鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)
在之前的
鋼鐵雄心4超入門級教程(3):微觀戰鬥篇
中,我們談過了指揮戰鬥的要關注的三個點:
我軍屬性
,
敵軍屬性
和
地形
。而對於我軍屬性和敵軍屬性來說,我們要看進攻方的
殺傷
和
突破
,防守方的
殺傷
和
防禦
。
當然這裡還要考慮
增援率
和
戰場寬度
問題。分批多次投入部隊,會讓你的部隊和部隊之間產生配合上的延遲,故而說不如一次性周密投入全部部隊。一次性投入過多的部隊,會讓你的部隊無法在前線展開,故而說不如投入數量適當的部隊。
還有一些很常見,但新手常犯的錯誤,比如說
補給
和
師裝備率
。缺乏補給會讓你部隊的戰鬥率下降,而缺乏人力和裝備則幾乎不可能讓你贏得戰鬥。只存在於參謀部地圖上的部隊,是沒辦法展開任何攻勢的。只有在確保了士兵填飽了肚子,有足夠的槍械和子彈後,戰鬥才會同計劃般順利的展開。否則任何進攻的命令,只不過是紙上談兵罷了。
如果你將這些事項都考慮到了,基本上就可以打贏前期的大部分戰鬥了。當然,在鋼鐵雄心4的戰鬥中,
空軍
也是很重要的一環。尤其是在遊戲的後期,如果你沒有製造或投入足夠的戰鬥機獲取制空權的話,那麼漫天飛舞的敵機會給你的部隊造成很大的困擾。在戰鬥中,制空權會給雙方帶來一定的的戰鬥加成和減成;而在行軍中,沒有制空權的一方也會受到行軍速度的減成。
關於
空軍
的問題,我們會在後續的部分中進行講解。既然這章是番外篇,那麼我們就來談一些雖然沒有
我軍屬性
,
敵軍屬性
和
地形
對你戰鬥的影響那麼徹底,但同樣也會在一定程度上影響你戰鬥結果的部分;比如說
指揮官
,
戰術
和
陸軍學說
。
我們先來看
指揮官
。當你組建了一個
集團軍
時,你可以為這個
集團軍
任命一個上將或元帥作為
指揮官
。當你將數個集團軍組建成一個
集團軍群
時,你可以為這個
集團軍群
任命一個元帥作為
指揮官
。在前文中我們知道,一個集團軍約
25萬人
,而一個集團軍群約
120萬人
。為了這120萬名士兵的鮮血與汗水,請選擇一些好的指揮官來幫助他們取得戰爭的勝利。
每名指揮官擁有4種技能:
進攻
,
防禦
,
計劃
和
後勤
。這四種能力分別意味著
進攻的能力
,
防守的能力
,
作戰準備加成的能力
和
減少補給消耗的能力
。對於具體的數值,沒有必要多餘的記憶;只需要瞭解
4級
的技能對應
10%
的能力就可以了。
譬如一個擁有
6級
進攻和
4級
防禦的上將指揮官,那麼他會給他麾下計程車兵們帶來
15%
的殺傷加成和
10%
的防禦或突破加成。而一個擁有
8級
後勤的上將指揮官會使他麾下計程車兵們減少
20%
的後勤消耗。計劃是比較特殊的,
5級
的計劃可以增加
10%
的計劃上限,同時每級計劃也會加快計劃的速度。不過鑑於我們暫時還沒有談到宏觀戰役所需要的委任和計劃,所以這方面我們先略過不談。
你可以觀看你的指揮官的
等級
和
技能等級
。當你的指揮官積累戰鬥經驗而提升等級後,他會隨機獲得一定的
技能等級
。技能等級的上限為
9級
。
你也可以觀看你的指揮官的背景,看看你的指揮官們都擅長些什麼,而又不擅長些什麼。用人之所長,而避人之所短,會為你的戰事提供更大的幫助。
你也可以為你的指揮官增加一些特質,這些特質類似於其他遊戲中的技能點。當你的指揮官在執行對應的任務時,會積累相應的經驗。如果他們積累了足夠的經驗,就會解鎖相對應的【習得特質】。當你的指揮官具有前置的【習得特質】後,就可以透過僅花費少量的指揮點數,為他們解鎖後續的【將軍特質】和【元帥特質】了。當然,部分需要解鎖的特質之間是相互衝突的,而一個指揮官所能解鎖的特質也是有上限的。培養一個優秀的將領,也是這個遊戲中非常有趣的一部分。
前文談過,一名
上將
可以指揮一個
集團軍
,而一名
元帥
可以指揮一個集團軍群。而你也可以隨時支付一定的指揮點數,將你的一名
上將
晉升為
元帥
。這一晉升會暫時使這名指揮官的四項技能
降低1點
。不用擔心晉升你的指揮官會受到太大的損失,因為這個損失只是
暫時
的。100天,也就是3個月後,這名指揮官的能力就會恢復原狀。
龐大的
集團軍群
和一個普通的
集團軍
並不處於一個數量級上。對於指揮
