您當前的位置:首頁 > 旅遊

遊戲策劃:透過塑造世界詮釋有趣的靈魂

作者:由 網易遊學 發表于 旅遊時間:2022-11-23

【重要宣告:本文內容涉及《古劍奇譚3》、《伊蘇8》遊戲劇情劇透】

現實中,我們常提到“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”,而三次元社交中,有的人喜歡好看的皮囊,有的人喜歡有趣的靈魂,如果二者兼備那是再好不過的事情了。從三次元對標到二次元中來,如何算是喜歡一個遊戲角色,是喜歡ta的皮囊,還是喜歡ta的靈魂?還是二者兼備也是極好的?遊戲角色的皮囊是什麼?靈魂又是什麼?

1、皮囊和靈魂

1.1 什麼是皮囊

遊戲角色的皮囊簡單來說是可以透過玩家的感官器官直接獲取到的部分:看得見、聽的到、摸得著(觸屏反饋)。從遊戲實際製作角度講,可以包括形象設計、立繪、動作設計、聲優選擇、語氣匹配、觸控反饋等等部分。

皮囊大部分需要靠美術、音訊等內容表現,角色的設計、立繪的繪製、動作的設計、聲優的錄製等等等部分,共同組成了遊戲角色的皮囊。

1.2 什麼是靈魂

三次元中,我們通常說看透一個人很難,因為你很難定義一個現實中的人是什麼樣的,喜歡上一個人只是因為你所看到的關於他的部分是喜歡的,並不代表這個人就是如此,這種情況在粉絲與偶像之間的關係中表現的最為明顯。

而在遊戲中,我們可以完整的塑造一個角色,透過設計TA的全部來定義TA是一個什麼樣的人,這個過程可以理解為我們塑造了一個角色的靈魂。

遊戲策劃:透過塑造世界詮釋有趣的靈魂

能夠定義角色靈魂的問題有很多,比如:角色是什麼性格,什麼思想,愛說什麼,愛做什麼,經歷了什麼事,從哪裡來最終去了哪裡。靈魂的部分是會不停延展的,因為靈魂的一個部分,進而產生了靈魂的另一個部分,例如,角色的性格如何→導致角色在面臨什麼事情時做出了怎樣的選擇→最終造成了怎樣的故事走向。將靈魂塑造的上下邏輯通順、自成一個整體,才會得到一個飽滿且真實的靈魂,一個更容易讓玩家愛上的靈魂。

相比較皮囊,對於遊戲策劃來說,更擅長的部分應當是塑造角色的靈魂。所以,這裡選出本文想說的第一個關鍵詞:

【靈魂】

1.3 遊戲中該怎樣表現靈魂

前面說過,靈魂包含的部分很多,而且相互關聯。可用於塑造靈魂的部分也包含很多,這裡為了羅列清晰,我們把這些塑造靈魂的部分劃分三類【內在】【外在】和【行為】

【內在】

內在定義了角色是什麼樣子的,是專屬於角色本體的東西,例如角色的性格、思想、喜好等內容。

內在應當無處不在,又應當處處不在。自然感悟出的內在,才能產生共鳴和情感連線。如果過於平鋪直敘只會讓人覺得直接、突兀、沒辦法產生情感連線。

【外在】

外在定義了角色所在的環境,宏觀上是整個世界觀的設定,微觀上是這個設定落到具體的角色身上所呈現出來的樣貌,例如,角色的身份地位、成長的環境、當下的處境等等。外在不是直接塑造角色,而是透過對遊戲世界的塑造,來完善角色的細節。

【行為】

內在和外在描述了一個角色從內到外的設定,從本體到外部環境,從性格到處境,勾勒出了一個角色的整個軀殼,行為則是在這些設定的驅動下綜合作用得出的:做什麼、說什麼、怎麼做、怎麼說、喜歡什麼、厭惡什麼……這些行為才是將角色設定完整表現出來的根本所在,很多遊戲只是將設定完整寫出,遊戲中沒有什麼實際表現,那麼設定文字描寫的再完整也只是設定描述而已,沒有行為,這些設定永遠無法成為靈魂的一部分。

