蒙運動這幾個關鍵詞來概括,在這段時期,發生了人類歷史上第一次全球性質的戰爭:七年戰爭;戰爭的形式從西班牙大方陣過渡到線列戰術,伴隨著思想和技術的革新,世界的經濟和權利中心也逐漸從歐亞大陸的東端,轉移至西端。為了反映這一時代的劇烈變革,遊戲幾乎完全重做了內政系統。

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帝國全戰徹底變革了地區劃分的方式,省級規模的行政單位替代了原先同質化的地區,除了省會以外,每個省還有數目不等的城鎮、資源點和港口,每種據點都擁有不同的建築樹(可憐的是,歐陸人口最多綜合實力最強的法國,在本土只有一個省級行政單位,也許是因為遊戲作者是英國人?)

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帝國全戰擁有系列中最大的戰略地圖(雖然並不能改大地圖,但有mod作者設法從中挖掘出了隱藏的世界地圖),為了反映列強的爭霸和錯綜複雜的外交博弈,帝國全戰首次加入了小國家(minor faction)的設定,大大擴充套件了國家數量的上限(其實這個系統應該蠻適合表現封建時代的)

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帝國全戰正式加入了科技樹系統,科技樹分為軍事、技術、思想三個分支,玩家可以利用科學家發展科技,科技樹的升級除了能夠開啟新的建築和兵種外,也會帶來新的兵種技能和建築加成

進與退:全戰歷代記(上)

從開明專制到啟蒙運動,帝國的時代同時也是革命的時代。帝國全戰首次加入了政體、政府和城市駐軍的設定,當玩家滿足一定條件,就會觸發革命改變政體,每種政體擁有不同的民眾支援率、政府組織方式和加成,城市駐軍則強化了據點的防禦,限制了趁虛而入的速推

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儘管貴族依然是國家的重要勢力,但在開明專制時代,職業化的官僚和組織取代了基於親疏的分封體制。在政府面板中,玩家可以任命不同的官員執掌內閣各部門,官員的選擇影響著各部門的效率。此外還可以看到,帝國全戰取消了前兩代的家族樹和複雜的人物屬性系統,這減少了遊戲的養成樂趣

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18世紀時現代世界體系成型的年代,貿易是推動這一體系形成的主要力量,在帝國全戰中,玩家可以透過締結貿易合約擴充套件貿易網路,透過搶佔貿易點壟斷貿易資源,資源的獲取也會影響食物的補給,這可能是全戰正式作品中第一次加入補給元素

進與退:全戰歷代記(上)

帝國全戰用全國性稅收體系替代了前作各地獨立的徵稅方式,國民被分為貴族和中產階級兩類。這一轉變的背後,體現了社會權利的轉移,也體現了國家從鬆散的聯合體向中央集權的過渡

進與退:全戰歷代記(上)

在前幾代基於征服的勝利條件之外,帝國全戰增加了全新的點數系統,陸軍、海軍、啟蒙思想、經濟工業四方面的實力相加,就得到了象徵一個國家綜合國力的權威值(但畢竟是全面戰爭,還是不要指望能透過種田取勝)

進與退:全戰歷代記(上)

除了畫面的進化,在戰鬥方面,帝國全戰最大的革新是加入了海戰。掌握風向,控制角度,準備齊射,操縱這些笨拙的老式戰艦的樂趣,並不是每個玩家都願意體驗的

進與退:全戰歷代記(上)

儘管取消了前兩作中規模宏大的攻城戰,但帝國全戰依然擁有類似的堡壘攻防戰。此外遊戲還加入了更多可互動的地形和建築,軍隊可以進入建築防禦,並在戰場上建設一些野戰工事,這多少讓我想到了帝戰之前的一個遊戲:帝國榮耀

進與退:全戰歷代記(上)

帝國全戰大幅擴充套件了兵種的特殊技能,除了炮兵以外,許多步兵也擁有一種以上的特殊技能(中2擁有多特殊技能的兵種只有炮兵,拋石機),隨著科技樹的發展,玩家可以解鎖空心方陣等兵種特殊技能

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本作的炮兵除了直接攻擊之外,還擁有強大計程車氣打擊能力,馬+火炮的組合,大大提高了炮兵的機動性

進與退:全戰歷代記(上)

從帝國全戰開始,野外的將軍擁有了直接招募軍隊的能力(不過似乎取消了前兩代中的僱傭兵),此外還加入了野外補兵的設定,玩家可在領土內自動補充軍隊。由於取消了前作基於家族樹的生殖\收養設定,本作中玩家可以在軍中提拔,或在兵營中招募將軍

最後,插播一個老遊戲,雖然它從未取得類似全面戰爭系列的影響力,但可能依然是做的最好的類全戰遊戲

0.5.帝國榮耀(Imperial Glory)

發行時間:2005年5月

發行商:Eidos Interactive

銷量:Steamspy銷量統計為20-50萬份級別,沒有其他銷量資料(比我預想的要高)

Metacritic評分:69(媒體評分)\8。4(使用者評分)

帝國榮耀的開發組是西班牙的Pyro Studios,他們最著名的作品也許是盟軍敢死隊系列。和全面戰爭類似,帝國榮耀也擁有回合制的戰略和即時制的戰鬥系統,但表面相似的背後,是非常不同的遊戲機制。和當初的幕府1一樣,帝國榮耀的設定存在著不少問題,但它還是提供了有趣的遊戲體驗,並展現出發展的潛力(很遺憾,帝國榮耀並沒有續作,2012年,Pyro和Play Wireless合併,轉型成為一家手遊製作公司,退出了pc遊戲圈)

