RPG的底層邏輯是「越來越強的玩家角色面對越來越強的敵人」嗎?
作者:由 楊微璃 發表于 曲藝時間:2022-03-23
因為RPG是“角色扮演遊戲”(role-playing game),而不是數值對抗。
角色扮演的真正命題始終是“角色扮演”,即玩家對遊戲角色進行“扮演和詮釋”。
「越來越強的玩家角色面對越來越強的敵人」,這只是在“扮演”的過程中,對於“角色成長”的資料模型上的解釋。透過消費玩家的遊戲時間,讓敵我雙方的資料上升,最終以解釋“成長”
但由於這個套路是如此的常見,以及玩家對於“資料上升”的詮釋方式(即死練等級不推劇情)明顯違背正常的遊戲劇情和角色扮演本身,這也是相當多的作品開始儘可能的去除這種“資料提升”帶來的疏離感。
當然,遊戲作為消費品,第一核心永遠是“讓玩家買單”。因而在現在這個時代,這個節奏快、時間碎片化嚴重的時代,讓玩家更快上手才是優先順序更高的選擇,讓你不用刻意升級也符合這個結論。
個人認為這是舊時代的設計。 主角從平凡走向不凡時往往要有拿來立威的道具,道具不夠強大就展示不了主角的強大和轉變的反差。而且舊時代的rpg遊戲要素會比劇情要素重要的多,二選一的話,大家是玩遊戲而不是看劇情的,這和現在恰好相反。