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三國遊戲設計日記(5)—— 《三國志11》,一招鮮就可以吃遍天

作者:由 鑽石之黎明 發表于 遊戲時間:2022-10-23

光榮的《三國志》系列和《三國無雙》系列,兩個遊戲系列的特點可以說是截然不同。

如果說《三國無雙》的每一代更新,是在有固有基本盤的情況下逐漸嘗試加入新的元素,慢慢迭代更新。

那《三國志》系列,則是放飛自我的典型,每一代新作釋出,其內容都會有著非常大的革新。

每一代作品,都會有其革新之處,如果我們把光榮《三國志》系列每一代的優點集合起來形成一個集大成之作,是不是就可以拼成最強力的三國遊戲呢?

三國遊戲設計日記(5)—— 《三國志11》,一招鮮就可以吃遍天

《三國志11》,作為至今為止光榮《三國志》系列評價最高的作品,受到了玩家們的一致好評。

如果說《霸王大陸》搭建起了三國類遊戲的戰略-戰術-戰場-單挑這個完整結構的話,那《三國志11》就是把戰略這一個部分做到了極致的成果。

《三國志11》衍生於《三國志9》,一張地圖打天下。除了武將之間的舌戰和單挑,包括內政和戰爭之內的所有行為都是在東漢大地圖上完成的。有限的地圖上要呈現出合理的遊戲結構,這的確給了遊戲策劃和設計極大的挑戰。

三國遊戲設計日記(5)—— 《三國志11》,一招鮮就可以吃遍天

《三國志11》一改之前的2D地圖風格,採用了3D+水墨畫風格的中華大地呈現,畫面呈現上給了玩家一種全新的感受。

同時,二胡等民族樂器演奏的BGM悠揚動聽,引人入勝。在戰爭程序中,玩家們部署著自己的部隊向敵人的城池推進,部隊的移動,接敵之後的攻擊以及戰法的發動,都配置了標準的普通話旁白,這些細節資訊的加入,讓玩家們在戰爭中又多了一份代入感。

內政系統

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這一代內政的操作有其特徵,每一座城池都有固定格子的空地可供玩家來進行設施的建造,最基礎的農田和市場用於提升軍糧和金錢,軍事的建築包括兵營,工坊和兵器庫,還有一些特殊的建築,例如練兵所,符節臺,人材府,外交府等建築,用於滿足一些特殊行為的資源獎勵。

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這個系統的優點在於,簡化了內政的流程,提升了內政運營的樂趣。相比三國志10的內政指令單純提升數字,這種建造設施的玩法,更加讓玩家有將一座城池運營到頂級的慾望。

而且,空地建造設施需要武將的參與,內政越強的武將才可以更快完成設施的修建。一個勢力,只有積攢到足夠數量和質量的人才,才能夠最快限度的做好城市的內政運營,做好戰爭的準備。

人才系統

關於人才系統,本作加入了新的元素。除了傳統的武統智政魅基礎屬性之外,還給每個武將加入了特技。

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每個人才的特技都有其特徵,特技和武將本身的人設特徵是有相當程度的關聯,能夠極大幫助人才們進行指定行動的成功率。

比方說關羽是神將,黃忠是弓神,周瑜是火神,字面意思,使用特定的戰法或者計策就能百分百打出暴擊。適合的特技組合,可以打造出意想不到的戰法,幫助玩家獲得最後的勝利。

戰爭系統

內政數值上去了,有了足夠的錢糧,然後就是召集士兵,準備戰爭。這一代中士兵的召集和兵種的運營是分開的。三軍將士除了需要透過訓練提升技能值用於戰法和計策的發動之外,還需要鍛冶廠提供裝備。槍兵,戟兵,弓箭手和騎兵都需要對應的兵器支援,才能夠形成最終的戰力。

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除了基礎兵種之外,為了大量殺傷敵軍和攻城,也可以透過工坊提供對應的戰爭機器,這一代的戰爭機器和上一代基本一致,玩家可以在隊伍裡配置衝車,井欄,木獸和投石車,這些戰爭機器有特殊的攻擊技能,能夠對特定的單位造成巨大的傷害。

同時,在地圖上,可以修建很多的設施和建築。這些建築分為攻擊類,計策類,補給類以及障礙類。

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攻擊類建築可以直接攻擊臨近敵軍,包括箭樓和投石臺,屬於造成直接傷害的設施。

