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為什麼要登山?因為山就在那裡。

作者:由 次元研究 發表于 旅遊時間:2021-07-19

關於《蔚藍》、登山和即將到來的遊戲對談欄目

2018 年,斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》首次讓觀眾鮮活地目睹一個被電子遊戲主導的未來:

戴上 VR 眼鏡,穿上感測服,踏上萬向跑步機,你就可以接入一個理論上無限廣闊的數字空間,一個完全被遊戲主宰的世界。在這裡,你可以賺錢,可以作弊,可以拯救世界——就像如今在大部分遊戲中可以做到的那樣。

當年,《頭號玩家》不僅在全球範圍內口碑商業雙豐收,也又一次引燃人們對 VR 產業的希望,一併熱議的,還有關於“遊戲對現實世界的意義”的討論。與此同時,人們對遊戲的熱情空前高漲,並在接下來的幾年裡一再升級,越來越多企業家為它投資,越來越多年輕人成為遊戲開發者,電競賽事也不再小眾——它成為 2018 年雅加達亞運會比賽專案,儘管只是表演賽。

為什麼要登山?因為山就在那裡。

《頭號玩家》中出現了很多經典遊戲角色/圖片來源:kpfun

是不是有一種遊戲“風頭無兩”的感覺了?業態蓬勃發展,一切欣欣向榮!遊戲業每年似乎都會發生一些讓人意想不到的事件,這其中有意想不到的好,也有意想不到的壞,但總而言之,它就像一輛剛加滿油的賽車,在開足馬力往前衝,要把舊時代狠狠地甩在後頭。

不過沉迷於這種虛榮未必合適。當我們冷靜下來,重新看待遊戲時,難免反思:我們真的瞭解遊戲嗎?舉個最簡單的例子,對“遊戲是什麼?”光這個問題,我們就可能收到各種各樣的答案:它是高階玩具,它是娛樂業不可或缺的一部分,是社交平臺,是商品,是敘事載體,是媒介,是萬惡之源,是洗腦工具,是電子海洛因。

不同的視角,不同的思考方式得到五花八門的答案,但我們並非想為此擬定一個“標準答案”——事實上,我們認為執著於某一個特定的“標準答案”,多少有些“一葉障目,不見泰山”的感覺。因此,我們決定向“泰山”進發,圍繞遊戲,從更多的維度去審視、發問,並嘗試做出解答。

為什麼要登山?因為山就在那裡。

史上第一款電子遊戲《太空戰》/圖片來源:thoughtco。com

當然,我們也不止想回答“遊戲是什麼”這個問題。

2014 年,媒體人李如一在談論遊戲時將它稱為“一種詭異的東西”——一種已經無法被視而不見、已經成為大眾娛樂方式的事物,同時又尚未得到主流文化的認可,立於文化和藝術領域的邊緣地帶。當時,李如一提出一個比“遊戲算不算藝術”更有價值的問題:“我們該如何對待遊戲?”

該如何對待遊戲,也是一個有趣且包羅永珍的問題。從 2014 年到 2021 年,全球遊戲市場營收規模從 814 億美元增長到 1758 億美元,翻了一倍有餘。巨大的市場,讓所謂的主流開始對遊戲產生新的認知,與此同時,遊戲型別越來越豐富,不斷拓寬著遊戲的形式。更直觀的,就是玩遊戲的人肉眼可見地越來越多。於是在遊戲走向成熟的過程中,我們還可以從“如何對待遊戲”這個摸不著邊際的問題出發,提出更具體的疑問:

以技術為驅動力,開發者如何創造出更擬真的世界,而擬真世界中的互動娛樂如何左右玩家的思想和情緒,又為何能創造出更具沉浸式的體驗?

龐大的遊戲市場是否會導致遊戲業失去活力——就像此前每一種娛樂形式一樣,落入一個井然有序的系統中?

賬面數字當然是遊戲業長久發展的基礎保障,但如今的遊戲已經有理念的表達和個人化的敘事,那麼它還只是一種商品嗎?

當一個行業長久地被某個特定人群把持著話語權時,它產出的作品也難免陷入同質化,那麼這樣的業態會催生出什麼問題?

