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[GDC2021搬運]向刀鋒致敬:《對馬島之魂》中的殺傷力和戰鬥平衡

作者:由 皮皮風 發表于 遊戲時間:2021-10-27

簡介

大家好,這是關於《對馬島之魂》這部作品中殺傷力與戰鬥平衡的演講,我們將要談論關於武士的想象是如何影響遊戲設計決策以及整部作品中的戰鬥平衡。

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自我介紹

在我們開始這部分討論前讓我先做個自我介紹:我叫Theodore(Ted) Fishman,我在sucker punch工作已經有十一年了,我的職位是遊戲戰鬥主策。我一直在做戰鬥系統的設計,參與了《對馬島之魂》中大部分的戰鬥系統設計。

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人們對於武士的幻想

在我們開始核心的設計問題之前,談論一下人們關於武士的想象。刀光閃過,快速連斬,人頭落地,那就是人們對於武士的想象,這種想象是武士電影,動畫片等藝術作品所灌輸的,我們遊戲也需要滿足這種想象。

但是怎麼把這些東西轉化成遊戲機制呢?怎麼在一款有角色成長的遊戲中讓戰鬥達到平衡呢?你不能讓一切都死得太快但要讓他們仍然感覺致命,這是我們需要做好的核心點。

我們有一些戰鬥玩法比如滿足武士幻想以及致命的感覺的對峙系統(對峙系統並不參與標準的戰鬥迴圈)。我們如何帶來那種人們期望的對峙的感覺,怎麼讓玩家感覺刀鋒是致命並且尖銳的。

一。核心設計問題

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核心設計問題

讓我們來分解一下核心的設計問題。

1。我們希望玩家在遊戲程序中時刻有滿足感,比如遊戲中的盔甲,護符,武器系統。

2。要有30小時以上的開放世界遊戲體驗,玩家可以去任何他們想去的地方,去做任何他們想做的事,這些需求我們需要去滿足。

3。我們有多種難度模式,無論是簡單還是困難,還是我們後來新增的致命難度。我們還有多種難度的2到4人的多人模式

4。多種多樣的敵人,不斷升級的挑戰難度。

5。我們也是動作遊戲。我們要有反應靈敏,快節奏的遊戲玩法。

設計風險點:人物的升級可能導致數值失控,比如HP膨脹導致的失控,讓玩家覺得武器像海綿一樣沒有殺傷力。也會導致玩家贏得了挑戰,但是之後這把劍的升級又沒有任何意義。這可能是一個大問題,這是我們必須嘗試解決的主要問題之一。

二。升級挑戰

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第一個嘗試:RPG

第一個嘗試,標準的角色扮演遊戲的設計:不同階段的差異,不同倍率的傷害數值,在UI上顯示每一擊的差異。但是這些設計會缺乏遊戲的沉浸感,影響遊戲的真實性,同時你會感覺你的刀不再鋒利。並且當我們類似其他RPG遊戲中在人物頭頂顯示敵人的等級會讓事情變得更糟,這顯得非常的不真實,我們必須要採取一種不同的方式去升級。還有就是完成任務升級裝備與開放世界的自由探索的衝突。

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第二個嘗試:護盾條

第二個嘗試:護盾條。我們嘗試了不同的方法,我們對於致命性做了一些不同的包裝。比如能抵擋玩家一定攻擊次數的橙色護盾條,我們在較低的血量條外面包了一層護盾。但是這種機制是不透明的,很難讓玩家理解。另外,即使它在其他遊戲中是一個比較好的方法,但是他並不感覺致命,並不滿足武士遊戲的幻想。

三。設計預期和測試反饋

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玩家覺得不像武士,像拿著泡沫棒

我們嘗試了多種不同的事情,我們做了很多內部和外部的玩家測試,我們希望瞭解到什麼樣才能滿足這樣的預期。很多人的反饋與我們的預期有偏差,“我感覺我在用一個泡沫棒”,“我感覺我不像是個武士”,所以我們怎麼做才能保證滿足這種幻想呢?

