我感覺還行吧應該,確實是比較正常的,的確是計算的方法不同,廠家按1000進位制計算,windows識別的時候按1024進位制計算,所以你128GB的盤在電腦上會顯示為128×1000×1000×1000÷1024÷1024÷1024 ≈ 1
位元速率(kbps)=檔案大小(KB) * 8 / 時間(秒)舉例,D5碟,容量4
大家可以從實驗階段就留心儲存高解析度的原始圖,一般來說 600dpi 就完全夠用了(line artwork 是極少數的情況,特殊對待),當然也不能一味追求高解析度,解析度太高會導致圖片很大,投稿時上傳容易出現困難
(2)B 與 KB 的進率關係首先位元組是為了方便描述有多少個二進位制位,而出現的概念,也就是二進位制位的一種計量單位
這是法定的國際單位制字頭,也是儲存行業的標準——這也是為什麼1TB的硬碟到手好像容量只有幾百G的原因(使用MacOS除外)
但是,計算機裡,由於普遍使用二進位制,並且2^10=1024 ≈ 1000,所以額外存在一套以1024為進位制的單位:B(Byte 位元組),KiB(千位元組)1KiB=1024B,MiB(兆位元組)1MiB=1024KiB,GiB(吉位元
但是,計算機裡,由於普遍使用二進位制,並且2^10=1024 ≈ 1000,所以額外存在一套以1024為進位制的單位:B(Byte 位元組),KiB(千位元組)1KiB=1024B,MiB(兆位元組)1MiB=1024KiB,GiB(吉位元
“2015年#1024程式設計師節#微博話題由此推斷,傳智播客創立節日的初衷在於呼籲全社會關愛、關注程式設計師
還有的4K電影是由35mm膠片拍攝的,再轉成4K的數字格式
1YB(YottaByte 堯位元組) = 2^10 ZB = 1024 ZB = 2^80 B
’ ferrari mechanics show their joy after vettel won the malaysian grand prix, helping record the team‘s first formula on
色深,指一種基色能被分為多少種不同等級,專業術語用多少位bit來表示
130W的攝像頭一般是2M,即2048Kbps
5M通道圖記憶體上可以減少一些,但是在Shader中需要進行2次取樣UI最佳化介面中的Tab頁儘量都做成單獨的介面,切換後再動態載入介面粒子特效最好不要預製在介面Prefab中,需要播放時再動態載入介面開啟從同步變成非同步,從一幀變成多幀如
就不再解釋了對於儲存裝置來講,記憶體和硬碟的容量標識是很大不同的,記憶體要用地址線來定址,它的容量不管怎麼弄都是個2的n次方,所以記憶體標註的1GB 就是你電腦裡看到的1GB, 而硬碟製造的過程中並沒這個限制,理論上說可以做出任意容量的硬碟
中國人習慣四位一組比如數字123456,是十二萬三千四百五十六數字12 3456 7890,是十二億三千四百五十六萬七千八百九十外國人習慣三位一組比如數字1,234,567,是onemillion,two hundred and thirt
GB 的準確寫法應為「GiB」,其中「Gi」為國際電工委員會標準中的詞頭縮寫,為2進位制的詞頭縮寫國際電工委員會(IEC)1999年制定了計算領域二進位制乘冪的詞頭標準,名字的前兩個字母來源於原來的國際單位制詞頭
(上下兩張分別為外掛在512解析度和1024解析度開Blur時,Blit函式的真機GPU使用情況)這裡附上一下改變了光照顏色後的效果:(分別為Unity自帶軟陰影與外掛512解析度開Blur時,在黃色Directional Light下的效
PtrSize// 看這裡 核心函式roundupsize 按照記憶體位元組對齊capmem = roundupsize(uintptr(newcap) * sys
色深代表顏色的細膩程度(可以理解為顏色數量的多少),數值越大,色彩過渡越平滑自然,顯示器常見的10bit與8bit區別如下圖所示(誇張處理,實際差別沒有這麼明顯)