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這部作品能讓你深刻地認識“死”字!

作者:由 阿正 發表于 詩詞時間:2019-04-02

假如問到代表著中國傳統武俠文化的遊戲是什麼,估計有的人會說《仙劍奇俠傳》,也有的人會說《古劍奇譚》亦或是別的遊戲。

但如果提到代表著日式“武俠”文化的遊戲又是什麼的話,那大家絕對會異口同聲地表示是:

《只狼:影逝二度》

這部作品能讓你深刻地認識“死”字!

如果是中國傳統武俠文化的代表是“俠客”,那相對應來說,毋庸置疑代表日本的就絕對是“忍者”。

《只狼》,這款由from software發行的這款動作冒險遊戲,舞臺設定在戰國時代的日本,而主角就是一名“忍者”。

故事的時間設定在約17世紀初的日本戰國末期,葦名國正面臨生死存亡的考驗:人力物力極度匱乏,連鹽都沒有了,葦名國大將軍葦名弦一郎決定利用皇子御子的不死力量龍胤,拯救葦名國,於是他將御子軟禁起來。

主角身為皇子的守護忍者,為了自己的使命,孤身一人與整個葦名國為敵,踏上拯救少主之路。

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最近這段時間,相信大家也看到了不少只狼沙雕圖, 這些滿天飛的沙雕圖甚至讓人覺得全世界的人都在玩只狼。

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在STEAM上,只狼的線上遊玩人數甚至一度超過了十萬,其優秀的遊戲質量更是在IGN上豪取9。5的高分數。

而在這樣一部熱度與質量並存的遊戲背後,站著這樣一位傳奇的遊戲製作人——

宮崎英高

這部作品能讓你深刻地認識“死”字!

宮崎英高——相信大家對這個名字都不會陌生。

作為遊戲開發的核心製作人,他的代表作就是大名鼎鼎的

《黑暗之魂》

,黑魂以高難度著稱,有著不俗的戰鬥體驗和地圖設計,值得一提的是,黑魂的線上遊玩人數也曾高達12萬之多。

當然,同樣出自宮崎英高之手的只狼,也有著些許黑魂的影子,例如其難度之高,距離發售已經有一段時間了,許多玩家卻連遊戲流程的一半都沒走完~

雖然遊戲裡設定的boss其實並不多,但是精英怪卻是非常的多。

更可怕的是有些精英怪甚至比boss還強,於是遊戲發售伊始就已經有不少玩家連第一位BOSS都沒見到就已經卡關了。

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此外,有一點要注意的是遊戲的副標題——

影逝二度。

顧名思義,玩家每次復活都擁有一次額外復活的機會,讓你能夠奮起再戰,可能老賊的初心是想降低一下游戲的難度。

但是對於手殘玩家來說卻像是遭到了宮崎英高的無情嘲諷——

菜逼復活起來也不過是再死一次罷了。

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“明明應該是讓人快樂的遊戲,卻為什麼讓我如此難受呢?”

——估計這是許多人玩只狼時的感受。

但是明明如此讓人難受,我卻為什麼停不下來呢?

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個人認為只狼的高難度並非無腦的“高難”,而是完美建立在優秀的遊戲系統框架之上,並且抓牢了玩家的心理曲線。

每一次死亡的挫敗感都不會使玩家完全失去鬥志,老賊將佛像

(復活點)

安排在了很巧妙的位置——

它們都離你死亡機率大的地點很近。

所以玩家在死亡後可以以最低的代價再次開始挑戰,直到戰勝boss。

當然,打敗強敵後莫大的成就感和愉悅感,一直以來也是支撐著玩家不厭其煩地去挑戰強敵的原因之一。

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宮崎英高厲害的地方就在於——也許現在這個BOSS你打不過,但是在你死上幾十次之後你絕對能夠熟悉他的所有出招模式。

也就是說隨著死亡次數的增加,勝利的機率也會越來越大,玩家也會變得越來越強。這種誘使玩家不斷去挑戰的設計也是老賊的天才之處之一。

其次就是不得不提的——

令人血脈噴張般刺激的戰鬥體驗。

每一次戰鬥都發生在短短的幾秒內,而這短短的戰鬥中你要做到攻守兼備,敵人會用下段橫掃、連斬、跳劈等等數種攻擊方式,你要盯著敵人的任何抬手動作,以判斷他會從哪裡出招,還要在一瞬間抓住破綻找到進攻的機會。

即便他只是一個小兵,強度也足以讓你緊繃神經。

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命懸一線之間、刀劍翻飛火星四濺之時,在一瞬間抓住時機將敵人一劍封喉的快感,絕對是你在別的遊戲中不曾體驗過的,彷彿在那一瞬間你成為了真正的忍者,在鮮血四濺的廝殺中活了下來。

從黑魂開始就一脈相承的出色打擊感,在這一作更是顯得突出。

刀劍碰撞時清脆的

“叮叮”

聲,一直刺激著玩家的神經使其處於興奮的狀態,一遍遍的彈開敵人致命的攻擊。

直到聽見將刀深深刺進敵人身軀的那一聲代表著結束的

“咚”

,隨著敵人的倒下,神經得以放鬆的那一瞬間,簡直爽到讓人無法自拔啊。

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(玩家戲稱為“打鐵遊戲”)