所以,

【內在】在【外在】的存在基礎上做出的【行為】,才是玩家能看到的【靈魂】

1.4 從靈魂到情感連線

玩家在遊戲中透過沉浸式體驗、上帝視角體驗、劇本閱讀式體驗等等方式的體驗,落到角色的身上,玩家體驗到的是【靈魂】。而當玩家被一個角色的【靈魂】所吸引而產生的共鳴、同情、悲傷、快樂等等情感,便是我們想要的情感連線。

要實現塑造靈魂的過程其實可以分很多種方法:角色性格的塑造、優秀的劇本、遊戲世界的搭建、獨特的世界觀設定等等

這裡選出本文想說的第二個關鍵詞:

【遊戲世界】

所以,接下來需要實際落地的問題是:

【怎樣透過塑造遊戲世界詮釋有趣的角色靈魂】

2、遊戲世界和角色靈魂

2.1 遊戲世界

這裡說的【遊戲世界】是包含內外兩層的部分:內層是我們常說的世界觀設定、劇本想要表達的故事主旨、玩家可以從中獲得的感悟等等;外層則是玩家最直接能接觸到的遊戲世界,包括遊戲世界中所有的人、事、物。

從塑造【遊戲世界】的角度出發,常見且有效的詮釋【角色靈魂】的方式有兩種:故事主旨與角色相互成就;世界觀設定幫助塑造角色靈魂

2.2 故事主旨與角色相互成就

故事為角色服務還是角色為故事服務?最容易使人產生代入感、共鳴心理的角色塑造應當是與整體故事主旨融為一體的:

一方面,故事想要表達的主旨大多數是一個宏觀的主題,過於宏觀可能會導致玩家無法體會到這其中的內容,需要有一個具體的角色來承擔這樣一個主題的表達,以角色本身的走向來表現整體的主旨。

另一方面,對於角色來說,角色故事線要表達的內容與主旨想要表達的內容一致,更容易引起玩家的共鳴,這種做法有可能會使一個本不容易出彩的角色引起玩家的注意和喜愛。開發者設定了世界觀和主旨,而這個角色就是對這個主旨進行了最完美的詮釋。玩家認同了世界觀,認同主旨的同時,便認同了這個角色。

這個部分舉一個實際的例子來說明可能更容易理解一些。《古劍奇譚3》主角團角色——岑纓,她的各方面設定,包含最終的結局走向,與整個世界觀的融合程度非常高,因此雖然是個普通的設定,卻收穫了不少玩家的喜歡。

《古劍奇譚3》的故事主旨是“傳承”。自太古時代以來,人類茹毛飲血,神農嘗百草、燧人氏鑽木取火、軒轅氏建立有熊。人類與神魔妖類相比,雖然力量渺小,壽命短暫,但是在惡劣的自然環境下一路奮鬥,是靠傳承才走到了如今。

人類先祖拒絕修仙之人邀請時說——“我希望我的一生都是人族,為人而來,為人而去。”“或許十年不可,百年無成,但千載之後應會有所不同。”“那您又何妨坐臥雲端,靜觀塵寰三千年,替我等看一看,百代之後人族究竟會去往何方。”

數千年後,當初的仙人只留下了一句——“這紅塵三千年,我已看過,甚是感佩,甚是欣慰。”

先祖在石碑上刻——“願我人族,於此魂夢江海,萬古河山之間,星火相傳,奮飛不輟。”

從一些表達故事主旨的臺詞是能夠感覺到劇本是從一個更高的立意上出發,想要傳達一種站在人類發展歷史的角度上所看到的代代傳承。而這只是一個主旨,需要有一個實際落地的角色來踏踏實實的向玩家傳達出這種理念,這個人就是岑纓。

主角團之一的岑纓,是這場神魔亂戰的主線劇情裡,唯一一個普通的平凡人。沒有成百上千年的壽命,也沒有通天的妖力,是一個只對“科研”和“歷史”感興趣的年輕人。但她是一個最貼近“我們”的人,也是一條跟故事主旨高度一致的角色線:

“有形之物,終會腐朽”

“這個世界是被所有人一起推著往前的”

“我知道,我們想做的事,有些會很難很難,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,總會有人跟我們一起的”

以上這些跟岑纓劇情相關的內容,與主題“傳承”幾乎是完全貼合。千百年前,人類祖先對於未來人族的走向曾經有過一個美好的設想,而這些設想都投射在這個幾千年後的平凡人身上,她就像萬千時光中一個小小的節點,是“傳承”在現世最完整的體現。