計策類的主要幫助玩家實現火計的釋放,火種和火球可以實現特定區域被火計覆蓋,大量殺傷敵方兵種,做到關鍵地域一夫當關萬夫莫開的遊戲體驗。

補給類的包括陣,軍樂臺和太古臺,可以降低糧食的消耗以及提升士氣。

而障礙類建築,包括石牆和石兵八陣,拖延敵方軍團的時間,幫助己方各個擊破。

很明顯,本作的策劃希望玩家以戰爭為主線進行遊戲的體驗。擴張才是本作的王道,透過玩家不同的行為,包括內政建造,人才登庸以及對外戰爭,都會給一定量數字的技能值,這個技能值積攢到一定的數量,就可以升級自己不同兵種,設施和計策的能力。透過戰爭提升能力,在透過這些提升的能力去贏得戰爭,這就是《三國志11》的核心玩法。

優點

戰術戰略地圖合二為一的完成度

要把戰略和戰術在一張大地圖上完整呈現,這是非常考驗設計師地圖設計功力的。

像《三國志10》因為有戰略戰術兩層的地圖,所以無需在大地圖上過多考慮地理要素。兩軍對壘,戰術地圖只需要呈現出最基礎的地理特徵,其他都透過戰場設定建築來擴充其可玩性。

但是,只有一張地圖,還要包含地理要素。蜀道之難,長江之險,關中之固,這些特徵能有幾分呈現,給遊戲玩家造成什麼樣的影響,還原度與否,其實就是遊戲設計的關鍵所在。

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本作在地圖設計上可以說是差強人意,丞相六出祁山的地理路線,從漢中出兵到長安的幾條可用道路在遊戲中還是體現出來了。

最近的子午谷徑取長安,到中路的趙雲斜谷疑兵故道,以及最左側的祁山(地圖中未標明,但是大道直通天水安定的涼州諸郡,位置是不差的。)。看得出來策劃在地理的設計上的確下了功夫。

但是,像一夫當關,萬夫莫開的劍閣,使用兩個木獸+一個投石機,在對方將領有限的情況下,要拿下它,並沒有實際中這麼難,用戰棋類的移動格子是無論如何沒有辦法體驗叩關攻打的完整體驗的。

一張地圖能夠呈現出中華大地地理的基礎結構,就已經滿足了基礎的遊戲體驗。但是對於特別的細節,的確很難面面俱到。關鍵在於,在現有的地圖上能夠有足夠的空間和自由度執行自己的思路,這才是最重要的遊戲體驗。而在這一部分,則是《三國志11》優秀之處。

人才,一切都是為了人才

在前期人才匱乏的時候,哪怕他的數值低到髮指,也只有這樣有名有姓的人物才能建造設施,發展內政,維護治安,出兵討賊。人才數量和質量的提升,才是更快發展城市建設的基本方法。

這一作的特技模組的確是《三國志11》的核心遊戲體驗,因為特技除了戰場殺敵之外,也能在內政外交上起到非常大的作用。

因為特技的原因,他讓一些次級將領成為了本作的香餑餑。玩家們除了收集關張趙馬黃之外,終於也可以對其他的武將多一點期待了。

這些特技從使用場景上分為以下幾類:

有管理內政的名聲,能吏,繁殖,發明;

有降低災害的仁政,祈願;

有提高行軍能力的飛將,遁走(沒錯,這是劉備的特技,《三國志11》絕對是劉備黑),長驅;

有提高計略成功率和改變用法的神算,洞察,百出;

有直接提高攻擊防禦能力的神將,金剛,鐵壁;

每個人才同時只能有一個特技,而每一個特技都有獨一無二的的作用。因此,如果想要打造效率最高的陣營,的確需要多種特技的人才。

舉個例子,在《三國演義》中,司馬徽明顯看不起劉備帳下的謀士:“孫乾簡雍糜竺之輩,乃白面書生,非經綸濟世之才也。”

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但是,孫乾和簡雍在遊戲中的特技是論客,作用是在同盟,停戰協定,交換俘虜時容易進入舌戰。當敵人拒絕了你的外交請求的時候,會有多一次的機會去力挽狂瀾。

