這裡的地形制作流程:world Machine - (houdini - UE4)levelstreaming製作完成地形後,我們需要考慮大世界關卡載入問題,這個概念非常關鍵,可以幫助管理以後資產按照物體大小來區別存放,製作相對應HLOD
若想在遊戲引擎中實時修改:請匯出hda格式,uv,烘焙需要在houdini內部完成(遊戲引擎想要識別hda格式,需安裝houdini engine外掛,ue4/unity文件連結:https://www
首先拉伸一個球因為水晶表面是凹的,細分Grid然後拉伸我直接寫表示式了,也可以考慮soft transform表面撒點,進行一小段位移,然後copy,最後切割exploredview然後選取中間的部分倒角然後remesh用GameDevTo
env檔案的更多編輯可以檢視官方文件:02 如何簡易製作shelf工具架工具你甚至可以一鍵寫工具:將選中的節點推向工具架就可以快速建立工具架工具03 如何儲存節點預設 以及 節點自定義引數 並分享3-1 為節點新增預設,修改節點初始值HOU
job的keys有:[‘Props’,‘ComFra’,‘IsSub’,‘Purged’,‘Mach’,‘Date’,‘DateStart’,‘DateComp’,‘Plug’,‘OutDir’,‘OutFile’,‘TileFile’,‘
nodeTypeCategories() #返回的一個字典‘’‘{’Chop‘: , ’ChopNet‘: , ’Cop2‘: , ’CopNet‘: eTypeCategory for CopNet>, ’Director‘: ,
如有我理解錯的地方還請給位看官多多賜教~~HAPI什麼是HAPI(“哈皮”, 對,你沒聽錯,官方就這麼讀的)SideFX 官方說 HoudiniEngine是一個houdini的無頭版本, 但是看了HoudiniEngine的結構後, 我發
可在Item當中自由控制顯示哪些節點可輸入(灰色為可輸入,藍色為不可輸入)當然可以插入Inset讓面內凹 節點,然後再Bevel(這點可以媲美houdini吧)可以自由切換建模節點順序,如:Inset Bevel LoopcutsBevel
注意createNode使用的節點名稱有些是縮寫有些是全稱如 geo cam null instance /*這裡需要整理一下名稱*/其它例項//在obj中的main類裡面建立null節點import houhou
xxx\engine\maya\maya20xx裡基本HDA構造連線如下,這裡實現的是基本的把任意曲線轉成houdini裡的wire的方式基本節點Switch的select input寫上npoints(“
至於如何實現“只cook道路,不cook地形”,本來我以為hda面板上的“cooking triggers downstream cooks”是幹這個的:而且文件中也是這麼寫的(Houdini Engine for Unity: Houdi
基礎入門:推薦b站火人的教程【Mo公開課】Houdini 入門課 by 火人_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili和UE4的結合:地形: Ue4和houdini影視鏡頭製作公開課錄頻_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bili
z))*slopevex:有了基礎流向(base flow)和梯度(grad)後,就可以合成flow vector了:houdini中visualize河面漏出的一塊石頭處的flow vector分佈如下:下面是(flow
9 | 連線地形紋理HDA更新TOPs節點到Unity工程,附貼圖路徑,路徑格式如下:Cook,這時會出現貼圖爆白的情況,原因是mask重複RGB值疊加了多次之後就超1了
這個Lib是我跟著專案走做的,越早做的HDA,問題越大,在個人專案中越常用的,越不容易有問題,所以不建議大家用在專案裡,僅供參考例如某個HDA W內部使用了另一個我做的HDA X,X修改了可能導致W就不行了,但是我專案沒用到W,也就至今仍然
由於houdini的地形解析度限制,路用地形材質做路的話可能會出現馬賽克並且最低寬度限制的問題(受限於地形網格大小,手遊的地形網格2m一格)不過ue為我們提供了一個元件叫做spline 可以利用它來做路
後期處理通常從掃描軟體出來的模型都會有一些殘留物,你需要手動進行刪除,這裡我個人推薦用Houdini或者Zbrush操作,不選擇Maya的原因是通常直接掃出來的模型都有上百萬的面,用Maya操作實在是卡的不行
在houdini中製作flowmap最上面的FlowMapTest就是我們上面所用到的基礎地形節點
下面五個圖依次是:河面擠出,地形,河面減地形,河面減地形塗黑,顏色傳遞給地形(得到地形的wet mask)石頭的wet mask生成過程類似,之所以地形的wet mask和石頭的wet mask分開生成,是由於兩者的過度寬窄不同——地形粗糙
0版本之後支援)可以將Mesh頂點色匯出到base color貼圖中,但是Houdini中頂點色中是沒有Alpha通道的,我們要將自己加的Alpha通道烘焙出來,可以單獨烘焙出Alpha圖Photoshop中合成到PNG圖片中,但是這樣多出