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鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)

作者:由 JoJo王頎 發表于 遊戲時間:2020-02-19

在之前的

鋼鐵雄心4超入門級教程(3):微觀戰鬥篇

中,我們談過了指揮戰鬥的要關注的三個點:

我軍屬性

敵軍屬性

地形

。而對於我軍屬性和敵軍屬性來說,我們要看進攻方的

殺傷

突破

,防守方的

殺傷

防禦

當然這裡還要考慮

增援率

戰場寬度

問題。分批多次投入部隊,會讓你的部隊和部隊之間產生配合上的延遲,故而說不如一次性周密投入全部部隊。一次性投入過多的部隊,會讓你的部隊無法在前線展開,故而說不如投入數量適當的部隊。

還有一些很常見,但新手常犯的錯誤,比如說

補給

師裝備率

。缺乏補給會讓你部隊的戰鬥率下降,而缺乏人力和裝備則幾乎不可能讓你贏得戰鬥。只存在於參謀部地圖上的部隊,是沒辦法展開任何攻勢的。只有在確保了士兵填飽了肚子,有足夠的槍械和子彈後,戰鬥才會同計劃般順利的展開。否則任何進攻的命令,只不過是紙上談兵罷了。

如果你將這些事項都考慮到了,基本上就可以打贏前期的大部分戰鬥了。當然,在鋼鐵雄心4的戰鬥中,

空軍

也是很重要的一環。尤其是在遊戲的後期,如果你沒有製造或投入足夠的戰鬥機獲取制空權的話,那麼漫天飛舞的敵機會給你的部隊造成很大的困擾。在戰鬥中,制空權會給雙方帶來一定的的戰鬥加成和減成;而在行軍中,沒有制空權的一方也會受到行軍速度的減成。

關於

空軍

的問題,我們會在後續的部分中進行講解。既然這章是番外篇,那麼我們就來談一些雖然沒有

我軍屬性

敵軍屬性

地形

對你戰鬥的影響那麼徹底,但同樣也會在一定程度上影響你戰鬥結果的部分;比如說

指揮官

戰術

陸軍學說

鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)

我們先來看

指揮官

。當你組建了一個

集團軍

時,你可以為這個

集團軍

任命一個上將或元帥作為

指揮官

。當你將數個集團軍組建成一個

集團軍群

時,你可以為這個

集團軍群

任命一個元帥作為

指揮官

。在前文中我們知道,一個集團軍約

25萬人

,而一個集團軍群約

120萬人

。為了這120萬名士兵的鮮血與汗水,請選擇一些好的指揮官來幫助他們取得戰爭的勝利。

每名指揮官擁有4種技能:

進攻

防禦

計劃

後勤

。這四種能力分別意味著

進攻的能力

防守的能力

作戰準備加成的能力

減少補給消耗的能力

。對於具體的數值,沒有必要多餘的記憶;只需要瞭解

4級

的技能對應

10%

的能力就可以了。

譬如一個擁有

6級

進攻和

4級

防禦的上將指揮官,那麼他會給他麾下計程車兵們帶來

15%

的殺傷加成和

10%

的防禦或突破加成。而一個擁有

8級

後勤的上將指揮官會使他麾下計程車兵們減少

20%

的後勤消耗。計劃是比較特殊的,

5級

的計劃可以增加

10%

的計劃上限,同時每級計劃也會加快計劃的速度。不過鑑於我們暫時還沒有談到宏觀戰役所需要的委任和計劃,所以這方面我們先略過不談。

鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)

鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)

你可以觀看你的指揮官的

等級

技能等級

。當你的指揮官積累戰鬥經驗而提升等級後,他會隨機獲得一定的

技能等級

。技能等級的上限為

9級

你也可以觀看你的指揮官的背景,看看你的指揮官們都擅長些什麼,而又不擅長些什麼。用人之所長,而避人之所短,會為你的戰事提供更大的幫助。

你也可以為你的指揮官增加一些特質,這些特質類似於其他遊戲中的技能點。當你的指揮官在執行對應的任務時,會積累相應的經驗。如果他們積累了足夠的經驗,就會解鎖相對應的【習得特質】。當你的指揮官具有前置的【習得特質】後,就可以透過僅花費少量的指揮點數,為他們解鎖後續的【將軍特質】和【元帥特質】了。當然,部分需要解鎖的特質之間是相互衝突的,而一個指揮官所能解鎖的特質也是有上限的。培養一個優秀的將領,也是這個遊戲中非常有趣的一部分。