沉浸式體驗帶來的觀念植入,與科幻文學中的洗腦機器之間相隔多遠的距離?

……

為什麼要登山?因為山就在那裡。

遊戲已經成為聯結虛擬與現實的重要媒介/圖片來源:視覺中國

在提問的過程中,我們意識到問題無邊無際,只要願意,就可以一直追問下去。但這也佐證了我們的猜想:關於遊戲,可以探討的話題比我們想象中的要多得多。這讓我們產生了一點不切實際的野心——想探討一切與遊戲相關的話題。

我們也不太確定能收穫什麼果實,或許“泰山”只是海市蜃樓?從 5 位麻省理工學院學生在電氣工程教學樓的雜物間中創造出世界上第一款電子遊戲《太空戰》(Spacewar!)開始算起,電子遊戲的歷史畢竟也僅有 59 年。但一個新生事物走向成熟的過程,正是它滲透生活、對生活影響逐步深入的過程。在這個過程中,最激動人心的是無限的可能性,於是,我們滿懷期待,興奮地出發了。

那麼該怎麼做呢?在此之前,我們已經寫過不少遊戲評論和產業分析。在產出這些內容的過程中,編輯部內部也經常會有一些自我懷疑,比如這些內容是否過於個人視角?它們真的有價值嗎?所以為了走出這種懷疑,我們決定新欄目的大部分內容都會以對談的形式展開。

這一次,我們不再是自娛自樂。我們計劃邀請一些投身遊戲研究的學者,與我們一起聊一聊遊戲,把我們的懷疑分擔出去。當然,遊戲理論是一個比遊戲行業更年輕的領域,學者們的回答有時也帶有一絲猶疑,所以我們的目的並不限定於給出答案,更重要的是帶來思考。這個時代,不容置疑的答案已經太多了,而那些懷疑的部分,不確定的部分,那些需要來回踱步,反覆琢磨的部分,那些暫時模糊不清甚至於永遠模糊不清的部分,或許可以帶來一些新的啟發。

為什麼要登山?因為山就在那裡。

遊戲角色名人堂/圖片來源:usgamer

遊戲角色名人堂/圖片來源:usgamer

這是一個“摸著石頭過河”的過程,如果遊戲研究能如藝術研究一樣得到認可,那麼我們希望在其中扮演積極推動嘗試的那個角色。類似遊戲學者、遊戲評論家這樣的人正在陸續出現,我們也相信未來會出現更系統化的遊戲研究理論。如果專欄裡的採寫與對談,能為後來人留下幾頁底稿,那麼我們的自我懷疑,以及因此產生的萌動便有了意義。

當然,我們也清楚,大部分玩家實際上關心的是遊戲好不好玩。至於遊戲理論,往往覺得曲高和寡,不值一提。也有人會說,為什麼要做這樣的東西?你確定它有足夠的影響力嗎?你確定這些對話能給遊戲業真正帶來啟發嗎?為什麼不讓遊戲業毫無干擾地自我發展呢?

要知道,這樣的論調在電影剛出現時一度很受歡迎,但時至今日,電影研究已經成為一門專業學科。我們不是想強調遊戲研究的專業性,以此佐證它的某種“權威”,又或者存在的必要性;我們的態度是——如果遊戲存在一些可以探索的空間,而我們又剛好對遊戲抱有熱情,同時遊戲還在不斷加深對現實世界的影響——這些元素如此契合地擺在面前時,我們很難抑制住“做點什麼”的衝動。

在 2018 年的 TGA 上,《蔚藍》成為唯一一款被提名“年度遊戲”的獨立遊戲,它的核心機制是橫版跳躍,講述的是一位少女在登山過程中發現自我的陰暗面,並最終與自我達成和解的故事。一路攀爬,她會遇到形形色色的角色,與他們對話,瞭解他們的故事,而在策劃這個欄目時,我們意外地發現自己的處境與她是如此相似——憑著好奇心和衝動,我們也成了那個登山者。最重要的是,我們喜歡《蔚藍》的理念:

為什麼要登山?因為山就在那裡。

頭圖出自遊戲《蔚藍》,圖片來源:

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wall。alphacoders。com

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