另外,遊戲的結束ENDING,用一套連環畫的方式,講述了後來岑纓的人生:她用盡一生的時間走遍各地,將所知所得盡數記錄、將研究所得傳承教授給年輕人,雖然人的一生很短暫,但是她留下的東西在下一個“岑纓”手中繼續傳承下去。這個角色最終的結局又落回到整個遊戲所要表達的“傳承”這個立意上來,既提升了這個角色在玩家心中的地位,豐富了形象,也使古劍3的這段ENDING廣受好評。

遊戲策劃:透過塑造世界詮釋有趣的靈魂

縱觀“傳承”這個主旨,我們既可以說,是這個遊戲的主基調讓岑纓這個角色更加深入人心,使玩家更容易理解和愛上這個角色;也可以說,是因為岑纓這個角色的存在,讓“傳承”這個主題立得更穩,更真實。

2.3 世界觀設定幫助塑造角色靈魂

很多時候,我們看影視作品或者遊戲作品,會有“劇情神展開”、“xx無腦送人頭”之類的吐槽。

隨著遊戲的世界觀和劇情展開,如果把玩家對角色的喜愛和投入的感情看做是一個一直在加分的過程的話,當加分達到一定高度,才會有足夠的基礎產生“情感連線”。那如果玩家對於“自己對世界觀的認知”和“角色實際做出的選擇和行為”產生質疑,認為有不合理、違和、ooc的時候,那玩家對這個角色的加分就會停下,甚至會減分。

遊戲策劃:透過塑造世界詮釋有趣的靈魂

角色在做出選擇和行為的時候,有兩個前提,一是來自角色本身的性格設定,另一個則是所在處境,角色在當下的處境中做出的選擇和行為符合玩家心中角色的設定,才是加分項,也就是我們常說的不會出戲。這個讓玩家“不出戲”的過程,其實包含了很多內容,我們接下來考慮的是——世界觀給角色造成怎樣的處境,才更容易產生加分項。

伊蘇系列作品除了核心主角亞特魯和多奇外,幾乎每一部作品都會設計新的主角團,每一部都會有新的主要女性角色。而在《伊蘇8:達娜的安魂曲》中設計的女主角達娜收穫了玩家的一致好評,甚至在人氣投票中僅次於初代女主菲娜。

遊戲策劃:透過塑造世界詮釋有趣的靈魂

《伊蘇8》的劇情是兩條線並行的,有非常大篇幅的前期鋪墊劇情來介紹女主的性格特徵、地位、身世背景,並且以一些日常小劇情表現出達娜的行為特徵,將達娜塑造成了一個內心善良,又不循規蹈矩的人,有自己想法,為了自己想要保護的東西可以做出驚人舉動的那種形象。而後引入了故事的主要設定“隕涕日”:每過一段時間,當下世界上最先進的文明都會被徹底毀滅,僅選擇這個文明中唯一的一個人作為守護者,見證著文明世界的下一次輪迴。達娜作為當下文明唯一一個被選中的人,面臨著順從規則還是拯救族群的選擇。根據故事設定,給出了非做不可的選擇,又根據角色設定以及在之前長時間對設定的描述和鋪墊,讓角色在這樣的情況下做出玩家認為合理且又震撼人心的決定——達娜無力拯救自己的文明,也不願意遵循規則成為守護者,所以選擇了自我封印,等待下次的隕涕日來臨,幫助新的文明對抗隕涕日。

《伊蘇8》中整個對女主的塑造保持著這樣的節奏和方式,從而使達娜這個角色達到了《伊蘇》整個系列中對於女主角色塑造的頂峰。優秀的角色設定與符合角色設定的行為相匹配,更容易使角色深入人心。

3、總結

不管是塑造遊戲世界還是塑造角色都是一個感性多於理性的問題,總結和方法論就像學校裡的課本,只能夠提供一個基礎的模板和實際的思路,在實際應用中還是需要根據不同的產品型別、性質來進行變通。不同的世界觀、玩法設定、遊戲機制,都可能在方法論套入的過程中帶來變種和妥協。所以,在實際開發設計中,需要不斷的思考和調整,才能夠打磨出最適合產品的遊戲世界和角色靈魂。

更多精彩內容歡迎下載網易遊學APP

網易遊學-為熱愛賦能

標簽: 角色  靈魂  遊戲  設定  玩家