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前文談過,一名

上將

可以指揮一個

集團軍

,而一名

元帥

可以指揮一個集團軍群。而你也可以隨時支付一定的指揮點數,將你的一名

上將

晉升為

元帥

。這一晉升會暫時使這名指揮官的四項技能

降低1點

。不用擔心晉升你的指揮官會受到太大的損失,因為這個損失只是

暫時

的。100天,也就是3個月後,這名指揮官的能力就會恢復原狀。

龐大的

集團軍群

和一個普通的

集團軍

並不處於一個數量級上。對於指揮

集團軍群

元帥

而言,他的技能加成會

減半

。假如一個有著

4級

進攻的指揮官指揮一個

集團軍

,那麼他會給

集團軍

中的每個

增加

10%

的進攻加成;但是如果他指揮一個

集團軍群

,那麼他會給

集團軍群

中的每個

集團軍

中的每個

增加

5%

的進攻加成。同樣的,【將軍特質】也受此影響。假如一個擁有【游擊戰士】的指揮官指揮一個

集團軍

,那麼他會增加

集團軍

中的每個

師50%

的塹壕速度;但是如果他指揮一個

集團軍群

,那麼他會增加

集團軍群

中的每個

集團軍

中的每個

師25%

的塹壕速度。這是一個顯而易見的結論,當你處理的事務越多時,你個人的才能就越受到限制。

當然,【元帥特質】並

不受減半

的影響。但專業用於指揮集團軍群的【元帥特質】,是無法用於指揮集團軍的。

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接下來我們講一講,一些值得優先點出的【將軍特質】。首先是【裝甲專家】→【裝甲專家】。這個將軍特質會為你的

裝甲部隊

,即裝甲率高於50%的部隊

增加10%防禦

。注意這裡的防禦不僅指防守狀態下的防禦,還指進攻狀態下的

突破

。由坦克和摩托化步兵所組成的裝甲師,其特點就是具有非常高的突破,可以阻止防守方形成有利的反擊。為你的裝甲師再額外增加10%突破,可以讓你的進攻更加的萬無一失。

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之後是【步兵專家】→【伏擊專家】。這個將軍特質可以為你提供

5點

塹壕上限和

25%偵察

加成。前文說過,

1點

塹壕等於

2%

防禦加成,

5點

塹壕就等於

10%

防禦加成。而偵察決定你的指揮官執行剋制對方戰術的機率。以遊戲初期的5步兵營+1工兵支援連的廉價步兵師為例,300的產能即可獲得130的防禦。持有工兵支援連的師塹壕增加

5點

,持有【伏擊專家】特質再增加

5點

。【伏擊專家】前置的【步兵專家】又能為你的步兵部隊

增加10%防禦

。也就是說,這種廉價步兵師可以獲得40%的防禦加成,即

130×140%=180

。這也就意味著,一個帶有【伏擊專家】的廉價步兵師,可以剛好抵擋

兩個

7步兵營和2炮兵營的20寬度步炮師,將其殺傷盡最大可能無效化。而一個如上編制的20寬度步炮師,其所需產能為600,是前者的

兩倍

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還有【奇襲專家】→【隨機應變的戰士】。這個特性會讓你整個集團軍

增加10%速度

。這是一個非常強大的加成,和陸軍學說中的機動作戰加成相當。另外,這個將軍特質還可以為你解鎖【臨時橋樑】能力;在跨河攻擊的時候,僅需支付少量的指揮點數,就能使你

增加20%攻擊

,同時提升渡河速度。一般來說,普通的河流減成為

30%

,大型的河流減成為

60%

。而這個能力,可以減輕你相當程度的跨河攻擊負擔,並且能夠使你快速的搶佔到對岸的地塊。

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當然,還有一些值得被優先點出的【元帥特質】。【後勤專家】可以讓你整個集團軍群直接