集團軍群
的
元帥
而言,他的技能加成會
減半
。假如一個有著
4級
進攻的指揮官指揮一個
集團軍
,那麼他會給
集團軍
中的每個
師
增加
10%
的進攻加成;但是如果他指揮一個
集團軍群
,那麼他會給
集團軍群
中的每個
集團軍
中的每個
師
增加
5%
的進攻加成。同樣的,【將軍特質】也受此影響。假如一個擁有【游擊戰士】的指揮官指揮一個
集團軍
,那麼他會增加
集團軍
中的每個
師50%
的塹壕速度;但是如果他指揮一個
集團軍群
,那麼他會增加
集團軍群
中的每個
集團軍
中的每個
師25%
的塹壕速度。這是一個顯而易見的結論,當你處理的事務越多時,你個人的才能就越受到限制。
當然,【元帥特質】並
不受減半
的影響。但專業用於指揮集團軍群的【元帥特質】,是無法用於指揮集團軍的。
接下來我們講一講,一些值得優先點出的【將軍特質】。首先是【裝甲專家】→【裝甲專家】。這個將軍特質會為你的
裝甲部隊
,即裝甲率高於50%的部隊
增加10%防禦
。注意這裡的防禦不僅指防守狀態下的防禦,還指進攻狀態下的
突破
。由坦克和摩托化步兵所組成的裝甲師,其特點就是具有非常高的突破,可以阻止防守方形成有利的反擊。為你的裝甲師再額外增加10%突破,可以讓你的進攻更加的萬無一失。
之後是【步兵專家】→【伏擊專家】。這個將軍特質可以為你提供
5點
塹壕上限和
25%偵察
加成。前文說過,
1點
塹壕等於
2%
防禦加成,
5點
塹壕就等於
10%
防禦加成。而偵察決定你的指揮官執行剋制對方戰術的機率。以遊戲初期的5步兵營+1工兵支援連的廉價步兵師為例,300的產能即可獲得130的防禦。持有工兵支援連的師塹壕增加
5點
,持有【伏擊專家】特質再增加
5點
。【伏擊專家】前置的【步兵專家】又能為你的步兵部隊
增加10%防禦
。也就是說,這種廉價步兵師可以獲得40%的防禦加成,即
130×140%=180
。這也就意味著,一個帶有【伏擊專家】的廉價步兵師,可以剛好抵擋
兩個
7步兵營和2炮兵營的20寬度步炮師,將其殺傷盡最大可能無效化。而一個如上編制的20寬度步炮師,其所需產能為600,是前者的
兩倍
。
還有【奇襲專家】→【隨機應變的戰士】。這個特性會讓你整個集團軍
增加10%速度
。這是一個非常強大的加成,和陸軍學說中的機動作戰加成相當。另外,這個將軍特質還可以為你解鎖【臨時橋樑】能力;在跨河攻擊的時候,僅需支付少量的指揮點數,就能使你
增加20%攻擊
,同時提升渡河速度。一般來說,普通的河流減成為
30%
,大型的河流減成為
60%
。而這個能力,可以減輕你相當程度的跨河攻擊負擔,並且能夠使你快速的搶佔到對岸的地塊。
當然,還有一些值得被優先點出的【元帥特質】。【後勤專家】可以讓你整個集團軍群直接
減少15%補給消耗
,必點。
【全面規劃者】可以讓你的整個集團軍群下設的每一個師
增加10%計劃上限
。這也是一個很強大的加成。額外的
10%
的計劃上限意味著當計劃準備完畢後,你的每個師都將獲得額外的
10%
的
殺傷
和
突破
。
【不屈的防守者】和【咄咄逼人的進攻者】都很強。前者用於防守,後者用於進攻。如果有與之對應的特質,點就對了。
【進攻專家】和【防禦專家】也都很強。前者比較萬能,後者用於防守。
當然,還有一個最為逆天的【強於適應】。一般來說,這個特質解鎖起來比較困難;但一旦解鎖,就是特別逆天的存在。【強於適應】可以對一切地形
減少30%懲罰
。之前我們談過,森林地形
-20%
屬性,丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流
-30%
屬性,沼澤地形
-40%
屬性,山地地形和跨越大型河流
-60%
屬性。
而當你的指揮官擁有【強於適應】時,這個減成就相當於變成了森林地形
-20%×(1-30%)=-14%
屬性,丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流
-30%×(1-30%)=-21%
屬性,沼澤地形
-40%×(1-30%)=-28%
屬性,山地地形和跨越大型河流
-60%×(1-30%)=-42%
屬性。換言之,當你的指揮官擁有【強於適應】時,