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譯者注:對峙系統是和敵對蒙古兵進行單挑,期間不會被群毆環境的其他蒙古兵影響。對峙開始後,按住拔刀鍵,在對方開始真正進行拔刀攻擊(可能是假動作)到對方攻擊的擊中判定之間鬆開按鍵,對目標進行斬擊造成大量傷害,否則自己被命中受到大量傷害。

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如何有致命感

對峙系統有致命,武器很鋒利的感覺,我們怎麼把這種感覺帶給遊戲中其他的戰鬥系統。劍術戰鬥是致命的,還有其他的戰鬥元素,比如能夠一擊必殺的爆頭和暗殺。

我們對於血量的限制需要付出更多努力,限制擊殺所需要的最大擊中數,即使玩家沒有升級。遊戲難度也是如此,要防止膨脹,難度用其他方式體現。沒有RPG中有的敵人的等級,一方面是數值膨脹,另一方面是有損世界的真實性,這個設計與我們想要呈現的遊戲世界格格不入。你會說這聽起來不錯,直接把這些RPG相關的設計全部去掉就好了。這樣明顯不行,我們需要提供挑戰與成長,讓遊戲中的武器和盔甲有意義,讓玩家參與獎勵和戰鬥的迴圈。

四。防禦性和進攻性

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更具有防禦性的行為

我們需要重新審視我們在做的事情,從其他的角度去看問題。具體來說,低血量的同時讓敵人更具有防禦性,我們把擊殺所需要的擊中數在某些情形下下降到三到五次,我們讓敵人去打斷或者招架。但是我們做的有點太過了,讓玩家很沮喪。玩家格擋和反應變成了最佳策略,我們要讓玩家像武士一樣打破敵方的防禦。

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聊聊進攻性

推動進攻也是很大的一個模組。我們加了受擊計量器(硬直系統),這是現今非常標準的近戰動作遊戲的組成部分。

但我們的做法有些不同,不是所有的攻擊都可以積累硬直。輕擊相比重擊更快,但重擊積累硬直,輕擊和重擊的傷害數值是一樣的,我們不想因為造成更多傷害而使得某種攻擊策略被過度使用。

硬直系統也讓戰局更加多樣,圖中右上角的重型盾牌兵就會減慢你的進攻速度,其他圖中左上的長矛兵就會近身。這是我們遭遇戰設計的一個重要元素。硬直積累的速度可以改變你接近敵人的方式,尤其是採用重攻擊。但我們也拓展了其他玩家可以做的事情。

比如架勢系統。如果你知道架勢系統怎麼運作的,你會把特定架勢匹配特定的敵人型別,面對圖中右上的盾兵,你使用迴避架勢或者流水架勢(流水架勢更快破盾,但沒有額外傷害)。像我之前所說的,遊戲中僵直積累速度是遭遇戰中很大的組成單元,更快擊破敵人的防禦是有意義的。

不匹配的架勢更容易被招架被閃避,但依然是有用的,遊戲從設計上不強迫你必須匹配架勢。但是使用匹配的架勢擊破敵人的防禦是很coooool的,十分符合武士幻想。玩家能選擇其他方式的原因是我們是一款開放世界遊戲,玩家可以以完全不同的順序來玩,他們可能還沒有架勢,他們可能還沒有熟練的技巧。不要求他們採用特定戰術是OK的,當玩家採用其他方式繞過敵人的防禦並殺死敵人,玩家會感覺自己是聰明的。

我們需要從這個很好的基線進行拓展,我們要升級對敵人的挑戰,我們將如何做到這點呢?

