用uv值作為向量時,是遵守運演算法則的uv偏移並沒有改變頂點位置,只是取樣到了更遠的畫素操作2:從flowmap獲取流動方向從flowmap獲取流動的方向,再乘time,就可以達到讓某個點根據flowmap流動的目的問題:flowmap不能
記得調整筆刷角度)為了美術人員開發方便可以在SUBSTANCE PAINTER中對標一下引擎的效果的shader, 一邊刷flowmap一邊可以預覽效果刷FLOWEMAP坑點:注意絲綢的高光方向和頭髮高光方向不同
在houdini中製作flowmap最上面的FlowMapTest就是我們上面所用到的基礎地形節點
挺近地牢中包含了出生點,boss房,寶箱房等,還有下圖的單向房可以發現,其中boss房到出生點的距離不會特別短,寶箱房一般出現在死衚衕和單向房中,這樣,玩家只有把這一個環都打通才能開啟寶箱且玩家在遊玩中發現,地牢的佈局可以總結為一個flow
UE4中使用序列幀FlipBook材質藍圖方案一實現方案一使用FlowMap,主要參考月神製作方案,主要涉及兩張貼圖資源,一張FlowMap的Mask貼圖,一張美術拼接的地圖