你可以把所有山地地形和跨越大型河流當作沼澤地形處理
,
把所有沼澤地形當作丘陵等地形處理
,
把丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流當作森林地形處理
。當你點出這個特性時,你會發現地圖上到處都變成了你的突破口。
這還不僅於此。
上將
對於
集團軍
的【強於適應】和
元帥
對於
集團軍群
的【強於適應】,是可以相互疊加的;二者疊加,變成了對一切地形
減少30%+30%×1/2=45%懲罰
。這意味著地形對你的減成變成了:森林地形
-20%×(1-45%)=-11%
屬性,丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流
-30%×(1-45%)=-16%
屬性,沼澤地形
-40%×(1-55%)=-22%
屬性,山地地形和跨越大型河流
-60%×(1-45%)=-33%
屬性。也就是說,除非你衝昏了腦袋,去挑戰山地地形加跨越大型河流的作戰;其餘的地形減成對你來說,基本就等同於不值得一提的小玩意兒。
我們再來看一下
戰術
。之前我們已經反覆談過,雙方最基本的戰鬥屬性就是
殺傷
,
防禦
和
突破
。但一場小型的區域性戰鬥,並不僅僅是如此無聊的比較大小。雙方的指揮官也會使用一些豐富的戰術,以象徵著戰鬥中發生的複雜的變化。
當然,無論是小型的區域性戰爭,亦或是大型的世界大戰;站在一個較為宏觀的視角的我們,是沒有必要太關注於這些細節的。譬如在一場區域性戰鬥中,進攻方的裝甲師對防守方展開了勢不可擋的快速
突破
;而防守方則針鋒相對,命令部分步兵死守,而另一部分摩托化步兵分散開來,化零為整般的進行機動穿插,進而編制起
彈性防禦
網,從各個方向牽制進攻方的鋼鐵洪流,進而使進攻方的攻勢化為烏有。這當然是一場驚心動魄的戰鬥;但是對於整個戰局,甚至是整個世界的局勢來說,這只是一枚小到不能再小的註腳了。
更高的偵察意味著你的指揮官對於敵人的動向更為熟悉,更高的指揮官等級意味著你的指揮官比對方更有經驗。當你的部隊擁有更高的偵察,或者你的指揮官等級優於對方時,視為你擁有這輪戰鬥的
主動權
。擁有戰鬥主動權的一方,能有更高的機率執行更具優勢,更加針對和剋制對方的戰術。
對
主動權
起決定性作用的是
偵察
能力。畢竟在現代戰爭中,正確而精準的情報,比起任何事物都更加重要。
如果你對於你麾下的戰鬥很感興趣的話,你可以點選戰術列表,來觀看雙方所能運用的戰術。進攻方和防守方都有不同的戰術可供選擇。
每一天,雙方都會重新選擇自己所使用的戰術。雙方的戰術都會對雙方屬性造成一定的影響。部分戰術之間存在著剋制關係。當某一戰術被剋制時,這個戰術就被無效化,不會產生任何影響。
一般來說,戰術隻影響
4個
屬性:進攻方
殺傷
,防禦方
殺傷
,進攻方
速度
和
戰場寬度
。
當一些特殊的戰術被使用後,戰鬥的雙方會針對這一戰術展開後續系列的特殊戰術。這些戰術包括【強襲】,【戰術撤退】,【佔領橋樑】和【堅守橋樑】,以表示在戰鬥中較為特殊的近身白刃戰,偽裝的短線撤退,和針對爭奪橋樑而展開的一系列攻防戰。
譬如在波蘭南部展開的這場戰鬥,對方擺出了傳統
防禦
的態勢,佈置好了阻擊我方前進的火力,對方
殺傷+5%
。而我方的指揮官古德里安大膽採用
奇襲
戰術,全軍急速向前,打了對方一個措手不及,我方
殺傷+15%
;同時行軍速度大幅提升,
移動+15%
。
經過一天的激戰,對方仍然採用傳統
防禦
戰術阻擊我軍。而我方指揮官古德里安見對方態勢已疲,即刻命令裝甲師發動迅猛的
突破
戰術。輕型坦克一馬當先,以雷霆般的行動重創對方的防線;後續的摩托化步兵師快速跟進,在波蘭的平原上縱橫馳騁。我方
殺傷+25%
,
移動+50%
,對方
殺傷-15%
。
再譬如在河南鄭州西南發生的這場戰鬥,我方孫立人將軍率五個小型步兵師,對敵方今村均大將的兩個步兵師團展開了猛烈的進攻。在攻勢無果的情況下,我方指揮官孫立人命令全軍衝向敵陣,向對方展開殊死的
強襲
,我方
殺傷+25%
。而今村均一時間沒有更好的策略,被迫選擇短兵防禦,我方
殺傷+5%
,敵方
殺傷+10%
。雙方進入
近距離作戰
狀態,一場壯絕的白刃戰由此展開!