雖然兩人78和75的智力相對主力軍師舌戰上吃虧,但是這的確符合了兩人的高階外交官的人設。外交上多一次翻盤的機會。

哪怕是諸葛亮去外交,沒有論客技能,別人拒絕你,連舌戰的機會都沒有。就衝這次特徵,對於各大勢力的外交任務,他們就成為了不二的人選。

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另外,糜竺的特技是富豪,他所在都市資金收入會增加為1。5倍,有了他,在前期的經濟收入會提升一大截。

所以,在這個遊戲當中,只要是有名有姓的人物,其能力都會為勢力提升帶來自己的作用,玩家要考慮的,是如何去運用這些優勢來幫助自己獲得勝利。

所以,在《三國志11》中雖然降低了內政的權重。但是,玩家對於人才探索和登庸的意願卻提升了。以前大家在其他遊戲中,對於登庸武將的閾值會提得很高,只有成功登庸到張遼,張郃,馬超之類的人物,才能給玩家帶來較大的正反饋。如果拿到的武將只是霍峻,孟達之流,基本上有他沒他也沒太大區別,丟在某個城裡當太守就完事兒了。

但是這代不同,武將數量的確是越多越好,靈活搭配,發揮他們的特技,能夠起到完全不同的遊戲體驗。

軍制的改革

在《三國志11》中,一支部隊除了主將之外,還有兩名副將隨行,這是非常優秀的設計。

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首先,他讓文官上戰場有了空間。其次,根據官銜和統帥的不同,上到關羽下到黃皓出戰都能夠帶差不多數量的兵種,這個根本不符合歷史設定。

瞭解一點管理的朋友都清楚,一支部隊,主將下面自然會有多個副將。司令下面有軍長,軍長下面有師長,一個副將沒有能力撐起萬人隊伍的管理,而主將也不可能做到深入基層,事必躬親。

此時,一正二副的配置讓整個部隊的構成相對更為合理(雖然在實際的軍制中,層級會更多,管理會更復雜)。這個設定最大的好處是,能讓一些二線武將有上場的機會,他們的特技可以幫助部隊極大的提高獲勝的機率。

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舉例說明,非常有代入感的人物——馬謖。

在《三國志11》的軍隊設計中,普通將領用一次計略就要消耗10的氣力值。而遊戲起初,在訓練到頂之後,部隊最高氣力值只有100。

作為部隊是否還有活力標準的氣力值除了謀略損耗之外,還需要擔負兵種戰法的開銷,當氣力值降到了0,那這支部隊基本上已經失去了攻堅的能力。

馬謖的特技是百出,百出的技能特點是:所有計略的氣力消耗減到1,那就代表了,原則上他在領兵時最多可以使用100次計謀。

但是,馬謖的統帥,武力和智力均比不上敵方的一流將領。如果獨立領兵,哪怕可以用很多次計策,放不著都是白搭,敵方几個戰法下來,自己的部隊立馬就變做半殘。

但是,如果我們換個思路。不讓他作為主將,讓他和諸葛亮搭檔,成為諸葛亮的副將,配合諸葛亮的高智力高統帥,以及諸葛亮的特技——神算:計謀值低於自己的部隊必中計。

設問在三國的人才體系中,又有誰的智力會超過諸葛亮呢?這就明擺著,只要是諸葛亮實施的計策,敵人就一定會中計。

所以,諸葛亮和馬謖在一支部隊裡,只需要使用計策傷敵,配合馬謖的特技,敵人必定會中招。兩人一起出徵,諸葛亮最多可以使用100次成功的謀略,這樣的組合就起到了一加一遠遠大於二的效果。

馬謖人物的設計,作為副將一流,但是獨立領兵不入流,這個設定還原了故事,也讓馬謖這個將領在遊戲當中不會如此不堪,甚至可以起到不可或缺的作用。

類似的例子還有很多,例如:張飛,呂布這種五行缺謀略的戰將,如果在身邊配一個法正或者陳宮之類的謀士,他們的戰場水平才會得到極大的提升,鬥將和飛將才能夠發揮出他們的威力。

甚至,在獲得勝利之時,你還想要對敵方武將有些什麼想法。只要在隊伍中放一個胡車兒,就可以在擊破部隊時偷走對方武將的道具,在隊伍中放一個潘璋(好吧,我極其討厭此人),就可以在擊破部隊時可以捕獲絕大多數的武將。