也許有些人會以為這是黑魂的精神續作,但是除了同樣的高難度之外,本作與黑魂還是有許多不同的。

只狼特別設計了暗殺的系統。即使當初老賊嘴上說暗殺只是做著玩玩,不過不得不承認,只狼的暗殺系統也是較為完善的。

這無疑給了一些手殘玩家一條較為簡單的玩法,提升了遊戲體驗,因為莽夫可不是人人都能當得起的啊。

玩家可以選擇透過暗殺來透過一些小兵密集的關卡,要知道在只狼中,超過三個以上的小兵上來的話,跑才是上上策,不然等著你的就是一個大大的

“死”

字。

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玩家甚至可以透過暗殺來消滅一些精英怪的第一條命

(精英怪通常都有兩條命)

,讓戰鬥更加容易,某種意義上也是降低了遊戲的難度。

這一點我覺得這是應該的,因為只狼的難度已經很高了,再不

“憐憫”

一下玩家,玩家們真的都要吃癟到天亮了。

值得一提的是,只狼裡設計了一個名為

“鉤繩”

的道具,它使得玩家可以在古日本的樓閣中自由地穿梭,也更方便玩家逃跑和刺殺。

個人認為這一設計非常的

“靈性”

,因為只狼的背景是日本戰國時期的“

葦名國”

,即使是一個小國,其地圖之大也是十分驚人的。

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但是有些朋友可能已經發現了,明明故事的舞臺設定在一個國家之中,只狼的大小卻只有小小的12G,比起近幾年的大作可以說是小的令人驚訝。

因此在這裡不得不驚歎老賊之神奇,雖然體量只有12G,但是遊戲中的內容卻是塞得滿滿的,讓人絲毫感覺不到遊戲體量很小。

其實可以發現,僅僅是葦名國

(主城和城邑)

就重複利用了很多次,劇情主要的戰鬥都發生在這裡。

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但是又該怎樣讓玩家潛意識中覺得地圖很大呢?

一點是地圖內小徑非常的多,各個小場景之間都相互聯絡著,卻又不是一次性都讓你走完。

再加上到處都有攔著你的小兵和讓你卡關的精英怪,單單是一個小區域也能讓人走上幾個小時。

但更重要的是,“鉤繩”這一道具,可以讓玩家在高度上自由移動。

既然鉤繩可以讓玩家去到一些夠不到的地方,那老賊乾脆就可以將地圖分為兩層甚至三層,還可以免掉一些多餘道路的製作預算。

以葦名國主城為例,三層地圖分別為

屋頂—地表—河道

(地牢)

,又在這三層又分別設定了不同種類的小怪。

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所以說這就是為什麼會感覺地圖很大、遊戲內容很充實的原因,老賊將你覺得能走的地方全都放上了小怪或者支線劇情,讓你覺得這是一個新的區域,又用鉤繩讓地圖

“連線”

在一起。

然而事實上這是在第二層——地表的往上或往下的延伸而已。

大家經常吹老賊天才一般的地圖設計不是沒有道理的。

從黑魂開始這一點就一直延續至今,能讓地圖的每一處都充滿著內容,每一張地圖都用巧妙的方式連線在一起,卻又不讓你輕易到達,誘使你不斷地探索下去,這一點絕不是誰都能做到的。

(老賊牛逼!)

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(宮崎英高の不屑)

既然這是一款內容如此充實的遊戲,那通關的速度肯定不會太快,而事實也是如此,至今能通關的玩家肯定不在多數。

原因的話,極高的難度自不用說,吸引玩家去尋找線索的支線劇情也是影響通關的一大原因。

驚人的劇情充實度是我始料未及的——我本以為這作的劇情會像黑魂一樣,鼓勵玩家從碎片化的資訊中推匯出屬於自己的劇情,但是隻狼的劇情卻是線性的

(三年前那條線其實可以說是倒敘)

這部作品能讓你深刻地認識“死”字!

從主角救出皇子到尋找消滅不死血脈的方法,期間穿插著撲朔迷離的謎團,金剛寺的附蟲者究竟是什麼、不死的源頭又是什麼、為什麼淤加人又會出現在葦名國附近?

這些謎團就像一根根線一樣相互纏繞著卻又不相通,隨著劇情的推進線索也在逐漸的聚集在一起,頗有一番探索歷史的感覺,讓我經常東跑西跑地找線索推劇情。

當然,在這裡就不劇透各位了,有興趣的朋友可以去自己挖掘一下背後的劇情。

這部作品能讓你深刻地認識“死”字!

說到這裡,相信不少朋友會有這種感覺——從開始玩到放下手柄,一抬頭髮現都已經到了深夜。

只狼出色的遊戲設計、戰鬥體驗優秀到完全感覺不到時間的流逝,讓人沉浸在受苦與勝利的無限輪迴中。

等你戰勝一個BOSS,在探索完新的地圖後很快又將遇見另一個強敵,玩家們都陷入老賊早已安排好的遊戲節奏之中無法自拔。

這部作品能讓你深刻地認識“死”字!

在櫻花爛漫的葦名國中踏風而行,在充滿古韻的和式建築上肆意穿梭,將壯美的風光全數盡收眼底;

在刀光劍影的一瞬之間,用勇氣、智慧和手中的長刃破開強敵的阻攔,用鮮血譜寫出這波瀾壯闊的忍者物語,也讓這一切快意恩仇都泯滅在以命相搏的豪邁戰鬥中吧。

這是屬於玩家的

“藝術品”

,是出自天才宮崎英高之手的忍者史詩——

只狼

這部作品能讓你深刻地認識“死”字!

標簽: 玩家  遊戲  老賊  黑魂  宮崎