我方冒著天空中呼嘯盤桓的敵機,向對方展開持續而頑強的
短兵進攻
,
我方殺傷+10%
,敵方殺傷+5%。但狡猾的今村均命令士兵以
支撐點
為依託防守,極大的抵消了我軍衝鋒的效率;
我方殺傷-20%
。最終我方不敵日寇,且戰且退,最後撤出了這場戰鬥。
我們最後來看一下
陸軍學說
。遊戲中的陸軍學說共有
4類
,分別是強調機動性和靈活性的
機動作戰
,強調火力的
優勢火力
,強調防守反擊和計劃加成的
決戰計劃
,還有強調人力和增援效率的
人海突擊
。你只能選擇這4類中的一類進行研發;同時,這些學說內部也有相互排斥的分支。研究這些陸軍學說,可以為你的基層指揮官們提供一系列關於作戰的指導思想,進而提升你部隊的屬性。另外,有的陸軍學說可以為你解鎖一些獨有的強力戰術,你的指揮官們可以透過這些戰術的靈活運用,進而為戰鬥取得很大的優勢。
我們先看一下
機動作戰
學說。和新手的想象不同,機動作戰學說並不僅僅是一個注重機動力,進而展開戰術微操的學說;而是在組織度,突破和人力方面都有著相當大幅度的加成,是一個典型的利用裝甲師撕開對方陣線的學說。
機動作戰的開局學說就很強大。罕見的所有陸軍師
+10%速度
,貫穿整局遊戲的始終;同時還有很強力的對坦克和自行火炮
+20%突破
,配合後續的學說,可以極大程度的提升你裝甲師的進攻效率。
而後我們會遇到機動作戰學說的兩個分支。左分支專注於機動步兵,強調步兵間的組織協調性;可以大幅提升你步兵部隊的組織度,增強你的防守和持續作戰優勢。右分支專注於裝甲部隊,強調裝甲部隊的先鋒作用;可以提升你裝甲部隊的突破,增強進攻優勢。
如果你選擇專注於機動步兵的左分支,這會對你的所有步兵
+10點組織度
;對你的所有摩托化步兵或機械化步兵,再額外
+15點組織度
。初始步兵擁有
60點
組織度,而機動作戰的必經的【遲滯】和【戰鬥群】,又會對你的所有步兵累計
+25點組織度
。
以兩個常見的編制為例。初期的三輕坦營和三摩托化步兵營的裝甲師具有
35點組織度
,初期的四步兵營的純步兵師具有
60點組織度
。當你選擇專注於機動步兵的左分支時,並點出後續的【戰鬥群】後,之前的裝甲師就擁有了極高的
62點組織度
,而步兵營則擁有驚人的
95點組織度
。這會給你的進攻和防守帶來極大的持久作戰能力。
如果你選擇專注於裝甲部隊的右分支,這會對你的所有坦克
+20%突破
,還能解鎖一張機動作戰學說中最強的進攻戰術卡【突破】。【突破】這張戰術卡,可以讓你在進攻時
殺傷+25%
,對你裝甲師的進攻能力如虎添翼。
同樣以初期的三輕坦營和三摩托化步兵營的裝甲師為例,其具有
87點突破
。而當你選擇專注於裝甲部隊的右分支,同樣點到後續的【戰鬥群】時,經過兩輪
20%
的加成,之前的裝甲師就具有了
118點突破
,這比一開始的五輕坦營和五摩托化步兵營的裝甲師還要強大。·
經歷了兩個分支,迴歸到【戰鬥群】後,我們又會遇到兩個分支。左分支專注於人力,強調以部隊的數量取勝;右分支專注於屬性,強調以部隊的質量取勝。
如果你選擇專注於人力的左分支,你會得到額外
5%人力
。千萬不要小看這5%人力,我們前面已經談過,
50M核心領土人口
配合
2.5%
【有限徵兵】,可換
1M人力
;而這
1M人力
可以為你構建約
120個師
,即整整
1個集團軍群
。而額外增加的5%人力,就意味著你擁有
50M核心領土人口
的情況下,額外再多出
2個集團軍群
。
順便一提,通用國策最強的支線之一就是走國家社會主義的右翼路線。【軍國主義】和【青年軍】可以為你直接帶來額外
7%人力
,這是一個非常恐怖的數字。
以初期的衣索比亞抗意戰爭為例,衣索比亞擁有
10M
核心人口,而義大利則擁有
40M
核心人口。這也就意味著無論衣索比亞是否擁有足夠的武器裝備,在1:1的交換比下,義大利擁有著比衣索比亞
4倍
的兵力。在這種情況下,衣索比亞可憐的
10萬
預備役,會很快速的被義大利消磨殆盡;以至於全國無可用之兵,最後皇帝束手就擒。而當衣索比亞點出右翼路線的額外
7%
人力後,瞬間可徵召到約
80萬
的預備役,這個數值可以組成
80個師
,
約1個集團軍群
,和全義大利可用之兵相當。
在遊戲中,德國後期明顯強於其他國家;一個主要的原因是因為德國是整局遊戲為數不多使用機動作戰學說,並選擇左分支的專注於人力。而其他的主要法西斯國家,譬如日本和義大利,所選擇的都是決戰計劃學說。而機動作戰後期左分支的額外
5%人力
,意味著德國相較於日本和義大利,可以多組建
約200個師