減少15%補給消耗

,必點。

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【全面規劃者】可以讓你的整個集團軍群下設的每一個師

增加10%計劃上限

。這也是一個很強大的加成。額外的

10%

的計劃上限意味著當計劃準備完畢後,你的每個師都將獲得額外的

10%

殺傷

突破

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【不屈的防守者】和【咄咄逼人的進攻者】都很強。前者用於防守,後者用於進攻。如果有與之對應的特質,點就對了。

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【進攻專家】和【防禦專家】也都很強。前者比較萬能,後者用於防守。

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當然,還有一個最為逆天的【強於適應】。一般來說,這個特質解鎖起來比較困難;但一旦解鎖,就是特別逆天的存在。【強於適應】可以對一切地形

減少30%懲罰

。之前我們談過,森林地形

-20%

屬性,丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流

-30%

屬性,沼澤地形

-40%

屬性,山地地形和跨越大型河流

-60%

屬性。

而當你的指揮官擁有【強於適應】時,這個減成就相當於變成了森林地形

-20%×(1-30%)=-14%

屬性,丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流

-30%×(1-30%)=-21%

屬性,沼澤地形

-40%×(1-30%)=-28%

屬性,山地地形和跨越大型河流

-60%×(1-30%)=-42%

屬性。換言之,當你的指揮官擁有【強於適應】時,

你可以把所有山地地形和跨越大型河流當作沼澤地形處理

把所有沼澤地形當作丘陵等地形處理

把丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流當作森林地形處理

。當你點出這個特性時,你會發現地圖上到處都變成了你的突破口。

這還不僅於此。

上將

對於

集團軍

的【強於適應】和

元帥

對於

集團軍群

的【強於適應】,是可以相互疊加的;二者疊加,變成了對一切地形

減少30%+30%×1/2=45%懲罰

。這意味著地形對你的減成變成了:森林地形

-20%×(1-45%)=-11%

屬性,丘陵,叢林,城市地形和跨越小型河流

-30%×(1-45%)=-16%

屬性,沼澤地形

-40%×(1-55%)=-22%

屬性,山地地形和跨越大型河流

-60%×(1-45%)=-33%

屬性。也就是說,除非你衝昏了腦袋,去挑戰山地地形加跨越大型河流的作戰;其餘的地形減成對你來說,基本就等同於不值得一提的小玩意兒。

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我們再來看一下

戰術

。之前我們已經反覆談過,雙方最基本的戰鬥屬性就是

殺傷

防禦

突破

。但一場小型的區域性戰鬥,並不僅僅是如此無聊的比較大小。雙方的指揮官也會使用一些豐富的戰術,以象徵著戰鬥中發生的複雜的變化。

當然,無論是小型的區域性戰爭,亦或是大型的世界大戰;站在一個較為宏觀的視角的我們,是沒有必要太關注於這些細節的。譬如在一場區域性戰鬥中,進攻方的裝甲師對防守方展開了勢不可擋的快速

突破

;而防守方則針鋒相對,命令部分步兵死守,而另一部分摩托化步兵分散開來,化零為整般的進行機動穿插,進而編制起

彈性防禦

網,從各個方向牽制進攻方的鋼鐵洪流,進而使進攻方的攻勢化為烏有。這當然是一場驚心動魄的戰鬥;但是對於整個戰局,甚至是整個世界的局勢來說,這只是一枚小到不能再小的註腳了。

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更高的偵察意味著你的指揮官對於敵人的動向更為熟悉,更高的指揮官等級意味著你的指揮官比對方更有經驗。當你的部隊擁有更高的偵察,或者你的指揮官等級優於對方時,視為你擁有這輪戰鬥的

