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塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

作者:由 Lipton 發表于 遊戲時間:2021-08-20

玩了這麼久的遊戲,突然發現很多遊戲只是單純的玩過了,稱讚一句牛逼、好玩,也就玩過了。很多東西並沒有吸收進來,因此,有了這個寫下這個玩過遊戲的測評的想法。說是寫遊戲測評,可能還不配吧,也就是寫寫自己在遊玩過程中所思所想所感,充滿了大量的個人主觀色彩,最後一切的遊戲體驗還是以個人實際體驗為主。

如果讓我評價哪一款遊戲對我的遊戲生涯影響最大,那麼我的選擇一定是《塞爾達傳說曠野之息》(以下簡稱:曠野之息),這款遊戲真正的震撼到了我,也是這款遊戲讓我有了真正進入遊戲行業的想法。所以受到曠野之息的影響,我就特別想玩塞爾達的前作,在這之前,我只在模擬器上玩過縮小帽和織夢島。所以在《塞爾達御天之劍HD》(以下簡稱:天劍)有了發售的訊息後,馬上就預購了。首先總結一下我遊玩後的覺得的優缺點。

優點&不足

優點:

1、獨特的體感系統,帶來無與倫比的沉浸感。

2、傑出的劇情設計,每個人物都有他的支線來飽滿形象。同時在大劇情上補足塞爾達最初的世界觀,鋪墊魔王、女神之劍的由來。以及最後和塞爾達的HE。

3、數目眾多的獨特裝備,帶來解謎策略維度的多樣性,同時加深遊戲豐富性。

4、圍繞裝備設計的思路精妙的迷宮地下城,燒腦的同時又不禁感慨好絕。

5、圍繞核心玩法設計的獨特敵人,保證遊玩體驗的不重複,新意十足。

6、多張可探索的宏偉地圖,每個大地圖都可以視作一個大迷宮,宏偉壯觀。

7、豐富多樣的收集要素,女神方塊、感恩之心等。

不足:

1、天空地圖十分廣闊,但實質的內容卻沒有多少,大部分都是空的島。開始時還覺得翱翔好爽,後期會覺得飛行比較枯燥。且飛行的體感比較難受,在轉彎、降落時尤其。

2、前期劇情渲染了主角與紅鳥之間的羈絆,還以為會有大紅鳥的一些戲份,沒想到最後鳥只是成了一個交通代步工具,沒有額外的劇情,有些許失望。

3、部分揹包道具的使用範圍很窄,揹包道具是輔助戰鬥用的,在開始時買過一個彈弓子彈上限+10的道具,發現完全不咋用,道具本身自帶的子彈上限就已經夠用了。

4、體感操作有時候有些許彆扭,帶來操作上的粘滯感。手柄操作時,異於其他遊戲轉動視角的操作,也有些許別捏。

5、線性的流程,導致如果有一步卡住,整個流程無法推進下去。並且玩慣了開放自由的遊戲後,對線性流程稍有一絲不適應。

6、部分Boss戰節奏略有些許重複,掌握了機制後比較簡單,掌握不了機制就是無限復讀,任天堂boss通病。

7、時刻在你旁邊叭叭的劍靈hh

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

塞爾達yyds

在遊戲開始時,官方推薦摘下手柄,手持遊玩,我還沒反應過來,這要怎麼玩?開始時,因為還沒有劍,所以體感並沒有怎麼體現出來。而當你拿到劍後,這個遊戲才真正開始展現出它的魅力所在。

遊戲裡的沉浸感很大程度上需要操作感,能更精準的操作角色,可以提升很大一部分你作為故事一部分的感覺

。在這款遊戲中,你可以揮動你的右手手柄,操縱劍的砍出方向;可以推動你的左手手柄,來使用盾反,反彈格擋一切的攻擊。當我玩到這樣的操作的時候,塞爾達傳說,這個IP又一次的震撼到了我的世界。我之前就幻想過這樣的操作,而當這樣的操作真正出現的時候,我真正有了代入感,代入到了遊戲裡林克的身上,我在現實中的操作實實在在的影響到了遊戲中人物的行為,這樣的代入感又帶來了很強的回饋感。

