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[獨立遊戲] 密閉之城2.0-開發日誌01-暴力只是表層, 斷肢系統介紹.

作者:由 堆小盒 發表于 寵物時間:2022-03-01

Hi大家好

, 我是新手獨立遊戲開發者,

堆小盒

[獨立遊戲] 密閉之城2.0-開發日誌01-暴力只是表層, 斷肢系統介紹.

前言 - 自我介紹

從今天起, 我會持續以

專欄文章

的形式, 去講述我遊戲中

正在開發的核心功能

[1]

對於關注密閉之城的小夥伴, 文章可以

更細節的瞭解小盒當下的開發進度

[2]

對於同是獨立遊戲製作人的朋友, 這便是一種

純粹的經驗交流分享

我很

期待

大家的

來訪和反饋

。 你們的批評與建議, 始終是我不斷向前邁進的動力。

正題 - 斷肢系統

作為開發日誌的第一篇, 我們就先從

最清新舒緩

的一個

功能談起

-

斷肢系統

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暴力只是表層, 戰略才是核心

核心 - 邏輯拆分

在開發這套功能之前。

我先將其從

邏輯

拆分

成了

3個獨立的模組

。 並開始

逐一攻破.

當所有功能

開發完畢後

, 它們便會

層層相扣

並最終,

形成

一個

緊實的邏輯閉環

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核心邏輯三部分

拆分 - 核心邏輯

模組1

- 斷肢視覺效果

模組2

- 斷肢對怪物的行為邏輯影響

模組3

- 斷肢成為戰略玩法的一部分

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最膚淺, 但是卻最需要細節的部分

模組1 - 視覺效果

首先, 從最表層的 :

模組1

-

斷肢視覺效果

談起。

當從簡單的角度去思考, 所謂斷肢

視覺反饋

, 無非就是

截斷的肢體

模型和

四濺而開的鮮血

特效。

然而作為

開發者

實踐其中

之時, 才會瞭解這裡面所

包含

大量細節

以我的

獨立遊戲

<

密閉之城2.0

>

為例

。 僅視覺反饋的部分就被

拆分出

以下內容

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視覺效果 0-1-2

[0]

斷肢時, 生成被截斷或摧毀的

對應肢體

[1]

斷肢時, 敵人因失去肢體, 而產生的

強烈受創動作

。 失去不同部位, 均具有不同的受創動作。

[2]

肢體

斷口處

, 產生的骨

殘骸

血跡

, 和對應肢體的

內部構造裸露

。 比如上臂截斷後的肩胛骨, 頸部截斷後的頸椎骨和喉管, 腰部截斷後的脊椎和腸道。 等等。。。

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視覺效果 3-4-5

[3]

肢體

截斷瞬間

, 由傷口處

高速噴出的血霧

[4]

斷肢

離體時

, 產生的

液態

拋灑

血漿

[5]

血漿落地

時, 與周圍

環境

形成的

液態血痕

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視覺效果 6-7-8

[6]

不同肢體

被截斷或摧毀時, 產生的特定

碎片

。 比如頭部摧毀時, 產生的

腦組織碎片

。 腿部截斷時, 產生的

肌肉碎片,臟器碎片

等等

...

[7]

拋射出的

肢體碎片

環境

發生

碰撞時

, 產生的

撞擊血痕

[8]

無論斷肢還是血肉殘片都能與

環境產生互動

碰撞, 並具備

肉類的Q彈質感

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視覺效果 9-10-11

[9]

當玩家距離血漿過近時, 螢幕上會同樣濺射出的血汙。

[10]

玩家的服裝和盔甲, 同樣會隨著戰鬥產生血漬。

[11]

當子彈穿透肢體時, 與附近環境產生的血液濺射。

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視覺效果 11-12-E

[11]

所有血液,血汙, 殘肢都支援 顏色調整, 來避免部分玩家的觀感不適。

[12]