主動權

。擁有戰鬥主動權的一方,能有更高的機率執行更具優勢,更加針對和剋制對方的戰術。

主動權

起決定性作用的是

偵察

能力。畢竟在現代戰爭中,正確而精準的情報,比起任何事物都更加重要。

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如果你對於你麾下的戰鬥很感興趣的話,你可以點選戰術列表,來觀看雙方所能運用的戰術。進攻方和防守方都有不同的戰術可供選擇。

每一天,雙方都會重新選擇自己所使用的戰術。雙方的戰術都會對雙方屬性造成一定的影響。部分戰術之間存在著剋制關係。當某一戰術被剋制時,這個戰術就被無效化,不會產生任何影響。

一般來說,戰術隻影響

4個

屬性:進攻方

殺傷

,防禦方

殺傷

,進攻方

速度

戰場寬度

當一些特殊的戰術被使用後,戰鬥的雙方會針對這一戰術展開後續系列的特殊戰術。這些戰術包括【強襲】,【戰術撤退】,【佔領橋樑】和【堅守橋樑】,以表示在戰鬥中較為特殊的近身白刃戰,偽裝的短線撤退,和針對爭奪橋樑而展開的一系列攻防戰。

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譬如在波蘭南部展開的這場戰鬥,對方擺出了傳統

防禦

的態勢,佈置好了阻擊我方前進的火力,對方

殺傷+5%

。而我方的指揮官古德里安大膽採用

奇襲

戰術,全軍急速向前,打了對方一個措手不及,我方

殺傷+15%

;同時行軍速度大幅提升,

移動+15%

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經過一天的激戰,對方仍然採用傳統

防禦

戰術阻擊我軍。而我方指揮官古德里安見對方態勢已疲,即刻命令裝甲師發動迅猛的

突破

戰術。輕型坦克一馬當先,以雷霆般的行動重創對方的防線;後續的摩托化步兵師快速跟進,在波蘭的平原上縱橫馳騁。我方

殺傷+25%

移動+50%

,對方

殺傷-15%

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再譬如在河南鄭州西南發生的這場戰鬥,我方孫立人將軍率五個小型步兵師,對敵方今村均大將的兩個步兵師團展開了猛烈的進攻。在攻勢無果的情況下,我方指揮官孫立人命令全軍衝向敵陣,向對方展開殊死的

強襲

,我方

殺傷+25%

。而今村均一時間沒有更好的策略,被迫選擇短兵防禦,我方

殺傷+5%

,敵方

殺傷+10%

。雙方進入

近距離作戰

狀態,一場壯絕的白刃戰由此展開!

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我方冒著天空中呼嘯盤桓的敵機,向對方展開持續而頑強的

短兵進攻

我方殺傷+10%

,敵方殺傷+5%。但狡猾的今村均命令士兵以

支撐點

為依託防守,極大的抵消了我軍衝鋒的效率;

我方殺傷-20%

。最終我方不敵日寇,且戰且退,最後撤出了這場戰鬥。

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我們最後來看一下

陸軍學說

。遊戲中的陸軍學說共有

4類

,分別是強調機動性和靈活性的

機動作戰

,強調火力的

優勢火力

,強調防守反擊和計劃加成的

決戰計劃

,還有強調人力和增援效率的

人海突擊

。你只能選擇這4類中的一類進行研發;同時,這些學說內部也有相互排斥的分支。研究這些陸軍學說,可以為你的基層指揮官們提供一系列關於作戰的指導思想,進而提升你部隊的屬性。另外,有的陸軍學說可以為你解鎖一些獨有的強力戰術,你的指揮官們可以透過這些戰術的靈活運用,進而為戰鬥取得很大的優勢。

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我們先看一下

機動作戰

學說。和新手的想象不同,機動作戰學說並不僅僅是一個注重機動力,進而展開戰術微操的學說;而是在組織度,突破和人力方面都有著相當大幅度的加成,是一個典型的利用裝甲師撕開對方陣線的學說。