,即多組建
約2個集團軍群
。所以到遊戲的後期,你可以經常看到日本或義大利全國已無可用之兵,但德國依舊生龍活虎,並將新計程車兵源源不斷的補充到前線的場面。
如果你選擇專注於屬性的右分支,那麼你會額外獲得所有步兵
+10點組織度
,和所有坦克
+20%突破
的最終加成。如果在之前你選擇了注重裝甲的【裝甲先鋒】,那麼如此累計會使你的所有坦克
+60%突破
,這是一個非常恐怖的加成。
以中期的五中坦營和五摩托化步兵營的裝甲師為例,其擁有
35點組織度
和
195點突破
。而當你點出機動作戰學說的【裝甲先鋒】和【現代閃電戰】後,你的裝甲師擁有
61點組織度
和驚人的
303點突破
。
300點突破
是什麼概念呢?一個由11個步兵營和6個炮兵營所組成的40寬度大編制步炮師,其對
50%裝甲率
的裝甲師僅造成
約100點殺傷
。而就算採用最為針對,最為極端的由15個步兵營和10個反坦克炮所組成的同樣40寬度的大編制極端反裝甲師,其對
50%裝甲率
的裝甲師也僅造成
約150點殺傷
。這也就意味著,當你選擇了【現代閃電戰】路線後,你的
1個
五中坦和五摩托化步兵營的裝甲師,在進攻時可以至少將
3個
大編制步炮師,或
2個
最為針對的大編制極端反裝甲師的殺傷變為無效殺傷。
我們再來看一下
優勢火力
學說。優勢火力學說追求殺傷最大化的學說。之前我們已經反覆強調過了,決定戰鬥結果的三個數值就是
殺傷
,
防禦
和
突破
;當進攻方
殺傷
高於防守方
防禦
,或者防守方
殺傷
高於進攻方
突破
時,溢位部分被視作
有效殺傷
,相當於
無效殺傷
的
4倍
。故而說即便對方的防禦或突破很高,只要我方殺傷能夠保持在一個很大的數值上,即可以給對方造成很大的損失。
優勢火力的開局學說一般般,所有前線部隊
+20%對人員殺傷
看上去很美;但是注意這裡是所有前線部隊,即不包括後方的炮兵部隊。而我們知道,給一隻部隊
對人員殺傷
加成最多的就是
炮兵營
,相較之下這就很微妙了。以一個十步兵營的純步兵師為例,其擁有
60點對人員殺傷
;而
+20%對人員殺傷
後,也只不過是
72點對人員殺傷
,基本沒什麼變化。
而直到第三個【機動防禦】,優勢火力學說才逐漸步入佳境。所有步兵部隊+20%防禦,這對於步兵的加成是一個非常可觀的數值。同樣以一個十步兵營的純步兵師為例,其擁有220點防禦;而+20%防禦後,即擁有264點防禦。
而後我們會遇到優勢火力的兩個分支。左分支專注於集中火力優勢,為你的炮兵營提供殺傷加成,右分支專注於支援連的配合,為你的支援連提供殺傷加成。一般來說,如果你的火炮產量充足,步兵師多為步兵營和炮兵營的步炮混合師,那麼你應該選擇左分支。而如果你的火炮產量不足,步兵師多為大量步兵營配合火炮支援連的純步兵師,那麼你應該選擇右分支。
如果你選擇專注炮兵營的左分支,那麼會給你的所有炮兵營
+10%對人員殺傷
。這個數值賬面看起來就不是很高,實際上也的確如此。譬如一個7個步兵營和2個炮兵營所組成的中型步炮師,其擁有
92點對人員殺傷
;而一個11個步兵營和6個炮兵營所組成的大型步炮營,其擁有
216點對人員殺傷
。而當你點到左分支的【優勢火力】後,前者會變成
105點對人員殺傷
,而後者會變成
244點對人員殺傷
。和其他學說比起來,這個加成只能算差強人意。畢竟比起又能進攻又能防禦的大型步炮師,你的專用於防禦的中型步兵師更為常見。
如果你選擇專注支援連的右分支,那麼會累計給你的支援連
+50%對人員殺傷
和
+20點組織度
。雖然看上去這個分支只能給火炮支援連+50%對人員殺傷,而且每個師級編制僅能帶1個火炮支援連,可能不如左分支的多個火炮營加成;但這個分支增加的幅度實在是太大,驚人的
支援連+50%對人員殺傷
和
支援連+20點組織度
,每一個都是價效比相當強悍的存在。
以十步兵營和火炮支援連組成的純步兵師為例,其具有
75點對人員殺傷
和
54點組織度
。而你點到右分支的【團級戰鬥隊】時,這個步兵師則擁有
99點對人員殺傷
和
65點組織度
。對人員殺傷增加
24點
,這個增加程度遠高於左分支對於中型步炮營的
增加13點
,僅稍微遜於左分支對於大型步炮師的
增加28點
。
對於同樣20戰場寬度的中型步兵師而言,十步兵營和火炮支援連組成的純步兵師,配合【團級戰鬥隊】可達到
99點對人員殺傷
,
270點防禦
和
65點組織度
,同時需要
1000箱步槍
和
12門火炮
。而七步兵營和二炮兵營組成的步炮師,配合【優勢火力】可達到