這種一主二副的武將的特技搭配能夠給戰鬥帶來極大的可操作性,是《三國志11》中非常優秀的設計。

戰場的體驗

人才特技+軍制的本作特點極其優秀,最終導致了《三國志11》這戰略地圖一招鮮吃遍天的策略成功了。我們在戰略大地圖上,就可以實現縱橫捭闔,攻城略地的遊戲目標,在減法的基礎之上做了極大的最佳化,在玩家當中形成了非常優秀的口碑。

這作仍然和以往版本一樣,是以戰旗類為基礎的遊戲模式。除了老方一貼的戰場人數氛圍感永遠的痛之外,整個戰場局勢的多樣和可玩性的確非常之高。

三國遊戲設計日記(5)—— 《三國志11》,一招鮮就可以吃遍天

你可以使用最優秀的武將部署部隊在敵人中間大殺四方,戟兵的橫掃和旋風可以一次性打擊到絕大多數身邊的敵人;槍兵的戰法可以讓敵人混亂;騎兵有極高的機動力,可以快速打擊敵方目標;而弓兵可以躲在其他兵種身後,透過AOE戰法形成複數的殺傷。

你也可以使用計策,火攻,擾亂等多種方法來對付你的敵人,在異常狀態下的敵人單挑率也會提升,可以用這樣的連攜方式,使用強將單挑的方式去快速擊倒敵人。

最有意思的是:你使用戰地建築來進行地形的改造和大面積的火攻,當敵人走入你建好的連攜陷阱,你使用火攻發動的一剎那,這時候的滿足感和爽快感是直衝人心的。

在這個時候,你成為了計策真正的導演,已經不再是那個點選擾亂計策,讓電腦自己去執行的工具人了。

大地圖下的地理地貌,雖然限於規模,無法完全呈現所有細節。但是各個區域地形的差異,導致了不同的地區可以實現不同的進攻和防守策略。

守方可以基於地形進行建設改造,在特殊地點實現防守區域性優勢,形成以少勝多的結果。

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而攻方可以依靠進攻型建築,例如火球,火種開路。目標除了城池和部隊之外,還可以對城池的經濟性建築進行騷擾和拆除。守方出城防守,則可以預先佈置口袋陣,做到圍點打援。守方閉門不出,則經濟建築被毀,該城池無法提振經濟,甚至無法招募兵員,淪陷也就只是時間問題了。

當攻擊的目標多樣化了,就代表這個遊戲在戰術上的博弈多樣化。如果這套體系加入更多的平衡性的考量,甚至改造成為PVP的系統,也會是很有競爭力的一套系統。

可以說,《三國志11》的戰場系統,在戰旗類遊戲當中,可以說是頂級的存在了。玩法多樣,可玩性強,很多玩家在此基礎之上搭建了MOD系統,實現了除三國之外的各個時代的武將爭霸遊戲,極大的延長了這款遊戲的壽命。

缺點

人物關係系統的表現

三國是一套系統,而戰爭只是這個系統中的一個環節。在《三國志11》中,為戰爭機器服務的這整個結構可以自圓其說。

但是,問題在於這套系統並不是這麼的“三國“。所以他的最大的優點也是他最大的缺點。很多玩家把五代十國,甚至是歷史的所有有名武將整合到《三國志11》當中,也能設計出合理的遊戲體系並玩的不亦樂乎。

《三國志11》之所以是三國遊戲之最重要的特徵:那個時代的人物,人物選擇以及歷史的走向的原因,除了野心大小,情義高低,以及是否心存漢室之外,其實還存在其他部分的內容。

《三國志11》的人際關係基本上都是以隱藏屬性展示。透過特指的喜好厭惡武將來進行基礎的人際關係設定,使用相性值(相性值越接近,則越容易加入同一個陣營裡)來分類不同派系最終人物的合流。

也許這是透過數學計算之後的結果。但是當太多的結果被計算完成之後,我們就忽視了去關注這個結果背後的原因。

三國遊戲設計日記(5)—— 《三國志11》,一招鮮就可以吃遍天

就拿關羽來說,他在《三國志11》中親愛的武將為周倉,徐晃,張遼和趙累,厭惡武將為董卓,糜芳,傅士仁和呂布。問題來了,廖化作為最早跟隨關羽的武將之一,算不算是關羽親愛的武將?和關羽刮骨療毒時弈棋的馬良,算不算是關羽親愛的武將?