機動作戰的開局學說就很強大。罕見的所有陸軍師

+10%速度

,貫穿整局遊戲的始終;同時還有很強力的對坦克和自行火炮

+20%突破

,配合後續的學說,可以極大程度的提升你裝甲師的進攻效率。

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而後我們會遇到機動作戰學說的兩個分支。左分支專注於機動步兵,強調步兵間的組織協調性;可以大幅提升你步兵部隊的組織度,增強你的防守和持續作戰優勢。右分支專注於裝甲部隊,強調裝甲部隊的先鋒作用;可以提升你裝甲部隊的突破,增強進攻優勢。

如果你選擇專注於機動步兵的左分支,這會對你的所有步兵

+10點組織度

;對你的所有摩托化步兵或機械化步兵,再額外

+15點組織度

。初始步兵擁有

60點

組織度,而機動作戰的必經的【遲滯】和【戰鬥群】,又會對你的所有步兵累計

+25點組織度

以兩個常見的編制為例。初期的三輕坦營和三摩托化步兵營的裝甲師具有

35點組織度

,初期的四步兵營的純步兵師具有

60點組織度

。當你選擇專注於機動步兵的左分支時,並點出後續的【戰鬥群】後,之前的裝甲師就擁有了極高的

62點組織度

,而步兵營則擁有驚人的

95點組織度

。這會給你的進攻和防守帶來極大的持久作戰能力。

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如果你選擇專注於裝甲部隊的右分支,這會對你的所有坦克

+20%突破

,還能解鎖一張機動作戰學說中最強的進攻戰術卡【突破】。【突破】這張戰術卡,可以讓你在進攻時

殺傷+25%

,對你裝甲師的進攻能力如虎添翼。

同樣以初期的三輕坦營和三摩托化步兵營的裝甲師為例,其具有

87點突破

。而當你選擇專注於裝甲部隊的右分支,同樣點到後續的【戰鬥群】時,經過兩輪

20%

的加成,之前的裝甲師就具有了

118點突破

,這比一開始的五輕坦營和五摩托化步兵營的裝甲師還要強大。·

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經歷了兩個分支,迴歸到【戰鬥群】後,我們又會遇到兩個分支。左分支專注於人力,強調以部隊的數量取勝;右分支專注於屬性,強調以部隊的質量取勝。

如果你選擇專注於人力的左分支,你會得到額外

5%人力

。千萬不要小看這5%人力,我們前面已經談過,

50M核心領土人口

配合

2.5%

【有限徵兵】,可換

1M人力

;而這

1M人力

可以為你構建約

120個師

,即整整

1個集團軍群

。而額外增加的5%人力,就意味著你擁有

50M核心領土人口

的情況下,額外再多出

2個集團軍群

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順便一提,通用國策最強的支線之一就是走國家社會主義的右翼路線。【軍國主義】和【青年軍】可以為你直接帶來額外

7%人力

,這是一個非常恐怖的數字。

以初期的衣索比亞抗意戰爭為例,衣索比亞擁有

10M

核心人口,而義大利則擁有

40M

核心人口。這也就意味著無論衣索比亞是否擁有足夠的武器裝備,在1:1的交換比下,義大利擁有著比衣索比亞

4倍

的兵力。在這種情況下,衣索比亞可憐的

10萬

預備役,會很快速的被義大利消磨殆盡;以至於全國無可用之兵,最後皇帝束手就擒。而當衣索比亞點出右翼路線的額外

7%

人力後,瞬間可徵召到約

80萬

的預備役,這個數值可以組成

80個師

約1個集團軍群

,和全義大利可用之兵相當。

在遊戲中,德國後期明顯強於其他國家;一個主要的原因是因為德國是整局遊戲為數不多使用機動作戰學說,並選擇左分支的專注於人力。而其他的主要法西斯國家,譬如日本和義大利,所選擇的都是決戰計劃學說。而機動作戰後期左分支的額外

