防的是沉迷而非網遊!優成長幫助孩子走出遊戲沉迷
手機普及時代,遊戲成了天下父母的公敵!
遊戲成了天下父母的公敵
近日,網上又爆出“南通13歲男孩深夜玩‘
吃雞
’
墜樓身亡
”的悲劇,再次引發世人對網遊的抨擊。
墜樓男孩母親在鏡頭哭訴:“我兒子絕對是被遊戲害死的,都是因為過於沉迷遊戲情節(玩家跳樓),不希望再有這樣的悲劇發生,希望國家能重視遊戲沉迷這個的問題。。。。。”
南通13歲男孩深夜玩‘吃雞’墜樓身亡”的悲劇
遊戲,或者說電子遊戲從誕生之初,爭議就從未停止過。對80後來說,電子遊戲究竟是不是洪水猛獸的討論猶在耳邊,到了90後或者00後一代,
“洪水猛獸”
的論調早已成為了過去式,因為從他們出生開始,電子遊戲已經成為了
日常娛樂形式
。
根據CNNIC在8月份釋出的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》,在我國網民群體中,
10-39歲
的群體佔總體的
70.8%
,其中20-29歲和10到19歲年齡段的網民比例分別是27。9%和18。2%。
《中國網際網路絡發展狀況統計報告》
對於青少年的心智尚不健全,缺乏足夠的自制力,很容易被遊戲吸引。同時網遊在虛擬中實現孩子的“理想”,像獲得超能力,容易讓很多現實生活受“管制”的孩子們心理上產生成就感和自我支配感。
此外,現在很多網遊都有積分、排名、等級等來評價玩家,很容易讓他們之間形成攀比競爭,就此沉迷而欲罷不能。
網遊都有積分、排名、等級
總體管理上的細化,讓指導更加科學:
面對網遊沉迷的
“危害”
,近幾年國家對網遊的管控也在一步步加強。不久前,教育部等八部門聯合更是印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到要“
實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間
”。
總體管理上的細化,讓指導更加科學
9月4日,
《人民日報》
發表一篇文章,題為
《防的是沉迷而非網遊》
,文中提到:“
沉迷遊戲的危害不在於‘遊戲’,而來自於‘沉迷’。
我們要防的是
沉迷
,而不是網遊。對很多人來說,可沉迷的物件並不限於網路遊戲。”
在
電子競技
已經納入
杭州亞運會比賽專案
的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。
8月29日,雅加達亞運會電子競技表演賽英雄聯盟專案決賽中,中國團隊3-1擊敗韓國隊獲得冠軍。
面對遊戲沉迷,家長和學校站在應對第一線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣。
現在很多網遊都自帶“防沉迷系統”,在“
防沉迷
”領域,
優成長APP
也是一馬當先,讓家長參與調控,給其許可權讓沉迷遊戲的孩子
“一鍵管控”
,把容易讓孩子沉迷的APP,比如抖音等拉進
“應用黑名單”
,更有
“運動軌跡”
隨時精準定位孩子的出行位置……
手機管控 優成長
幫助孩子擺脫遊戲沉迷並不是件容易的事,但只要能掌握科學方法,還是可以一招取勝。希望在優成長的守護之下,越來越多的孩子能夠順利走出遊戲沉迷的深淵,養成合理玩遊戲的良好習慣!