[獨立遊戲] 密閉之城2.0-開發日誌01-暴力只是表層, 斷肢系統介紹.
Hi大家好
, 我是新手獨立遊戲開發者,
堆小盒
。
前言 - 自我介紹
從今天起, 我會持續以
專欄文章
的形式, 去講述我遊戲中
正在開發的核心功能
。
[1]
對於關注密閉之城的小夥伴, 文章可以
更細節的瞭解小盒當下的開發進度
。
[2]
對於同是獨立遊戲製作人的朋友, 這便是一種
純粹的經驗交流分享
。
我很
期待
大家的
來訪和反饋
。 你們的批評與建議, 始終是我不斷向前邁進的動力。
正題 - 斷肢系統
作為開發日誌的第一篇, 我們就先從
最清新舒緩
的一個
功能談起
-
斷肢系統
暴力只是表層, 戰略才是核心
核心 - 邏輯拆分
在開發這套功能之前。
我先將其從
邏輯
上
拆分
成了
3個獨立的模組
。 並開始
逐一攻破.
當所有功能
開發完畢後
, 它們便會
層層相扣
。
並最終,
形成
一個
緊實的邏輯閉環
。
核心邏輯三部分
拆分 - 核心邏輯
模組1
- 斷肢視覺效果
模組2
- 斷肢對怪物的行為邏輯影響
模組3
- 斷肢成為戰略玩法的一部分
最膚淺, 但是卻最需要細節的部分
模組1 - 視覺效果
首先, 從最表層的 :
模組1
-
斷肢視覺效果
談起。
當從簡單的角度去思考, 所謂斷肢
視覺反饋
, 無非就是
截斷的肢體
模型和
四濺而開的鮮血
特效。
然而作為
開發者
去
實踐其中
之時, 才會瞭解這裡面所
包含
的
大量細節
。
以我的
獨立遊戲
<
密閉之城2.0
>
為例
。 僅視覺反饋的部分就被
拆分出
了
以下內容
。
視覺效果 0-1-2
[0]
斷肢時, 生成被截斷或摧毀的
對應肢體
[1]
斷肢時, 敵人因失去肢體, 而產生的
強烈受創動作
。 失去不同部位, 均具有不同的受創動作。
[2]
肢體
斷口處
, 產生的骨
殘骸
,
血跡
, 和對應肢體的
內部構造裸露
。 比如上臂截斷後的肩胛骨, 頸部截斷後的頸椎骨和喉管, 腰部截斷後的脊椎和腸道。 等等。。。
視覺效果 3-4-5
[3]
肢體
截斷瞬間
, 由傷口處
高速噴出的血霧
。
[4]
斷肢
離體時
, 產生的
液態
拋灑
血漿
。
[5]
血漿落地
時, 與周圍
環境
形成的
液態血痕
。
視覺效果 6-7-8
[6]
不同肢體
被截斷或摧毀時, 產生的特定
碎片
。 比如頭部摧毀時, 產生的
腦組織碎片
。 腿部截斷時, 產生的
肌肉碎片,臟器碎片
等等
...
