UE4對此做了進一步簡化,假定V和N同向,從而使最終結果變為Roughness的單變數函式.至此,UE4再使紋理Mipmap層級和Roughness一一對應,把確定的Roughness的入射光總和編碼到Cubemap對應的Mip層級中即可
而本文所說的 Procedural Whoosh 實現也是基於這類正規化的,與汽車引擎的聲音實現非常相似,對游標移動軌跡進行實時分析來獲取速度、加速度和方向等之類的動態引數,用於控制 Whoosh 各個層次的聲音素材的屬性變化和混合過渡