糜芳傅士仁在出事之前,關羽對他們的態度,最多就是兩個混吃混喝的無能之輩而已(反正他看誰都是無能之輩),可以說,他們還沒有被關羽討厭的資格。在遊戲中這倆人居然成為了厭惡武將,他們還沒背叛你呢。

這裡的討厭,更像是從結果反推原因。如果按照這個邏輯,那關羽的厭惡武將是不是還得加上潘璋和馬忠?

再比如,如果在戰場上某位武將成為了關羽的刀下亡魂,那他所屬的陣營和家族是不是就要整體視關羽為仇敵?形成厭惡關羽的武將呢?但是,在這裡,厭惡武將的格子只有五個(也許會有更多,但是在此處可編輯的只有五個),想要做一個惡貫滿盈的人也不是這麼容易的事兒。

此外,親愛和厭惡其實也是動態變化的。比方說剛出山的諸葛亮和關羽張飛的關係,甘寧和淩統的關係,以及曹操和荀彧和荀攸的關係,這些關係之間都有明顯的起伏變化,並不是一成不變的。

而在《三國志11》中,要想要變更和某個武將之間的關係,只有在戰場上角色做了和關係不符的行為。顯然,實際上的人際關係要比這單方面的變化要複雜的多的多。

這套體系的過於簡單,造成了三國人物關係之間的簡單化,最終導致本代《三國志11》人物關係的深度有所不足。

遊戲後期的冗長乏味

遊戲後期和《三國志10》一樣,同樣會出現冗長乏味的問題。甚至這個問題比《三國志10》還要嚴重,除了透過開設軍團讓AI幫助自己開疆拓土之外或者外交威壓,敵人投降之外,只能透過戰爭一城一池的攻打才能得到最後的勝利。

當遊戲到了中期,形成了三足鼎立或者南北爭霸的局勢。大家實力相當,靠外交統一全國自然是不可能了,只能瘋狂徵兵,從斜谷道,襄陽,或者是廬江尋找機會向另一方出兵征討。

但基本上我在遊玩這個遊戲的時候,基本撐不到那會兒。當我統一了北方,揚州,荊襄或者益州之後,擁有了足以平定天下的人才,城池和兵員。這個遊戲就基本上破局了,再也沒有對手可以在短期之內打贏我了。

但是,要統一天下還需要很長的時間,這種重複的勞動就變得不再那麼有意思了。遊戲的後期缺乏持續的運營和更多的遊玩要素,這是此類遊戲的最大問題。

順便說一句,目前最優秀的,在擁有大規模的城池下呈現內憂外患,分崩離析的戰略遊戲,叫做《阿提拉:全面戰爭》,這裡面其實有好多的思路可以借鑑。

總結

《三國志11》的成功是光榮在有限的資源下重視戰略戰術的成功,整條主線圍繞著登庸人才-提升錢糧-募集士兵-生產兵裝-訓練部隊-征討天下而展開,圍繞著這條主線的成品完成度極高。

三國這個故事想要傳達給我們的,最後能夠獲得成功的鑰匙,是天時地利人和三要素。

天時

天時這個概念,除了自然概念之外,還存在著社會概念。

所謂的自然概念,行軍要遵循一年四季,山川水火的規則。不要在東南風大起的時候從長江北岸向南進攻。也不要駐軍在多雨低窪地帶,等等等等。不遵循其規則,是會吃到大苦頭的。

所謂社會概念,所謂天賦君權,知天時,順勢而為,是三國在舌辯戰場上最主要要討論的內容,諸葛亮罵死王朗,主要的論點,就是在天命在誰。

而天時,在遊戲中能夠呈現出的結果就兩點,對於氣象的理解,以及漢家王朝的人心所向。大家究竟是選擇興復漢室,還是篡位稱帝,最終還是要看劉協的漢朝在天下所有人心中的地位高低。

地利

地利,這其實是三國類遊戲著重要強調的部分。

為什麼曹操要把和袁紹的決戰地點選擇在官渡?

為什麼馬超在正面戰場面對曹操節節勝利,但是就是因為徐晃和朱靈偷渡的蒲坂津而無奈停戰?

為什麼魏延王平和姜維對於漢中的防務會有著不同的理解?