[7]
拋射出的
肢體碎片
與
環境
發生
碰撞時
, 產生的
撞擊血痕
。
[8]
無論斷肢還是血肉殘片都能與
環境產生互動
碰撞, 並具備
肉類的Q彈質感
。
視覺效果 9-10-11
[9]
當玩家距離血漿過近時, 螢幕上會同樣濺射出的血汙。
[10]
玩家的服裝和盔甲, 同樣會隨著戰鬥產生血漬。
[11]
當子彈穿透肢體時, 與附近環境產生的血液濺射。
視覺效果 11-12-E
[11]
所有血液,血汙, 殘肢都支援 顏色調整, 來避免部分玩家的觀感不適。
[12]
當然還有最重要的。 在1060顯示卡以1080P解析度執行時, 即便是最激烈的戰鬥斷肢狀態, 也要保證100幀以上的執行速率。
當這些部分都被逐一完成, 並拼裝成整體之時。
遊戲才終於擁有了一個相對合格的
斷肢視覺反饋系統
。
然而到這裡, 只是完成了斷肢系統
最膚淺的一層
。
有思考的斷肢, 讓戰鬥更為有趣
模組2 - 邏輯影響
現在, 進入斷肢的
中層意義
部分 :
模組2
-
斷肢產生的邏輯影響
。
這其實是我在
密閉之城1.0
中就
已經完成
的功能。
舉例說明
[1]
當我們
打斷
了
敵人
的
手臂
, 敵人的
技能策略
將發生
變化
, 比如
改使用腿部
對玩家進行
攻擊
。
[2]
而當我們
打斷
了敵人的
腿部
, 他便
只能
依靠
爬行
來追擊玩家了。
用斷肢削弱你的敵人
有目的性的 - 斷肢
這種邏輯的設定, 其
目的
就是為了
讓斷肢行為
, 獲得視覺
爽快感以外
的
功能型意義
。
當
斷肢成為了
一種
克敵手段
,
玩家
便會
去思考
每一次
攻擊點
的
選擇
。
以此對應
削弱不同型別敵人
, 產生的不同型別的威脅。
使得
戰鬥
的過程, 變得
更為有趣
。
暴力只是表層, 戰略才是核心
模組3 - 戰略核心
終於來到最後的模組3, 作為
整個斷肢系統
的
最後一環
。
其
目的
是為了讓斷肢徹底
脫離表層
的
視覺意義
, 讓其擁有
更深層
的
可玩性
。
斷肢 - 武器
剝奪
密閉之城2.0
中,
敵人
會
持有多樣性
的
武器裝備
。
它們會被
裝配上不同
的
肢體部位
之上。
手臂-離子切割刃
比如
手臂
上的
離子刀
,
鏈鋸
,
手炮
。 或是
背部
的
能量電池
,
自爆裝置
, 亦或是
腿部
的
震盪發生器
。 等等。。。
使用能連牽引操控: 離子切割刃
玩家
在
承受
這些
敵人裝備
帶來的
威脅之時
, 也可以
戰略選擇性
的
攻擊
並
截斷
這些
肢體
。
並使用
能量牽引
技能, 獲取並
操控
這些
脫離肢體
的
裝置
。
將其成為
反制
於敵人的
手段
。
裝備離子切割刃的基礎怪物 / R100
以
基礎怪物
為例: 其
手臂
上
裝配
了極其鋒利的
離子切割刃
。
我們可以
選擇性
的
打斷
它的
手臂
, 並
剝奪
該
武器
的
使用權
。
此時,玩家便可進入
敵人武器裝備
的
操縱
階段。
每種
敵人的
武器裝備
, 都
至少
會提供
兩種操縱模式
。
樣例 - 離子切割刃
該武器提供了
兩種操縱模式
。
模式1 - 投擲離子切割刃 / 產生貫穿切割傷害
[1]
玩家既
可
以將離子切割刃
快速投擲而出
, 依靠其鋒利及高速的特性, 對選定目標
產生
一次
強烈的貫穿切割傷害
。
模式2 - 將離子刃遮擋在身前 / 形成臨時護盾
[2]
也可以將離子切割刃縱向
遮擋在身前
, 形成一個緩步向前的
臨時護盾
。 護盾能夠對觸碰的敵人造成
擊退傷害
的同時, 也可以
對投擲物和子彈進行反彈
。
遊戲今後會出現
非常多型別
的
怪物裝備
。
它們
在
對玩家產生不同威脅
之時, 我們也可以
戰略性
的
奪取
這些武器。
並
以牙還牙
功能閉環
功能 - 最後總結
到此, 有關
斷肢系統
的
三個模組
終於成功的
連線到了一起
。
形成了一個
緊實的邏輯閉環
。
斷肢不再是
帶來
簡單視覺爽快感
的
膚淺設定
, 而是成功了
融入
了
戰鬥的核心策略
之中。
不知道大家是否喜歡這樣的設定~
創作不易, 點個贊啊
支援 - 小盒開發
小盒
是一名
全職獨立遊戲開發者
, 目前
專案開發資金
完全在依靠
以下兩種方式維持
。
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蟹蟹大家
~
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