進與退:全戰歷代記(上)

和帝國全戰類似,帝國榮耀也將國家分為可選的大國與不可選的次要勢力,除了戰爭以外,玩家還可以透過發展經濟、科技等取得足夠的勝利點數獲取勝利,每個國家擁有不同的開局資源和科技

帝國榮耀內政部分的廣度和深度絲毫不遜色於同時期的全面戰爭作品,除了建設和招募系統外,它還提供了當時全戰並不具備的科技樹系統和獨樹一幟的探索系統,你甚至可以透過和平演變的方式,同化另一個國家。

進與退:全戰歷代記(上)

帝國榮耀的大地圖形如棋盤,範圍與形式類似中世紀1,在遊戲中,資源被分為金錢、原料、食物、人口四類,玩家可以透過締結貿易合約獲取國際貿易收入,也可以封鎖貿易路線打擊他國的經濟

進與退:全戰歷代記(上)

帝國榮耀的統計資料介面,有點類似於p社遊戲,玩家可以在這檢視各國間軍事力量、經濟實力、科研實力、外交關係等方面的資訊

進與退:全戰歷代記(上)

科技樹系統,帝國榮耀的科技樹被分為資源、軍事、政治、商業四個分支,在開局階段,外交活動和可建造的建築比較有限,隨著科技的發展,將會逐漸解鎖各項技能。和文明類似,遊戲中的科技被分為三個紀元,除了科技本身的差異外,每個紀元還擁有不同的政體,不同的政體對應不同的科研路線

進與退:全戰歷代記(上)

開局科技有限,玩家能夠建造的建築相當少,但隨著遊戲的深入,使館,燈塔等建築就會一一解鎖;但帝國榮耀並沒有羅馬全戰的家族樹和人物屬性系統,取而代之的是招募而來的軍官,隨著軍官等級的提升,能夠率領的軍隊上限也會提升

進與退:全戰歷代記(上)

帝國榮耀並沒有設計類似中世紀2的歷史事件和隨機任務,取而代之的是奇蹟任務,完成奇蹟之後,玩家將會獲得一定的勝利點數,並且獲得科技或招募方面的加成

進與退:全戰歷代記(上)

帝國榮耀的外交設定比較類似文明,提供了防禦協定、同盟、聯姻、資源交換等外交選項

進與退:全戰歷代記(上)

進與退:全戰歷代記(上)

積分與財政統計,除此以外,帝國榮耀還提供了類似歐陸風雲的紀年表功能

帝國榮耀遭受詬病的主要原因,在於其戰鬥系統,儘管遊戲增加了當時全戰並未嘗試的海戰系統,但由於缺乏士氣和操控編組的設定,這讓遊戲的戰鬥控制變得非常複雜而乏味,與之相比,兵種缺乏和平衡性差似乎都不屬於大問題了。

進與退:全戰歷代記(上)

和全戰相似,帝國榮耀也擁有歷史戰役系統

進與退:全戰歷代記(上)

快速戰鬥的選擇介面,遊戲中的兵種被粗略的分為步兵、騎兵、炮兵三類,每個派系的兵種基本相似,和全戰相似,每組士兵都擁有獨立的經驗值和攻擊、防禦數值,不同的是,帝國榮耀還增加了視野這一數值

進與退:全戰歷代記(上)

遊戲加入了當時全戰並不存在的海戰功能,可以透過炮擊或接舷戰贏得戰鬥,不過操縱略顯複雜

進與退:全戰歷代記(上)

帝國榮耀先於帝國全戰,推出了可以由馬拉動的野戰炮;遊戲的兵種操控介面和全戰相似,但缺少了單位編組功能,這讓遊戲的操縱變得比較複雜

進與退:全戰歷代記(上)

儘管戰鬥部分遠不如同時代的全面戰爭,但帝國榮耀還是進行了不少有趣的嘗試,比如軍隊可以躲進建築進行防禦,不同型別的兵種搭配不同的建築,就會取得不同的能力加成

進與退:全戰歷代記(上)

此外,步兵還可以依託掩體進行防禦,儘管不是每張地圖都有掩體;在之後的帝國全戰中,也加入了掩體和建築防禦的設定

進與退:全戰歷代記(上)

儘管遊戲戰鬥地圖的數量有限,規模和畫面也不如同時期的全戰,但帝國榮耀的每張地圖都各具特點,從冰封的俄羅斯到黃沙漫天的埃及,每張地圖都有不同的操作要素,帝國榮耀的環境氛圍塑造的做的還是不錯的

*其實帝國榮耀也是有mod的,數量還不少,不過由於遊戲影響力有限,mod關注度也沒有那麼高,連結在下面

Commandos, Imperial Glory, Praetorians, Planet 51 and more!

*最近gog打折,只需2元就可得到正版的帝國榮耀,比當年我買的盜版碟都便宜233

*其實早在2006年,在羅馬全面戰爭平臺上就出現了拿破崙戰爭的mod,同人逼死官方的節奏(然而,並不能逼死)

今天的回顧就到這啦~下回見

*Metacritic評分是Metacritic根據各大媒體或使用者打分形成的平均分,媒體分滿分為100分,使用者分滿分為10分

*VGchartz統計的是遊戲實體版的銷量,不包括數字版本,資料有滯後和誤差,僅供參考