105點對人員殺傷
,
204點防禦
,和
54點組織度
,同時需要
700箱步槍
和
72門火炮
。可以看出,在同樣使用優勢火力學說的前提下,前者的屬性和價效比都是要優於後者的;尤其在你缺乏工廠製造大量火炮的情況下,使用步兵營配合火炮支援連,可以讓你廉價部隊的殺傷達到一個很可觀的數值。
經歷了兩個分支,迴歸到【機械化攻勢】後,我們又會遇到兩個分支。左分支是注重綜合作戰能力,為你的步兵,坦克和空軍提供加成;右分支是繼續注重火力,為你的炮兵提供加成。左分支較為平庸,各項屬性都有所增加,但各項屬性增加的都不多;而右分支主要專注於火炮,但殺傷增加的也不是很多。
如果你選擇左分支,那麼當你點到【空地一體化作戰】時,可以為你的所有部隊
+10%對裝甲殺傷
,坦克
+10%對人員殺傷
和額外
+10%對裝甲殺傷
,同時
+20%空優
。這會使你的重心由之前的火炮為主,繞回到以坦克為主上來。
以一箇中期的五中型坦克營和五摩托化步兵營,配合火炮支援連和偵察連為例,其初始屬性擁有
140點對人員殺傷
,
76點對裝甲殺傷
和
30點組織度
。而當點出右分支的【團級戰鬥隊】再配合上左分支【空地一體化作戰】後,其擁有
191點對人員殺傷
,
91點對裝甲殺傷
和
38點組織度
。這個數值雖然平均還是可以的,但是面對機動作戰動輒提升
100點突破
和
20點組織度
而言,這個數值的提升明顯是不夠看的。
如果按以上的配置,機動作戰學說和優勢火力學說的中坦裝甲師展開決戰的話,那麼機動作戰學說的綜合殺傷為
110點
左右,優勢火力學說的綜合殺傷為
140點
左右;雙方均可穿甲,無4倍優勢。而機動作戰學說擁有
約150點防禦
和
約300點突破
,優勢火力學說擁有
約170點防禦
和
約200點突破
。無論是誰對誰展開進攻,雙方均不能對對方造成有效殺傷,從而均陷入苦戰。
我們稍微深入一點兒,涉及一下鋼鐵雄心4的戰鬥公式。每點
殺傷
所造成影響的基礎值是
1/200
。
HP
影響的隨機期望約為
1.5
,
組織度
影響的隨機期望約為
2.5
。換言之,每點殺傷僅能造成
約2.5×1/200=0.01的組織度損失
。這裡我們不討論4倍的有效殺傷和4倍的裝甲優勢,僅討論剛才兩個學說之間的裝甲師對決,那麼可以得出結論:
機動作戰學說
的中坦師
每小時
可對優勢火力學說的中坦師造成
1.1點組織度損失
,而
優勢火力學說
的中坦師
每小時
可對機動作戰學說的中坦師造成
1.4點組織度損失
。但機動作戰學說的中坦師擁有52點組織度,優勢火力學說的中坦師僅有38點組織度。也就是說,當機動作戰學說的中坦師可以在對方的炮火下堅持下
52/1.4=37個小時
,但優勢火力學說的中坦師僅能在對方的炮火下堅持
38/1.1=34個小時
;最終優勢火力學說的中坦師必然敗下陣來。
當然,如果你的工業水平由弱到強,部隊由弱勢的配合火炮支援連的純步兵師轉型為強勢的裝甲師,那麼優勢火力學說依舊是一個性價比很高的選擇。
如果你選擇右分支,那麼當你點到【震懾行動】時,你會為你所有火炮營和火炮支援連
+10%對人員殺傷
,同時
+2%增援率
和
+1點偵察
。增援率和偵察都是很好的屬性,至於所有火炮
+10%對人員殺傷
,我們也可以分析一下數值。
我們以三個步炮師編制為例。普通的七步兵營和二炮兵營的中型步炮師擁有
92點對人員殺傷
,十步兵營和火炮支援連的中型步兵師擁有
75點對人員殺傷
,而由11個步兵營,6個炮兵營和火炮支援連組成的大型步炮師擁有
231點對人員殺傷
。
當我們選擇【優勢火力】→【震懾行動】這條線時,第一種中型步炮師擁有
114點對人員殺傷
,第二種中型步兵師擁有
95點對人員殺傷
,第三種大型步炮師擁有
283點對人員殺傷
。當我們選擇【團級戰鬥隊】→【震懾行動】這條線時,第一種中型步炮師擁有
109點對人員殺傷
,第二種中型步兵師擁有
108點對人員殺傷
,第三種大型步炮師擁有
280點對人員殺傷
。
可以看出,對於第一種中型步炮師和第二種中型步兵師而言,其提升的殺傷並不大;
約100點殺傷
在低突破的防守反擊上還是佔據一定優勢,但對於動輒
200點
甚至更多的
防禦
,這些增加的
殺傷
對進攻實在是力不從心。但是對於第三種大型步炮師而言,額外
50點對人員殺傷
就很可觀了。假如這
50點殺傷
只有一半能轉化為
有效殺傷
,而有效殺傷是無效殺傷的
4倍
,也就相當於轉化成了
25+25×4=125點無效殺傷