在後面的一些關卡設計上,任天堂也為體感做出了許多的玩法相關,比如本作的敵人,大多都會格擋,如果你胡亂揮劍,都會被格擋下來;當你在天空中飛翔時,可以選擇搖晃手柄來調整視角;走繩索的時候,也需要搖晃手柄來控制林克的平衡;拉弓射箭時,搖晃手柄來調整準心的位置,真的有一種指哪打哪的操作感覺。

當然,說起來是那麼一回事,真正玩起來可能感覺還是不太一樣。體感操作的初見,會帶來一種極大的陌生感,上手的學習成本相對的更高,相對的遊戲初期的難度可能會更大。而當你的體感與視角相互矛盾的時候,你會感覺到手忙腳輪,產生了一種操作與實際上的偏差,帶來的感受不會太好。所以在遊戲初期,學會靈活運用ZR,鎖定視角敵人是非常必要的操作。

遊戲在提供體感的同時,也提供了手柄選項。手柄相對來說會比體感更簡單,然而存在一個巨大的問題——視角的轉動。本作是一個3D遊戲,需要大量轉換視角的操作,然而右搖桿服務於設定,被預設設定為操作劍的揮動方向,因此玩家想要轉視角只有兩種方式。一就是左搖桿推到對應的方向後,按下ZR重置視角,這種方式在遊戲的初期使用手柄選項時,我頻繁的使用,推著遙感,點按ZR,讓視角永遠朝向前方。第二種方式就是,在按著R的時候,推動右搖桿。在習慣了右搖桿為轉動視角後,需要多按一個鍵的操作會在初期非常的反邏輯。同樣的,手柄操作也是需要一定的學習成本。

在這,我還是更推薦使用體感操作來進行天劍的遊玩,這種方式帶來的遊戲體驗和沉浸感是其他遊戲所不能帶來的。無法相信這款遊戲是十年前所研發的,無法想象即便在今天都給我帶來驚喜的天劍,在當時會引發多麼大的轟動。(任天堂yyds)

以下含有劇透(酌情觀看)

人物&劇情

遊戲一上來就是很傳統的日式RPG的開頭,塞爾達來叫我們起床,並說今天有一場比賽,比賽贏了的人就可以獲得塞爾達親手頒發的獎品,氛圍一片其樂融融,和曠野之息一開始就要救公主的壓抑感比起來可要歡樂太多了。在我們林克擊敗小混混和塞爾達嘻嘻哈哈時,還是進入了傳統迴圈,塞爾達被怪物吞噬掉到了大地上,因此作為勇者的我們義不容辭的去拯救公主了。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

誰能抵抗青梅系呢

在這段劇情中陪伴我們最長的人物是,女神之劍的劍靈——法伊。個人覺得這個角色的引入,更多是為了解決整個遊戲的引導問題,就和縮小帽的那頂縮小帽一樣。但相比那頂帽子,法伊更多像一個莫得感情的AI智慧,會在各種你想的到想不到的時候跳出來,給你解釋設定或者給你分析機率,你有大概有80%的機率在前面找到塞爾達欸。尤其當它指引你某些關鍵謎題應該如何解的時候(指沙之船(╯▔皿▔)╯),讓我整個血壓都升上來了。然而最後結局時,它說的話讓我整個釋懷了,反而有了一絲絲感動,回憶起來它在淬鍊女神之劍時候的尬舞,還有唱女神之詩時的歌喉。想起來,在不知道做啥時,還經常找她詢問當前的目標;一些解不出來的謎題,問問法伊可能就會有思路;還能詢問它各種有趣傳聞。整個的情感在遊戲的過程中慢慢積攢,不管是煩也好,感謝提示也好,最終會在結局時達到最高,同時對這場遊戲的旅程也有了一個深刻的記憶點。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