地利除了防守時固守險要,進攻時斷其糧道的基礎策略之外,也會根據所在地形和地勢的腳力不同實現不同的作戰規則。

拿姜維防守漢中的策略來說,理論上是想把千里運糧長補給線的劣勢從自己轉嫁給司馬昭,自己所需要付出的代價就是漢樂二城和陽安關能夠經受得住考驗。

本質上這個選擇風險更大,但是並不是說這條路完全走不通。如果蔣舒不曾造反,最終的結果其實猶未可知。

而魏延王平的選擇相對就比較安全,也比較保守。把敵人堵在外圍,敵人打不進來,但是自己也無法有效打擊到敵人。

兩種方案只是不同將領的不同選擇,風險伴隨著收益,更大的風險才有可能獲得更大的收穫,關鍵在於,如果風險真的成為了損失,你還能不能接受這個損失,繼續把這個遊戲玩下去?玩家需要透過手上剩餘可打的牌,和掌握在手的地理形勢來選擇最適合自己的戰略決策。

戰術地圖的設計,比想象中更加複雜。要考慮到真實的地理環境,也要考慮到雙方玩家的選擇是否足夠多樣,只有把這部分內容設計的足夠複雜,有足夠多樣的選擇,才能撐得起PVE以及PVP的玩家訴求,形成道高一尺,魔高一丈,螺旋式上升的相對平衡。

人和

你作為撥動歷史琴絃,可能改變歷史程序的人,所做的每一件事情都有可能會讓某一些勢力的人對你產生改觀。

當你和一位名人發展關係的時候,這位名人的友人和仇敵將會如何看待你的這個動作?

當你在戰場上羞辱了敵方將領之後,這位敵方將領的友人將會如何看待你的行為?不同性格的人對你是不是會有不同的評價和態度?

當你在內政或者外交上明確和某一方勢力敵對,但是不是代表旗下所有的將領就和對方陣營的人物直接變成了敵對關係?就像關羽曹操的關係:華容道放走曹操;以及關羽徐晃的關係:“某不敢以私廢公”。勢力關係和個人關係是不是有絕對的聯絡?

當你明確否定了漢朝的正統,像袁術那樣佔有一州之地就匆忙稱帝,周邊原本忠於漢朝正統的私交甚好的部下以及友人,是不是立即就會像孫策一樣,和你撇清關係,並視你如漢賊?

人與人之間的關係其實分為三條線:個人關係,勢力關係,以及對漢朝皇帝的態度,在這些關係中,又細分為喜好,厭惡。關係和關係之間的縱橫交叉,這些關係會隨著遊戲的程序動態持續更新。是一個非常複雜的系統。只有系統的要素足夠多,才能真實反饋出,三國中各式各樣的人物的真實一面。

戰術地圖的重要性和PVP

此外,對於戰法和計策。當戰術和戰場地圖無法直接容納這些內容,玩家除了搭建建築之外無法實現更多空間的計謀實現,計謀的成功與否,主要來自於謀士的謀略。

在這個時候,彷佛不是自己你在玩遊戲,而是遊戲的設定在指引著你,給玩家的成就感來自於如何蒐集厲害的謀士,而非自己指揮戰鬥,智商上戲耍對手的快感。

所以,戰術(戰役)地圖和戰略地圖的分層是必須的。只有更細膩的地理環境和部隊指派,才能避開指令式的計謀對遊戲的影響。

畢竟,是玩家在親自統兵,玩家是一個活生生的人而非可以計算數字的AI。偽報,內訌和擾亂這些計策,本質上是在資訊不對稱,戰爭迷霧全開的情況下。透過傳達給對方玩家有限的資訊,對方玩家或者AI自行判斷,這些資訊到底是真是假。

敵方中計,被你成功調動,你就有了主動權,在戰場上形成區域性的優勢從而最終獲得了勝利。

這種勝利的感覺是會遠遠比點選計策-選擇擾亂-計策成功要有成就感的多得多,這就是戰略地圖和戰術地圖要單獨顯示的核心原因。

戰術地圖甚至可以加入PVP的要素。想象一下,三國時期三大戰役,以及歷史戰役的雙方由線上的玩家控制雙方,還原當時的地形和武將進行對戰,你究竟是選擇曹操重溫歷史,還是選擇袁紹,選擇更加正確的選項獲得勝利?這會不會是非常有意思的一個設定?

好了,本次的《三國志11》就介紹到這裡,下一回要分析的作品,是光榮的最新三國作品《三國志14》,作為最新的作品,它能夠給我們帶來什麼不一樣的感受?敬請期待。

標簽: 三國志  遊戲  11  武將  玩家