。當然,能否集中多個大型步炮師進行集中進攻,還需要受到增援率,戰場寬度和地形等的限制,這裡就不多贅述了。
我們再來看一下
決戰計劃
學說。決戰計劃學說是透過積攢計劃值加成,展開穩紮穩打的陣地戰的學說。決戰計劃學說的開局學說也算可以,
+10點塹壕上限
相當於你的部隊在挖好塹壕時
+20%防禦
。這個數值還可以,再配合後續的【防禦工事】給你的步兵帶來的
+20%防禦
和
+10點組織度
;對你的部隊的數值加成,略與初期的優勢火力學說相當。而【決戰計劃】給你帶來的+10%計劃上限,配合後續的左分支累加則非常強大。
決戰計劃學說有兩個大的分支。左分支透過周密的計劃,展開防守和突襲的輪換式進攻;防守時靜若處子,而進攻時動若雷霆。右分支則是透過步兵的滲透戰術,對對方的陣地進行持續性的騷擾和偷襲,進而透過奇襲獲得勝利。
如果你選擇左分支,那麼你總共可以獲得
+30%計劃加成上限
和所有部隊
+20%突破
,解鎖最強力的進攻戰術【突破】,同時
+2%增援率
。每
1%計劃加成
可以為你準備好的部隊提升
1%
的
殺傷
和
突破
。這也就意味著,當你完成了【C3I系統理論】,且你的指揮官們做好了萬全的對策後;當你的部隊展開全線的進攻時,那是非常令人震撼的一番場景。
如圖所示,如果一開始不經任何計劃,直接將讓我們的步兵師投入戰鬥,那麼他們具有
160點殺傷
和
60點突破
。而當我們點出【C3I系統理論】,並進行了
半個月
時長的縝密計劃後,我們的步兵師在作戰計劃的指導下展開進攻,具有高達
230點殺傷
和
120點突破
。
但決戰計劃學說的左分支,並沒有賬面上那樣強。一個原因是預設的計劃上限就是30%,使用決戰計劃學說,只不過額外增加了30%而已。換言之,就算你不採用這條學說,而只要為你的集團軍群任命一個具有【全面規劃者】特性的元帥,也能達到40%的計劃上限。另一個原因是在遊戲中,使用作戰計劃就意味著你需要把大量的部隊交由AI控制,而AI的人工智障程度可想而知。粗略使用計劃會讓AI亂跑,精細的使用計劃還不如手動操作來得直接高效。這也就意味著,決戰計劃的左分支只適用於AI對玩家的批次攻勢,或者只適用於那些較為懶惰的玩家使用。
如果你選擇右分支,對於
+2%增援率
這種常見的收益就不談了,【滲透突擊】可以讓你的所有部隊
-10%補給消耗
,而更為值得稱道的【夜間突擊戰術】可以直接讓你的所有部隊
+25%夜戰攻擊
。
+25%夜戰攻擊
是個怎樣的概念呢?眾所周知,地球是個球體,不同經度的時間都不同。在遊戲中,當地時間
早上7:00
到
晚上18:00
屬於
白天
,而
晚上19:00
到
早上6:00
屬於夜晚。在夜晚時,由於可見度下降,雙方的殺傷均降為原有的
50%
。所以當我們以高速進行遊戲的時候,經常會看到戰鬥雙方的前兩個數值,即
對人員殺傷
和
對裝甲殺傷
在頻繁的晃動,這就是反覆進行夜戰的影響。
而當你點出決戰計劃學說的【夜間突擊戰術】後,你的夜戰殺傷會改為降為原有的75%。這意味著在通常戰鬥時,相同的一半時間內,對方會處於
50%殺傷
的狀態中,而你則會比對方高
25%
,即達到
75%殺傷
。這個殺傷的增幅非常可觀。
但決戰計劃的右分支,同樣也沒有賬面上的那麼強。夜戰隻影響
殺傷
,而不影響
防禦
和
突破
。換言之,當你的殺傷在白天就能對對方造成有效殺傷的話,那麼進入夜戰頂多損失一些優勢;而當你的殺傷在白天並不能對對方造成有效殺傷的話,那麼當進入夜戰時,更弱的殺傷也不能對對方造成有效殺傷。夜戰殺傷是減成的增益,在這一點上很致命。反觀最專注殺傷的優勢火力學說,在點到左線的【空地一體化作戰】後,裝甲部隊就擁有了+30%殺傷的強大效果。在這一點上,優勢火力學說就已經勝過【夜間突擊戰術】這一條了。
我們最後來看一下
人海突擊
學說。人海突擊學說是利用部隊數量優勢,採用多部隊輪流式的無停歇的進攻,使對方得不到任何喘息的機會,進而一舉攻克對方陣地的目的。人海突擊的開局學說比較微妙,可以讓你
-10%最小訓練程度
。這意味著當你的武器裝備和人力充足的時候,你可以以快一倍的速度,指派那些尚未訓練完成的部隊投入戰場。換句話說,當單純比拼部隊數量的時候,人海突擊學說可以讓你擁有比對方至少多一倍的部隊數目。
人海突擊學說有兩個大的分支,左分支透過強大的後勤能力和增援能力,讓戰線上能夠維持更多的部隊,進而更好的採用輪番投入部隊的波狀攻勢。右分支透過動員當地的群眾,降低部隊的損耗,同時提升可用的人力。