法伊尬舞

再來看看其他主線相關的人物,塞爾達、巴多、英帕。

塞爾達雖說是個公主,但在遊戲遊玩下來並不會有這樣的感覺,反而會感覺是一個樸實可愛的鄰家女孩,也不怪巴多會喜歡了,試問誰不喜歡這樣的青梅竹馬呢!而在後面的遊戲中,也能看到不僅僅是林克在成長,塞爾達也在不斷地成長,但無論如何變,她對林克的感情卻始終如一。“我始終是你的塞爾達啊”,看到這的時候,會覺得整個旅程經歷的危險都值得了,會感覺自己付出的努力就是為了等來這句話,還會繼續去為守護這個女孩兒奮鬥。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

╰( ̄ω ̄o)

巴多,給人的第一印象就是他那一頭標誌性的大紅毛,從最開始的標準“反派”,同樣想和我們爭搶塞爾達。而且為了贏得比賽,把林克的aibo大紅鳥藏起來了,這讓我對他討厭起來。在後面的劇情中,他卻出乎意料的扮演了一個正派的角色,而且是為了突破所謂的“宿命”。其實在他身上能看到更多普通人的影子,雖然沒有主角的命,但是沒有他,主角可能也發揮不出來。他儘自己所能的去做好他能做到的事,默默發揮的自己的作用,這可能更像日常生活中我們的樣子。

英帕,是這個故事中埋藏的一條暗線,雖然出場的戲份並不多,但是最後爆發的情感還是非常強烈的。雖然我看到的她的時候,第一想起的就是曠野之息中的那個老奶奶,已經隱隱約約的猜到了一些什麼,但在最後“我們這不是不是又相見了”那一刻還是感受到了那種無言的守護,那種跨越了時間的守護令人動容。

其他各個人物雖然沒有直接相關的主線劇情,但從各種支線中、以及各種互動小細節中,每個人物的形象也相對的飽滿起來。白天笑臉相迎的雜貨店老闆,晚上是一副厭世臉;夜晚默默照顧孩子的藥水店老闆,只為讓老婆睡個安慰覺;想變成人的惡魔莫爾賽格;想變強壯偷偷鍛鍊的賽巴斯;有趣的都市傳聞廁碩女鬼。各種有趣的小支線,在為了幫助莫爾賽格變成人的大主線下,在悄無聲息的完善這個世界,讓你感覺到這個世界中發生的一切都是那麼真實。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

蕪湖起飛!

而讓我比較難受的地方在於,前期大段的渲染了主角與紅鳥之間的羈絆,還以為大紅鳥會有一些和主角通力合作拯救塞爾達的一些戲份,沒想到完全沒有,最後鳥只是成了一個交通代步工具,最多是學會了一個旋轉衝刺,沒有再多的額外的劇情,這塊有點失望。感覺天空的主題其實沒有很好的體現,天上的世界看著美好,其實很空,而亮點更多地在於地上的世界。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

宿命對決(蓋膿的出場很帥死的也很帥)

天劍的劇情設定中,講究一個“輪迴宿命”,被選中之人,就一定是那個人,只有那個人是拯救世界之人,雖然我們扮演的是那個角色,然而我還是有一點不喜。既然宿命已經註定了,那公主最後也一定會被救出來,感覺我所做的一切都是被安排好的,尤其是當遊戲為線性通關的情況下,這種設定上的無力感,更讓我覺得一切像是安排好的一切,我就是一個工具人,換做其他人被選中,也是一樣的。反而喊著打破宿命的巴多在那一刻更讓我有好感,可惜終究還是逃不過“宿命”,他也終究不是主角,我們還是得扮演好自己工具人的角色。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

宿命論

系統分析

在玩天劍時,會不自覺的將他裡面的一些系統與曠野之息進行比較,很多系統的設計都可以在天劍中看到影子。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

