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淺談鏟子騎士的關卡按設計

作者:由 沒沒 發表于 體育時間:2022-04-09

原文釋出於機核網 淺談《鏟子騎士》的關卡設計

鏟子騎士是一款向經典平臺跳躍遊戲致敬的作品,一經發售便迎來鋪天蓋地的好評。今天作者要來談談這遊戲為什麼會讓喜愛它的玩家叫苦連天的一次次被爽到。本文中作者將單純的從個人理解的角度來看《鏟子騎士》的遊戲設計。歡迎大家批評指正,多多交流。

遊戲的風格頗為old school,不僅難度高,而且沒有任何文字提示,但玩家卻能快速理解遊戲規則並且愉快的進行遊戲,這得益於遊戲的核心玩法和關卡設計。

淺談鏟子騎士的關卡按設計

跳鏟:如何用核心行為幫助玩家學習和成長

鏟子騎士的核心玩法無疑是圍繞鏟子而展開的,跳鏟作為最主要的行為,為鏟子騎士帶來了最強力的攻擊方式和最致命的弱點。跳鏟可以讓鏟子騎士攻擊下方的敵人同時獲得向上的彈力,這不僅能有效的攻擊敵人,而且可以幫助鏟子騎士到達普通跳躍無法到達的地方。但是,處於跳鏟狀態的鏟子騎士無法防禦來自左、右、上三個方向的攻擊,非常的易受傷;同時,跳鏟後獲得的彈力會讓鏟子騎士在空中的移動速度變快,令玩家難以控制。

淺談鏟子騎士的關卡按設計

所以這是一個很矛盾的事情,什麼時候該使用跳鏟,跳鏟之後的落點在哪,這些問題伴隨著玩家度過整個遊戲。但遊戲對於這一行為的應用遠不止於此。隨著遊戲的進行,每一關都在增加著使用跳鏟的難度和條件,並且不斷的在強化玩家使用跳鏟的能力。筆者將舉例來說明:

教學關裡對於跳鏟的應用就是讓你隨便玩玩兒,覺得這遊戲還挺爽的:

淺談鏟子騎士的關卡按設計

在中期的關卡中,這樣需要跳鏟才能透過的地方隨處可見:

淺談鏟子騎士的關卡按設計

後期的關卡會有這樣高階的跳法:

淺談鏟子騎士的關卡按設計

只要能堅持玩下去(……)玩家使用跳鏟的能力就會逐漸變強,而玩家自己也會因為察覺到這種變化而充滿成就感。這是一種玩家自身能力的成長,而非刷刷刷所能代替的。

難度要素:傳送帶

除了核心玩法之外,遊戲中的關卡也能體現絕佳的設計思路。遊戲中的每一關都引入了新的要素。那麼,玩家是如何快速熟悉這些新事物,並且在每一關中都能玩的爽呢?

我用 Clockwork Tower這關來舉例,第一個場景中沒有敵人,只有3條傳送帶,玩家上去踩踩就知道怎麼回事兒了,而且這三條傳送帶的方向都和角色應該前進的方向一致。

淺談鏟子騎士的關卡按設計

第二個場景裡就出現和前進方向相反的傳送帶了:

淺談鏟子騎士的關卡按設計

第三個場景中就需要更小心的操作角色在傳送帶上走了,因為掌握不好時機就直接掉下去死了。

淺談鏟子騎士的關卡按設計

緊接著就出現了對傳送帶行走這一科目的考核(科目一:及時掉頭)

淺談鏟子騎士的關卡按設計

然後是更綜合的考核(科目二:干擾跳)不僅有各種傳送帶,還需要及時跳上移動的平臺,更有一堆小怪來騷擾你,腳下還是掉下去就死的深淵:

淺談鏟子騎士的關卡按設計

難度要素:滾筒

關卡的中期引入了另一個新地形要素——滾筒,它以同樣循序漸進的方式讓玩家學習並實踐,但這期間並沒有傳送帶的出現。

滾筒的第一次出現同樣是在沒有任何敵人干擾的場景,玩家可以先體驗體驗這是個什麼東西。

淺談鏟子騎士的關卡按設計

接下來是綜合運用(滾筒應用考試科目一:及時跳上滾筒)

淺談鏟子騎士的關卡按設計

之後又同樣是掉下去你就死了的地方(科目二:及時脫離滾筒)

淺談鏟子騎士的關卡按設計

綜合要素的平滑過渡與熟練應用

當玩家學會如何應對滾筒這種跳臺之後,關卡迎來了一個既有傳送帶又有滾筒的場景,這兩個要素交替出現,看來是場綜合大考:

淺談鏟子騎士的關卡按設計

不難看出,鏟子騎士的關卡結構非常清晰。每次出現新的要素,場景中都會先設定一個安全的環境讓玩家去體驗它,也就是學習。之後,這個新要素會以不同的形式出現在關卡中,也就是讓應用。學習與應用交替出現,這就是一個迴圈。

總結:學習的新鮮感、征服的成就感、優秀的節奏感,讓遊戲成為經典

上面說了很多,我們已經可以由此總結出來開發者的關卡設計理念。

設計者刻意讓玩家學習新要素來保持新鮮感,然後讓玩家在實踐中解決這些新要素帶來的問題而獲得爽感,最後讓玩家完全掌握這些新要素然後征服關卡來獲得成就感。然而,當玩家完全掌握一個要素時,會立刻出現一個新的要素,從而完成這個學習-應用-爽的迴圈。如果當玩家還未掌握新要素的時候就出現了一個更新的要素,那麼玩家無疑是會崩潰的。但遊戲設計師將關卡的節奏控制的非常好,讓遊戲的體驗有起有落、勞逸結合。

淺談鏟子騎士的關卡按設計

《鏟子騎士》體現了製作者嚴謹的設計思路,設計者有目的的教給玩家玩法,讓玩家完成難度逐漸升高的系列課題,並給與獎勵。當玩家因為操作能力的提升而達成目標時,他們的快樂感和成就感無疑是巨大的。我相信這就是鏟子騎士獲得無數好評的原因之一。

標簽: 玩家  鏟子  關卡  遊戲  要素