五.升級挑戰

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強化敵人

你知道的,其中很多實際上是映象,就像映象英雄的殺傷力一樣,比如更少的擊中數擊殺玩家。

另一個方向敵人必須開始變得更加致命,正如我之前在第一張幻燈片中所說的那樣,我們注入了多樣性。比如,武器的多樣性用法,遭遇戰的組合,速度,攻擊性,以及他們有什麼動作,挑戰他們新的攻擊型別包括不可阻擋和可變的攻擊。

同時,我們也十分小心地增加了敵人的生命值,我們要讓武器的升級變得有意義。敵人的成長也可以從美術包裝上看出來,裝甲更多的敵人血更厚。但這並不意味著我們失控了,我們必須真正注意這一點。但是最壞的情況是你可以在任何升級之前遇到圖中最右邊的敵人,這是最壞的情況,我們可能需要10到12次命中才能擊殺他。但我們在遊戲世界中有其他的機制幫助解決了問題。

六。世界內容和阻塞點

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開放世界設計

在遊戲世界中,我們實際上把它分解成了幾個州,每個區域都有不同等級的敵人,你能在地圖上透過顏色差異看出來。在白色區域遇到引導性質的敵人,在其他區域遇到升級後的敵人。你從白色島的下部分開始遊戲,實際上從這裡去上面的路是被堵上的,在藍色部分最南部有一個阻塞點,這讓你無法遭遇到頂部綠色區域的敵人。你可以透過故事獲得升級,幫助我們保持遊戲平衡,確保玩家沒有越級。

七。擊殺所需要的命中數

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擊殺所需要的命中數的UI

我們如何透過UI顯示擊殺所需要的次數。我們早期版本展示這個資訊使用了很多層的血條UI,但這確實很亂,資訊很多,我們能否用更少的顯示展示更多的資訊呢?我們美術方向中有個很大的模組就是儘可能減少UI。而且遊戲中事情發生的很快,很多事情可能發生,造成了UI到處橫飛的感覺,這讓資訊展示變得更難了,對我們很不利。

你能在左上的圖中看到紫色的硬直條,最後變成了弧形條,更容易更簡潔地展示進度。

我們沒有真正顯示生命值,因為擊殺所需要的擊中次數很低,我們的健康指標很低,我們只是在你快擊殺敵人時進行提示,這確保展示了資訊,但我們沒必要顯示所有的資訊。令人驚訝的是,當擊殺所需要的擊中次數較多時,玩家更樂於接受不精確的資訊。

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資料分析

我們如何透過資料來確認這個有趣的設計問題。我們做了標準命中擊殺次數的圖表,記錄了不同數值下擊殺所需要的命中次數。我們需要看看我們設計希望的體驗以及玩家的期望是什麼,如果你有這些升級,你需要六次命中,我們測試這樣的感覺如何。但也像我所說的,我們是開放世界遊戲,有的內容有些人完成了但另一些人沒有,玩家此時的升級進度是多少,命中擊殺次數可接受的範圍是多少,這都是我們工作表中考慮到的問題。包括遊戲不同難度的平衡,正如我之前所說的,我們增加了敵人的傷害,但是沒有增加他們的生命值以及他們的硬直條,如果這倆屬性太高,玩家會感到很沮喪,他們會覺得敵人跟一堵牆一樣。但我們可以從其他角度提升:攻擊速度,進攻性,要求閃避和招架的反應時間。其中很大一部分系統我們用圖表資料進行計算,得到和難度預期相符的數字。

八。致命難度

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致命難度

談到更高的難度,我們聊聊致命難度。我們真的想推動一些不只是更難的東西,而是一些最致命感覺的東西,你或者其他人會突然死亡。在致命難度中,我們把很多東西推到了極端,但你知道我們實際上增加了玩家的傷害,你能在一兩下受擊下死亡,敵人也會在一兩下命中後死亡。

這讓我們感覺很對,我們在做一些不同的事情。這種重新遊玩以及未開發的潛力,比我們預期的要多,尤其是決鬥這樣具有挑戰性的內容,看到玩家社群參與其中的感覺很棒。

九。資料驗證設計意圖

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玩家分組測試資料

怎麼確認我們所說的是我們期望的結果?我們在遊戲測試中使用了特定的玩家模型,就像我之前說的專案期間保持遊戲測試,這很重要。

我們有三類玩家模型:線型,平均型,廣泛型。

這三種類型代表玩家體驗了多少量級的開放世界的遊戲內容。

1。線型只是做主線任務

2。平均型會多多少少體驗遊戲中的各項內容

3。廣泛型會盡可能多地體驗遊戲的所有內容。

我們得到了諸如武器等級,經驗值,血量等基本測量資料。在圖中右上角你能看到五個通關遊戲的玩家的圖表,可以檢視他們的位置以及他們隨時間的推移完成了多少內容。我們可以向他們詢問問題,體驗某項內容的感覺是不是對的,命中擊殺次數是不是合適,你是否有成長感,遊戲是否滿足了你對於武士的幻想。

