第一,攻擊動作本來就有前搖,但是在我玩過的所以遊戲裡,只狼的動作前搖算是很短了,甚至我沒怎麼感受到,相比魂一和怪獵的攻擊前搖,只狼攻擊前搖的簡直可以忽略不計攻擊前搖本來就是動作的獎賞和懲罰之一,沒有前搖的動作是很僵硬的第二,魂系列和只狼用的
因此,題主可以關注一下迷幻搖滾(the door、jefferson airplane、Grateful Dead等樂隊)重迷幻(iron butterfly、Hawkwind等樂隊)前衛搖滾(pink floyd、king crimson
然後就是對線常識,你要對對面英雄發起一次攻擊,你埋頭前衝,這樣太明顯,高手之間中單往往先手很重要,這就要使用到攻擊間隔和補兵方面的知識了,換位思考,你正在補一個小兵(小兵已經殘血可以收掉)這個時候你對敵方的動態小於對兵的關注,他突然在你抬手
5裡面deagle和裝了消音器的m4 或 awp 無縫互切不知道低到哪裡去了切刀流暢很重要的一點是放棄了邏輯CSGO的刀槍是從手上變出來的沒有從兜裡/背上取下的過程所以看起來一氣呵成沒有停頓更何況切槍時候拉栓的聲音/切刀的聲音很有節奏感切起
引用的dota2wiki的內容,一看就明白了理論的sf完美大,是sf把人吹起來,然後移動到和對面重疊的地方,搖大完成後,別人剛好吹風時間結束從天上掉下來直接落到魂上