27中間圖所示
布料BRDF模型主要分為三類:從觀察中建立的經驗模型、基於微面理論的模型和微圓筒模型常規的BRDF不能很好模擬布料1、經驗性的布料模型漫反射遊戲《Uncharted 2》Krim 邊緣照明項Kinner 前向(內部)表面增亮項Kdiff 朗
2_微表面布料模型Ashikhmin等人提出使用倒置高斯NDF對絲絨法線分佈等進行建模
當選擇鏡面BSDF並與內部的體積著色器相結合時,我們就有了圖3的一般散射模型,但我們仍然有BRDF和次表面散射的更有效的近似可用
需要採用新的基於物理的光照模型,來模擬高光反射,提升畫面質量技術方案光照模型使用了微表面BRDF,環境高光的大量取樣使用預處理並儲存在一張cubemap多層mipmap中來模擬我們知道,計算高光光照的基本公式如下:其中,關鍵部分是雙向反射分
5 PBR的最佳化5
在使用基於物理的著色技術時,當渲染表面上一點時,我們需要計算該點的半球範圍內所有會反射到觀察方向的入射光線的光照結果,這些入射光線中就包含了直接光照和間接光照
如果假設物體材質各向同性(isotropic),即性質不隨方向的變化而變化,則 BRDF 還可以被進一步地簡化成如下的維函式:2 BRDF、BSSRDF 的性質2.1 BRDF 的性質可以把球極座標下的方向改用立體角表示:對於 BRDF,因
根據第一個條件,可以先待定係數寫出的表示式:再將其代入計算半球積分最後聯立②,化簡得其中是半球上E的餘弦加權平均值,取值僅依賴於粗糙度,可以用一維紋理或者曲線進行儲存和則同時依賴粗糙度和仰角,需要利用一張2D紋理經過預計算才能完成儲存,不過
9.10.1 經驗布料模型在遊戲《神秘海域2》中,布料表面使用以下漫反射BRDF項:其中,、和分別是使用者控制的邊緣光項、正面(內)面亮度項和朗伯特項的比例因子
漫反射項Lambert模型在BRDF2函式中,沒有關於漫反射部分的特殊處理,只有在最後將各項資料結合的時候才對直接光照漫反射部分做了Lambert計算:half3 color = (diffColor + specularTerm *
9 透明塗層模型(Clear coat model)之前給出的標準材質模型比較適合描述單層的、各向同性的材質表面
Cook-Torrance BRDF的公式是這樣的:法線分佈函式(D):估算在受到表面粗糙度的影響下,取向方向與中間向量一致的微平面的數量
但一般最常用的(也是Unity裡StandardShader用的)還是:Disney的BRDF,他的漫反射項為:輸入引數:[BaseColor(表面顏色),Roughness(粗糙度),HdotL,NdotV,NdotL]詳解:FD90為掠
Geometrical Attenuation Coefficient 幾何衰減係數使用Smith得到的G項公式可以表示為,經過推倒後得到:其中表示微表面斜率的RMS(cook-torrance中的符號表示方法,能用來表示粗糙度,可以看作R
反射方程(渲染方程)而我們要計算的來自表面上半球所有入射方向反射到v方向的輻射率之和,可以使用積分得到公式:具體如何建模BRDF也就是f(l,v)呢
來自Berry(1923)的分佈函式和Trowbridge-Reitz分佈具有非常相似的形式,但指數為1而不是2,從而導致了更長的尾部:透過,Trowbridge-Reitz和Berry的形式的對比,Disney發現其具有相似的形式,只是冪
寫到一半發現想寫的內容篇幅有點多,所以暫時決定分成三個小章節:第一節介紹最基本的三種反射模型,漫反射,鏡面反射和折射第二節,基於物理著色(二)- Microfacet材質和多層材質,介紹透過微表面(Microfacet)建模的粗糙表面模型,
EE Lightnings heat haze&
但是相鄰畫素的brdf可能區別非常大,導致sp的error特別大變化最大的在於brdf*cos/p為了減少方差,同除以一個數並乘以這個數這個數正好是IBL的FG項,可以準確的離線bake寫成MC形式,相當於算權重的平均,即使每個權重的方差很