拉屎系統(bushi)

裝備

天劍中,除了無限耐久的女神之劍外,還包含塞爾達每作都會有的特色的裝備。與曠野之息中開場就能獲得四種能力不同,本作的裝備是在探險的過程中慢慢獲得的。並且每次新獲得一個道具的時候,馬上就會有一個簡單應用它的場景,讓你能馬上熟悉新獲得的道具的使用方法,而這只是最基礎的用法,之後會衍生拓展出更多應用的場景。比如遊戲前期就能拿到的甲蟲,開始時,你僅僅拿他來觸發開關、收集盧比、割斷繩索,而後面甲蟲會進行升級,可以夾著炸彈到處飛行,有些地方甚至要求你空投炸彈,這些應用場景是一個遞進的過程,伴隨著你對道具的瞭解越來越深,應用的場景也就越發散,道具與道具之間的互動也更緊密,到最後的謎題中,來了個謎題大雜燴,需要你熟練運用各種道具來解謎,那種用自己一路所理解的道具最終解出謎題的成就感實在是爽啊。

並且,裝備的應用場景都是統一且具有特色的,很可能你在遊戲初期就發現了,而當你拿到對應道具時,才會想起:哦,原來當時那個是用這個裝備來解決的啊,你也會不自覺的回到當初的地點進行探索。這種設計,靠的就是每個裝備使用的特定場景,它在潛移默化的影響著你,讓你產生記憶點。比如:看到X型地洞,就想到挖掘手套;看到靶子、藤蔓,就想到鉤爪;看到根鬚,就想到拉索等等。

最後,本作有一個有意思的設定,就是裝備可以進行一定程度上的強化。彈弓強化後可以變成散彈;捕蟲網強化後變的更大更長;甲蟲變得更快更久。這些小進化,對於遊戲的程序來說帶不來多大的影響,就算是完全不升級也不會影響到整個流程的體驗,但加入了這個設定,給了收集怪物材料的一種回饋感,並且稍稍帶來一些養成上的成長感。

道具

本作的道具,按型別來分,可以分為:藥水、徽章、盾牌、裝備拓展強化。

首先道具有攜帶上限,受限於道具袋的多少,開始時,只有三個,會隨著遊戲的程序不斷解鎖或購買獲得。由於有了揹包資源空間的受限,必定要有倉庫的概念,倉庫中則可以存放很多東西,基本不用擔心裝滿的問題。由於揹包有了空間,玩家對於要帶什麼道具就有了選擇上的區分,帶幾瓶藥,帶什麼盾牌,帶什麼徽章,這對於玩家之後的遊戲選擇也會有一定的選擇。

本作中的藥水需要使用空瓶子進行盛放。根據作用,一共分為五種,根據作用分成:加血、修復盾牌耐久、增加防禦力、增加耐力、增加肺活量。也是隨著程序不斷的解鎖。藥水還能透過捕獲的蟲子來進行強化升級效果。如果你完成遊戲中的所有主線支線後,剛好能獲得五個空瓶子,對應的就是這五種的藥劑。當然一般來說,空瓶子裝精靈的價效比肯定是最高的(白嫖復活甲爽歪歪)。

本作中的徽章感覺上就像是怪物獵人中的護符的設定,只要放在揹包中就能生效,屬於被動道具。所以我一般不帶藥水,帶滿了徽章,被動拉滿~徽章根據作用分為:加血上限,顯示昆蟲位置,增加心的掉率,增加盧比的掉率,增加寶物出現的機率,增加延時藥水的時間,以及一個惡魔徽章,可以增加盧比和寶物的出現機率,但道具袋中的其他道具無法使用。這七個徽章分別在各種資源維度給出了獎勵,讓玩家的選擇更廣泛,針對性的對各種環境帶不同的徽章。