十。妥協:決鬥系統和多人模式

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決鬥系統(即BOSS戰)

在決鬥系統中有些規則要做一些改變。我們可以在這種體驗中應用同樣級別的殺傷力,但你知道如果它很短這並不是玩家想要的。你知道我們很多地方受到武士電影的啟發,但有些幾秒鐘就結束的戰鬥並不完全匹配。

所以玩家想要的是技能挑戰,他們想要更長時間與防禦性更強,更敏捷的敵人戰鬥,雖然這和我們的願景有點相違背。擊殺需要更多的命中次數,增加大血條讓怪物更有BOSS的感覺,我們透過玩家和BOSS的劍相碰來調和節奏。但是,仍然存在一些感覺太短或者太長的問題,我們在開發中進行了大量的迭代讓玩家在決鬥系統中感到體驗是正確的。

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多人模式

另外一個不得不改變規則的是我們的多人模式。傳奇模式是一個兩到四人合作的模式,多人遊戲中有很多我們不得不接受的現實,那就是四對一甚至二對一時,追擊某個玩家的敵人數量會迅速下降。

如果敵人生命值太低,他們就無法進行任何攻擊。同時我們調整了玩家的能力以適配多人模式,我們縮放了玩家的裝備提供的能力,同時有些玩家的能力很破壞平衡,比如大範圍攻擊,我們不能和之前進行一樣的處理。

超自然能力的敵人變得更加適用,比如鬼,他們有他們自己的魔法和buff能力,比如治療附近的敵人,或者再生一些可能的東西。他們有更高的生命值,和決鬥系統那一樣必須展示這些資訊,玩家的體驗和正常模式完全不同。

十一。最後的問題

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最後的問題

最後,創造武士體驗的過程中我們還遇到了一些問題。其中一個是玩家可以在初始區域儘可能多地完成內容,在之後的遊戲程序中進行數值碾壓。

對我們來說,這在玩家的旅程中實際上是可以接受的,我正在成為戰鬼,我有新武器新方法以各種各樣的方式擊敗敵人,這很好,即使有些碾壓也沒關係。

有一個地方我們可以做平衡,我們嘗試使用我之前提到的阻塞點的辦法,像命中擊殺次數一樣有個正確的體驗範圍。

另外一部分是掉血反饋,玩家會困惑於攻擊是否造成了傷害。用刀碰撞的火光代表傷害被阻擋,用流血代表造成了傷害,這很符合直覺,但遊戲交戰的速度很快,玩家還是會有點難以閱讀,我們在這上面做了很多的迭代,但絕對還有改進空間。

十二。總結

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總結

最後,總結一下在我們工作期間得到的想法和要點。

核心設計決策和調優需要符合對於武士角色的幻想。核心戰鬥系統對於遊戲體驗有巨大影響,思考設計時需要始終對齊這一目標,不去破壞它。符合致命性的設計預期,敵人有多種多樣的防禦行為透過架勢應對。

設計時相信你自己的直覺,但是需要經過大量的玩家測試,客觀地去驗證。避免透過數值膨脹來進行難度的平衡和升級是好的,比如進攻性,敵人的行為方式,攻擊判定時機,傷害輸出,提升血量需要小心謹慎。

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另外一個《對馬島之魂》核心戰鬥的講座

希望大家喜歡我這的這次分享,解決這些問題就像坐過山車一樣,但是我覺得我們找到了很好的解決方案。如果你想在GDC2021更多瞭解關於《對馬島之魂》的資訊,尤其是戰鬥部分,還有另外一場演講會更加深入遊戲的戰鬥機制。更多關於我們是如何構建戰鬥機制,以及我們嘗試開發這款遊戲的方式。

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