5%人力

,意味著德國相較於日本和義大利,可以多組建

約200個師

,即多組建

約2個集團軍群

。所以到遊戲的後期,你可以經常看到日本或義大利全國已無可用之兵,但德國依舊生龍活虎,並將新計程車兵源源不斷的補充到前線的場面。

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如果你選擇專注於屬性的右分支,那麼你會額外獲得所有步兵

+10點組織度

,和所有坦克

+20%突破

的最終加成。如果在之前你選擇了注重裝甲的【裝甲先鋒】,那麼如此累計會使你的所有坦克

+60%突破

,這是一個非常恐怖的加成。

以中期的五中坦營和五摩托化步兵營的裝甲師為例,其擁有

35點組織度

195點突破

。而當你點出機動作戰學說的【裝甲先鋒】和【現代閃電戰】後,你的裝甲師擁有

61點組織度

和驚人的

303點突破

300點突破

是什麼概念呢?一個由11個步兵營和6個炮兵營所組成的40寬度大編制步炮師,其對

50%裝甲率

的裝甲師僅造成

約100點殺傷

。而就算採用最為針對,最為極端的由15個步兵營和10個反坦克炮所組成的同樣40寬度的大編制極端反裝甲師,其對

50%裝甲率

的裝甲師也僅造成

約150點殺傷

。這也就意味著,當你選擇了【現代閃電戰】路線後,你的

1個

五中坦和五摩托化步兵營的裝甲師,在進攻時可以至少將

3個

大編制步炮師,或

2個

最為針對的大編制極端反裝甲師的殺傷變為無效殺傷。

鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)

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我們再來看一下

優勢火力

學說。優勢火力學說追求殺傷最大化的學說。之前我們已經反覆強調過了,決定戰鬥結果的三個數值就是

殺傷

防禦

突破

;當進攻方

殺傷

高於防守方

防禦

,或者防守方

殺傷

高於進攻方

突破

時,溢位部分被視作

有效殺傷

,相當於

無效殺傷

4倍

。故而說即便對方的防禦或突破很高,只要我方殺傷能夠保持在一個很大的數值上,即可以給對方造成很大的損失。

優勢火力的開局學說一般般,所有前線部隊

+20%對人員殺傷

看上去很美;但是注意這裡是所有前線部隊,即不包括後方的炮兵部隊。而我們知道,給一隻部隊

對人員殺傷

加成最多的就是

炮兵營

,相較之下這就很微妙了。以一個十步兵營的純步兵師為例,其擁有

60點對人員殺傷

;而

+20%對人員殺傷

後,也只不過是

72點對人員殺傷

,基本沒什麼變化。

而直到第三個【機動防禦】,優勢火力學說才逐漸步入佳境。所有步兵部隊+20%防禦,這對於步兵的加成是一個非常可觀的數值。同樣以一個十步兵營的純步兵師為例,其擁有220點防禦;而+20%防禦後,即擁有264點防禦。

鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)

而後我們會遇到優勢火力的兩個分支。左分支專注於集中火力優勢,為你的炮兵營提供殺傷加成,右分支專注於支援連的配合,為你的支援連提供殺傷加成。一般來說,如果你的火炮產量充足,步兵師多為步兵營和炮兵營的步炮混合師,那麼你應該選擇左分支。而如果你的火炮產量不足,步兵師多為大量步兵營配合火炮支援連的純步兵師,那麼你應該選擇右分支。

如果你選擇專注炮兵營的左分支,那麼會給你的所有炮兵營

+10%對人員殺傷

。這個數值賬面看起來就不是很高,實際上也的確如此。譬如一個7個步兵營和2個炮兵營所組成的中型步炮師,其擁有

92點對人員殺傷

;而一個11個步兵營和6個炮兵營所組成的大型步炮營,其擁有

216點對人員殺傷

。而當你點到左分支的【優勢火力】後,前者會變成

105點對人員殺傷

,而後者會變成

244點對人員殺傷

。和其他學說比起來,這個加成只能算差強人意。畢竟比起又能進攻又能防禦的大型步炮師,你的專用於防禦的中型步兵師更為常見。

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如果你選擇專注支援連的右分支,那麼會累計給你的支援連

+50%對人員殺傷

+20點組織度

。雖然看上去這個分支只能給火炮支援連+50%對人員殺傷,而且每個師級編制僅能帶1個火炮支援連,可能不如左分支的多個火炮營加成;但這個分支增加的幅度實在是太大,驚人的