盾牌分為可以購買到的木盾、鐵盾、聖盾和挑戰才能獲得的海拉爾盾,前三者都有耐久,在這就能稍稍看到點曠野之息裝備耐久的設定了。木盾不能在火焰環境中使用,而鐵盾則會導電,無法用來抵抗帶電的敵人,在這裡就能看到曠野之息中裝備的屬性設定,只是曠野中將這個元素放大並拓展到所有的裝備上,對應的元素也不再限於敵人,而是與環境相結合,整體更加自然。所以每到一個新的地方就有新的盾牌需求,自然就形成了裝備的更新換代。而當玩家對不斷修復盾牌耐久這件事感到厭倦之際,又推出了盾牌耐久可以不斷修復的聖盾。到最後甚至來一個永遠都不會壞的海拉爾盾,讓這個盾牌系統也隨著玩家的不斷養成不斷的更新換代。

裝備拓展強化是為了搭配裝備使用的,一般是提高可攜帶的裝備彈藥數目,諸如:提高炸彈攜帶上限的炸彈袋、提高弓箭攜帶上限的弓箭袋等。個人感覺這個的設定是好的,但是卻非常的不實用,因為本身道具的上限就足夠了,並且地圖上的補給也是完全足夠的,感覺完全不需要再提高攜帶上限。(這邊開個腦洞,感覺裝備拓展強化與裝備本身的強化可以做一個結合。——原本每個裝備升級獲得的能力變成對應的裝備拓展強化,那這樣如果想要獲得裝備的強化,就需要在揹包維度上做出一定的取捨,同時選擇什麼裝備要攜帶升級,什麼裝備可以不帶,這樣也可以做出一個策略維度。)

耐力

本作與曠野之息一樣都有著綠色耐力條的設定,然而相對於曠野之息的可成長耐力條來說,本作的耐力為固定長度。耐力的設定貫穿遊戲的始終,無論是跑步、蹬牆跳、在藤蔓上爬行、加速爬梯,還是釋放回旋斬都會消耗耐力。而消耗完全的懲罰也很嚴重,林克在耐力回覆滿前都會大口喘氣,行走緩慢、更無法釋放攻擊。所以為了避免完全消耗,如何合理控制耐力條是一門非常重要的學問。

在玩法方面,有一部分也是與耐力相關:沙漠上的流沙,如何在耐力消耗完前,找到下一個可落腳點;在傳送帶上逃亡時,主動去吃耐力果實來恢復耐力;在大片的藤蔓上,如何規劃路線,吃到耐力果實,躲避蜘蛛的纏身。

探測

探測系統,本作的探測系統相對來說更為線性,基本上可以理解成任務的目標一定會出現在探測的系統中,包括人、物、地點等。其餘可搜尋物品包括心、盧比、女神方塊、感恩水晶。而在曠野之息中的雷達則更靈活,可以自由的選擇要搜尋的目標,兩者功能上差不多,但兩者在表現形式上有所不同。天劍使用了第一人稱視角,探測時,具體探測方向會響,而不探測時,是不會響的;而曠野之息則更小巧,以wifi的形式,只要設定了目標,並朝著目標的方向,就會響。體驗上,天劍需要走走停停,體驗上更有尋寶的感覺;而曠野之息的體驗則更有連續感,可以隨時看到反饋,調整自己的方向。感覺上,曠野之息是吸取了天劍的經驗,在原有的探測系統上做出了最佳化改進,我個人也是更喜歡曠野的那種連貫的感覺,真不愧是塞爾達集大成之作啊(戰術後仰)。

女神之劍

本作的

核心玩法

就在於林克可以揮動的女神之劍,正是這由玩家操縱的可以向八個方向任意揮動的女神之劍貫穿了整個遊戲。其餘所有的系統都是圍繞劍來設計的。甚至於,玩家的成長維度上感受最大的應該就是劍的成長——每經過一次聖炎的洗禮,劍就會進行一次進化;每一次進化可以帶來劍更長,攻擊力更高,蓄力更快。這種養成感是十分清晰的,之前要砍3刀的小怪,到後面一刀就能打拜,並且攻擊距離更長,能砍更多次竹子(。・∀・)ノ。

