這裡我也渲染了兩張圖來展示真實渲染和卡通渲染的顏色區別:BSDF 真實物理渲染採用ColorRamp後得到的卡渲效果UE4中的後處理Cel Shading上述的流程是基於基本光照模型,新增ColorRamp過程生成的
Gouraud shading (來自Wiki)獨立GPU出現以後,受益於算力的提升,在ps中計算光照的方法就變得主流起來了
以8bit資料為例,單個pixel的有效值是0~255,但是實際AD晶片(模數轉換晶片)的精度可能無法將電壓值很小的一部分轉換出來,因此,sensor廠家一般會在AD的輸入之前加上一個固定的偏移量,使輸出的pixel value在5(非固定
加上光照,所有的描邊效果如下:二、高光這一代作品的高光明顯比15年分享的時候有更多的細節了,可以看出為了方便美術調出最佳的效果,由lightmap控制高光的區域和閾值,包括頂點色可以精準控制高光的強度
注:幾何函式G(x)的光學涵義注:白色表示沒有微平面的陰影,黑色表示微平面徹底被遮蔽在UE4老的實現程式碼中,UE4將G(l,v)項和合併為Vis(l, v),Schlick模型的實現程式碼如下:floatVis_Schlick(float
每個物體按照如下方式渲染:BasePassBase Pass中按per-pixel方式計算一個平行光(directional light),這個平行光可以有陰影,和所有逐頂點光和SH光
在下面的 VBA 程式碼中,searchfor的值是你想要查詢並替換格式的文字內容,