值得一提的是,無論是人海突擊學說的左線還是右線,都有著【縱深突破】或【人海攻勢】這種能使步兵營
-0.4戰場寬度
的特殊存在。這也就衍生出了一種奇葩編制,即25步兵營的純步兵師陣容。我們都知道,步兵營佔據
2戰場寬度
,而人海突擊學說後期可以每個步兵營
-0.4戰場寬度
;這也就意味著每個步兵營改為
2-0.4=1.6戰場寬度
,而25個步兵營則佔據
25×1.6=40戰場寬度
。在單方向的80寬度戰場上,正好能放下2個這樣超大編制的步兵師。
這種超大編制的步兵師,不僅擁有著極高的500點防禦,還有625點HP和70點組織度。但這些數值也只是賬面上很美罷了。我們之前談過,
殺傷
決定了你能對對方造成多大傷害,而
防禦
和
突破
決定了對方不能對你造成多大傷害。換言之,防禦和突破如果有多餘的溢位的話,是沒有額外效果的。如果說你挖一道戰壕就能擋住敵人的進攻,那麼挖一道戰壕和挖十道戰壕之間就沒有任何本質的區別,他們都能擋住敵人的進攻。而不幸的是,這種超大編制的步兵師僅有
150點對人員殺傷
和
82點突破
,這意味著這種步兵師幾乎不能給敵人造成什麼實質性的反擊傷害,也很難負擔起任何的進攻工作。同時,25000的人力對於任何缺乏核心領土的國家來說,都是一筆極為致命的開銷。
如果你選擇左分支,那麼你可以得到共計
-20%補給消耗
和
+12%增援率
。如果你擁有一個具有【後勤專家】元帥特性的指揮官,那麼你可以為你的部隊補給需求降為
原有的65%
。這也就是說,你可以在你的前線
多投入約50%
的部隊,以便於讓他們輪流的進攻敵方陣線。
而對於
+12%增援率
而言,基礎值為
2%增援率
,工程學中最基礎的【無線電】可以為你
+5%增援率
。共計的
19%增援率
意味著在
3個小時
內,你的增援部隊就有
50%機率
會及時參與戰鬥;而當最多
10個小時
後,你的增援部隊就會有
99%機率
參與戰鬥。低額的後勤需求和高效的援護攻擊,能產生非常強大的連綿不斷的攻勢。
如果你選擇右分支,那麼你可以得到更為驚人的
+22%增援率
,
步兵每小時+0.5恢復速度
,和同樣強大的額外
5%人力
。配合基礎的
2%增援率
和【無線電】
+5%增援率
,這異常高的
29%增援率
意味著只要
2個小時
,你的增援部隊就會有
50%機率
順利投入戰鬥;而
7個小時
後,這個
機率
則為
99%
。
而以一個只有步兵營所組成的純步兵師舉例,其恢復速度為
每小時0.3組織度
。而在人海突擊學說的右分支上,所有部隊
每小時+0.2組織度
,且對所有步兵而言,
每小時+0.3組織度
。這也就意味著你可以透過超出平常一倍甚至接近兩倍的恢復速度,讓你的部隊再度的投入到戰鬥中去。
這條路線和機動作戰學說的【狼人遊擊兵】相類似,但除了奇高的增援率之外,這條路線在其他方面均不如機動作戰學說來的那麼厲害。
綜上所述,讓我們來做一個總結。
——如果你的工業實力足以支撐你生產投入坦克和摩托化步兵,那麼你可以考慮採用機動作戰學說。
——如果你打算進行均衡而持久的戰鬥,那麼你可以考慮選擇【狼人遊騎兵】這一條路線。
——如果你打算將坦克的攻勢發揮到最強,那麼你可以考慮選擇【閃電戰】→【現代閃電戰】這一條路線。
——如果你的工業實力暫時不足以支撐起你生產投入坦克和摩托化步兵,但你確信你將來會有足夠的工業實力來組建一隻強大的裝甲部隊;亦或者你只是想要以傳統的步炮師作為自己的主力部隊,那麼你可以考慮採用優勢火力學說。
——如果你的工業實力暫時不足,你可以考慮選擇【團級戰鬥隊】這一條路線,採用純步兵營配合火炮支援連以節約產能。
——如果你做好了向裝甲部隊轉型的準備,你可以考慮選擇【空地一體化作戰】這一條路線。
——如果你想一直使用傳統的步炮師,你可以考慮【震懾行動】這一條路線。
——如果你很喜歡使用計劃指令;亦或是你只想一邊看海,一邊讓你的指揮官們A上去,那麼你可以考慮採用決戰計劃學說中【C3I系統理論】這一條路線。
——如果你享受牽制,奇襲或滲透的感覺——雖然只是感覺而已,那麼你可以考慮採用決戰計劃學說中【縱橫滲透】這一條路線。
——如果你擁有雄厚的人力,且想擁有一隻規模極其龐大的軍隊,那麼你可以考慮採用人海突擊學說中【持久攻勢】這一條路線。
——如果你想重現弱國頑強抵抗強國的歷史場景——雖然這隻會讓你看起來像個抖M,那麼你可以考慮採用人海突擊學說中【游擊戰】這一條路線。
寫到這裡,暫時告一段落。當然,以上關於指揮官特質和陸軍學說的選擇只是一家之言,僅供參考。單機遊戲玩的就是個開心,選擇自己最喜歡的就好。