其他的設定還有諸如探測時使用劍尖探索;女神牆壁使用劍來繪製圖形;女神方塊使用劍氣啟用;用劍刺穿水珠來解密。甚至於基於劍的揮動玩法,所有的怪物設計都是從這個點出發,普通小怪變換方向的抵擋攻擊;限定方向的食人花;帶電的抵擋攻擊;透過旋轉劍的方向,轉暈敵人等等。任天堂圍繞著揮劍這個核心玩法,給我們帶來了有趣豐富的體驗。

塞爾達御天之劍測評——舉起手柄,你就是勇者

大師之劍

關卡設計分析

整個流程下來,最讓人印象深刻的就是遊戲中的各個大地圖設計以及其中的迷宮的設計。和塞爾達的無縫大地圖相比不同,這的每個大地圖都是獨立完整的,每個都可以視作是一個整體的大迷宮,畢竟要在這些個大迷宮裡面尋人、尋物呢ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ。和塞爾達的整體大設計差不多,地圖上分為森林、沙漠、火山,森林地圖中包括了森林以及水下部分。

每個地圖都有獨特的主題謎題設計,但讓我印象最深刻的還得是沙漠中時空石的設定。透過觸發時空石,帶來時空上的改變,進而影響到地貌、環境、生物上的變化,在兩個時空間穿梭解答謎題,從而繼續遊戲的流程。而這一個小小時空石的設定也是循序漸進的帶給玩家。由一個破敗的小礦車引入,當玩家在第一次觸發時空石後,小礦車就變成了高科技磁懸浮小車車,還是自動駕駛的。這一來一回的對比就十分強烈,也能讓玩家馬上理解時空變換的意義,同時教會了玩家的玩法——儘可能的去觸發時空石,在不同的時空進行解謎。隨著遊戲的進行,玩家先是掌握時空石的原理,馬上就會有一個驗證環節給予玩家正向反饋,而當玩家覺得自己對時空石已經理解了後,馬上就會有一個新的時空石的機制出現——由開始時的固定位置到可移動位置到後面的可以自由手舉時空石。特別是當我看到時空石在一艘小船上,影響了周邊,把周圍的流沙變成了一片可以航線的海洋時,那種震撼,簡直不敢相信是真的。當你駕駛著小船在一大片沙海上航行,只有你周邊一圈是海洋,時不時還會出現一些“上古”時期的敵人、暗礁,讓你在震撼的同時帶來一些刺激感,需要及時對周邊的環境做出反饋。

當然最絕的還是最後返璞歸真的一筆,一整艘船,全部由最中心一塊的時空石控制。在這一整個迷宮中,不再像之前那樣是區域性變化了,而是一個整體的變化,因此也更需要玩家對整個迷宮的空間結構瞭然於胸,並能理解時間變化前後空間會產生何種變化。這既是一次總結,也是一次無與倫比的冒險之旅,當你最後走出迷宮時,那種成就感讓你感覺這段冒險真值。

總結

最後,還是想感慨,任天堂yyds,早在十年前就能做出這樣的遊戲,如今能打磨出曠野之息也順理成章,這也讓我更加期待起馬上要出的曠野之息2了(快進到2022年)。

這是我第一次真正從整體來分析評測一款遊戲,當我打完的時候,感覺自己好像又把遊戲玩了一遍,是一種我之前沒有體驗過的快樂。我也會繼續堅持體驗遊戲,繼續我的評測,當然下一篇就不知道是啥時候了(咕咕咕)。大家有什麼對這個遊戲的不同看法或是感慨,都可以在評論區留言討論呀。覺得我有啥寫的不好的地方,也希望大家能指點一下,我會爭取在下一次改進。感謝閱讀!

標簽: 遊戲  塞爾達  之息  道具  曠野