當然還有最重要的。 在1060顯示卡以1080P解析度執行時, 即便是最激烈的戰鬥斷肢狀態, 也要保證100幀以上的執行速率。

當這些部分都被逐一完成, 並拼裝成整體之時。

遊戲才終於擁有了一個相對合格的

斷肢視覺反饋系統

然而到這裡, 只是完成了斷肢系統

最膚淺的一層

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有思考的斷肢, 讓戰鬥更為有趣

模組2 - 邏輯影響

現在, 進入斷肢的

中層意義

部分 :

模組2

-

斷肢產生的邏輯影響

這其實是我在

密閉之城1.0

中就

已經完成

的功能。

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舉例說明

[1]

當我們

打斷

敵人

手臂

, 敵人的

技能策略

將發生

變化

, 比如

改使用腿部

對玩家進行

攻擊

[2]

而當我們

打斷

了敵人的

腿部

, 他便

只能

依靠

爬行

來追擊玩家了。

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用斷肢削弱你的敵人

有目的性的 - 斷肢

這種邏輯的設定, 其

目的

就是為了

讓斷肢行為

, 獲得視覺

爽快感以外

功能型意義

斷肢成為了

一種

克敵手段

玩家

便會

去思考

每一次

攻擊點

選擇

以此對應

削弱不同型別敵人

, 產生的不同型別的威脅。

使得

戰鬥

的過程, 變得

更為有趣

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暴力只是表層, 戰略才是核心

模組3 - 戰略核心

終於來到最後的模組3, 作為

整個斷肢系統

最後一環

目的

是為了讓斷肢徹底

脫離表層

視覺意義

, 讓其擁有

更深層

可玩性

斷肢 - 武器

剝奪

密閉之城2.0

中,

敵人

持有多樣性

武器裝備

它們會被

裝配上不同

肢體部位

之上。

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手臂-離子切割刃

比如

手臂

上的

離子刀

鏈鋸

手炮

。 或是

背部

能量電池

自爆裝置

, 亦或是

腿部

震盪發生器

。 等等。。。

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使用能連牽引操控: 離子切割刃

玩家

承受

這些

敵人裝備

帶來的

威脅之時

, 也可以

戰略選擇性

攻擊

截斷

這些

肢體

並使用

能量牽引

技能, 獲取並

操控

這些

脫離肢體

裝置

將其成為

反制

於敵人的

手段

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裝備離子切割刃的基礎怪物 / R100

基礎怪物

為例: 其

手臂

裝配

了極其鋒利的

離子切割刃

我們可以

選擇性

打斷

它的

手臂

, 並

剝奪

武器

使用權

此時,玩家便可進入

敵人武器裝備

操縱

階段。

每種

敵人的

武器裝備

, 都

至少

會提供

兩種操縱模式

樣例 - 離子切割刃

該武器提供了

兩種操縱模式

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模式1 - 投擲離子切割刃 / 產生貫穿切割傷害

[1]

玩家既

以將離子切割刃

快速投擲而出

, 依靠其鋒利及高速的特性, 對選定目標

產生

一次

強烈的貫穿切割傷害

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模式2 - 將離子刃遮擋在身前 / 形成臨時護盾

[2]

也可以將離子切割刃縱向

遮擋在身前

, 形成一個緩步向前的

臨時護盾

。 護盾能夠對觸碰的敵人造成

擊退傷害

的同時, 也可以

對投擲物和子彈進行反彈

遊戲今後會出現

非常多型別

怪物裝備

它們

對玩家產生不同威脅

之時, 我們也可以

戰略性

奪取

這些武器。

以牙還牙

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功能閉環

功能 - 最後總結

到此, 有關

斷肢系統

三個模組

終於成功的

連線到了一起

形成了一個

緊實的邏輯閉環

斷肢不再是

帶來

簡單視覺爽快感

膚淺設定

, 而是成功了

融入

戰鬥的核心策略

之中。

不知道大家是否喜歡這樣的設定~

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創作不易, 點個贊啊

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小盒

是一名

全職獨立遊戲開發者

, 目前

專案開發資金

完全在依靠

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蟹蟹大家

~

標簽: 斷肢  肢體  模組  玩家  視覺效果