虛幻週報20210414 | 將有大事要發生!
官方知乎號:
虛幻引擎
蒐集日期:
20210405-20210411
整理編輯:
大釗,小輝輝
宣告:
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社群新聞
[官方直播預告] 第34期 | 包教包會的Epic MegaGrants申請之道
不來看看是否能申請真的可惜了。
虛幻社群論壇大改版
這種黑色的調調你喜歡嗎?
UE4.26.2更新!
修復了一個列表的Bug。
官方新出文件
一,虛擬堪景概述
虛擬堪景(Virtual Scouting)是一種讓電影製作人在虛擬現實環境中檢視、調整數字片場環境的方法。在虛擬堪景時,電影製作人通常會頭戴VR顯示裝置,以身臨其境的方式感受片場效果,進而確定合適的拍攝角度以及佈景方法。隨著虛擬製片的興起,虛擬堪景已經變得愈發重要。
本文介紹了虛幻引擎的虛擬製片工具(Virtual Production Utilities)外掛。使用者可以藉助該外掛,實現所需的虛擬堪景效果。
虛擬製片工具截圖
二,物理約束元件使用者指南
本次更新了物理約束元件的使用方法和相關案例。本文以兩個靜態網格體為例,演示了物理約束元件的建立步驟。
兩個相互約束的物理形體
三,物理形體參考文件
在虛幻引擎中,物理形體(Physics Body)是一種用於近似表示模型形狀的幾何體,主要用於模擬模型的物理碰撞效果。本次更新了物理形體的相關屬性、引數的作用和用法。
四,使用Live Link資料
Live Link是一種讓外部資料實時流送進UE的資料格式。本文詳細介紹了Live Link的三大子系統:Live Link Presets、LiveLink Controller Component、LiveLink Skeletal Animation Component。
Live Link Presets
:允許使用者儲存外部資料來源的設定,以便複用。
LiveLink Controller Component
:用於啟用LiveLink控制器,目的是簡化Live Link資料應用到Actor上的過程。
LiveLink Skeletal Animation Component
:公開了OnLiveLinkUpdated 事件節點,可以在Live Link更新時,獲取外部物件的資訊。
五,影片渲染佇列設定選項參考
使用者可以在“影片渲染佇列”中向作業和佇列新增各種“設定”,以便修改執行器處理它們的方式,例如調整抗鋸齒或色彩輸出效果。使用者只需點選“+設定”下拉選單並選擇所需的設定即可。本文介紹了所有可用的設定選項。
設定選單截圖
官方新出影片
[教育直播]成為一個虛幻引擎程式設計師 | Being an Unreal Engine Programmer(官方字幕)
[教育直播]成為一個3A環境藝術家 | Becoming a AAA Environment Artist(官方字幕)
[英文直播]使用ControlRig樣例工程建立動畫 | Animating with the Control Rig Sample Project(官方字幕)
社群非常薦!
一,UE4的TripleBuffer(quabqi)
深入的分析UE4裡一些優秀設計的文章。感謝挖掘分享UE4這個程式碼寶庫。
二,UE4 Niagara原始碼解析(papalqi)
程式視角理解Niagara,對加深理解很有好處。
三,【翻譯】Houdini官方對UE4新版外掛的介紹:Houdini Engine for Unreal - V2(yaksue)
辛苦翻譯,推薦給有用的人。
四,UE4 GAS入門00—初識技能(技術宅阿棍兒)
開新坑GAS了,有還沒學習GAS的新人可以跟一跟。
五,UE4藍圖也不過如此!老馬淺談UE4藍圖是什麼、難學嗎、能做什麼、常用邏輯等(MARX-Workshop)
PPT精美,講解又非常淺顯。
六,傳媒大學數媒學院 x EpicGames 特效入門課程【MOON】(SilenceMoon)
月神的粒子授課。
虛幻真好玩!
(本節推薦內容只為好玩,不計入社群貢獻,敬請理解。)
一,我們耗時3個月用虛幻引擎開發出《血源詛咒》PC版【全網首發】(旦旦くん)
哈哈哈,繼續加油。
二,徒手成功建造 (UE4)巨浪二型 潛射導彈核潛艇(楊哲豪yy)
好傢伙,越來越熟練了啊。
三,Natural World——UE4練習短片(BackCJ)
精緻!
四,
UE4即興短片——《影子傳說》
(江山總是多情)
五,【UE4】合作作品 恐怖房間(大胖家的帆)
六,【畢業設計】【動畫短片】《衝破黑暗 Out of Darkness》(Ragnar天曦)
大製作的短片。
七,清明雨上,何為雨上?雨下是人間,雨上是天堂。UE4空山新雨後作業練習二(Jlin影片)
這個鏡頭挺好看
社群文章
在UE4中使用物理照明——Use Physical Lighting in UE4(Helo)
UE4的TripleBuffer(quabqi)
UE4。26黑科技PostProcessPixelProjectedReflection詳解(電動車)
UE4 Niagara原始碼解析(papalqi)
【翻譯】Houdini官方對UE4新版外掛的介紹:Houdini Engine for Unreal - V2(yaksue)
UE4移動端Modulated Shadow渲染管線改進(YOung)
[譯文]Unreal Engine 4 渲染目標(Render Target)教程 之 可互動的草地(上)(開發遊戲的老王)
[譯文]Unreal Engine 4 渲染目標(Render Target)教程 之 動態網格繪製(Dynamic Mesh Painting)(上)(開發遊戲的老王)
UE4豆知識 - 從ImposterUV中學習Billboard實現(鯊莉葉)
UE4 Locomotion 朝向適配(Orientation Warping)(Zero)
UnrealGameSync(UGS)使用筆記(Jeffrey Tsai)
社群影片
UE4 C++ 柱狀熱力圖(AzureSkyo)
UE4 C++ 平面熱力圖(AzureSkyo)
【UE4】虛幻美工的那些事兒—場景篇#1-4 序列動態材質(利用序列幀做迴圈播放的動畫材質)(MARX-Workshop)
UE4 GAS入門00—初識技能(技術宅阿棍兒)
UE4距離融合紋理Function,探究Function的奧秘(o下下雨o)
UE4最實用技巧_消除紋理重複,讓你的場景真實可信(o下下雨o)
UE4 C++小功能教程系列-P6 自定義材質節點(隱藏相關母材質節點)(我是一隻好蛋YEAH)
第五課丨粒子效果與Matinee編輯器丨三維引擎技術研究(Unreal虛幻引擎)網路直播課(CUC-海綿課堂)
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