支援連+50%對人員殺傷

支援連+20點組織度

,每一個都是價效比相當強悍的存在。

以十步兵營和火炮支援連組成的純步兵師為例,其具有

75點對人員殺傷

54點組織度

。而你點到右分支的【團級戰鬥隊】時,這個步兵師則擁有

99點對人員殺傷

65點組織度

。對人員殺傷增加

24點

,這個增加程度遠高於左分支對於中型步炮營的

增加13點

,僅稍微遜於左分支對於大型步炮師的

增加28點

對於同樣20戰場寬度的中型步兵師而言,十步兵營和火炮支援連組成的純步兵師,配合【團級戰鬥隊】可達到

99點對人員殺傷

270點防禦

65點組織度

,同時需要

1000箱步槍

12門火炮

。而七步兵營和二炮兵營組成的步炮師,配合【優勢火力】可達到

105點對人員殺傷

204點防禦

,和

54點組織度

,同時需要

700箱步槍

72門火炮

。可以看出,在同樣使用優勢火力學說的前提下,前者的屬性和價效比都是要優於後者的;尤其在你缺乏工廠製造大量火炮的情況下,使用步兵營配合火炮支援連,可以讓你廉價部隊的殺傷達到一個很可觀的數值。

鋼鐵雄心4超入門級教程番外篇(3.1)

經歷了兩個分支,迴歸到【機械化攻勢】後,我們又會遇到兩個分支。左分支是注重綜合作戰能力,為你的步兵,坦克和空軍提供加成;右分支是繼續注重火力,為你的炮兵提供加成。左分支較為平庸,各項屬性都有所增加,但各項屬性增加的都不多;而右分支主要專注於火炮,但殺傷增加的也不是很多。

如果你選擇左分支,那麼當你點到【空地一體化作戰】時,可以為你的所有部隊

+10%對裝甲殺傷

,坦克

+10%對人員殺傷

和額外

+10%對裝甲殺傷

,同時

+20%空優

。這會使你的重心由之前的火炮為主,繞回到以坦克為主上來。

以一箇中期的五中型坦克營和五摩托化步兵營,配合火炮支援連和偵察連為例,其初始屬性擁有

140點對人員殺傷

76點對裝甲殺傷

30點組織度

。而當點出右分支的【團級戰鬥隊】再配合上左分支【空地一體化作戰】後,其擁有

191點對人員殺傷

91點對裝甲殺傷

38點組織度

。這個數值雖然平均還是可以的,但是面對機動作戰動輒提升

100點突破

20點組織度

而言,這個數值的提升明顯是不夠看的。

如果按以上的配置,機動作戰學說和優勢火力學說的中坦裝甲師展開決戰的話,那麼機動作戰學說的綜合殺傷為

110點

左右,優勢火力學說的綜合殺傷為

140點

左右;雙方均可穿甲,無4倍優勢。而機動作戰學說擁有

約150點防禦

約300點突破

,優勢火力學說擁有

約170點防禦

約200點突破

。無論是誰對誰展開進攻,雙方均不能對對方造成有效殺傷,從而均陷入苦戰。

我們稍微深入一點兒,涉及一下鋼鐵雄心4的戰鬥公式。每點

殺傷

所造成影響的基礎值是

1/200

HP

影響的隨機期望約為

1.5

組織度

影響的隨機期望約為

2.5

。換言之,每點殺傷僅能造成

約2.5×1/200=0.01的組織度損失

。這裡我們不討論4倍的有效殺傷和4倍的裝甲優勢,僅討論剛才兩個學說之間的裝甲師對決,那麼可以得出結論:

機動作戰學說

的中坦師

每小時

可對優勢火力學說的中坦師造成

1.1點組織度損失

,而

優勢火力學說

的中坦師

每小時

可對機動作戰學說的中坦師造成

1.4點組織度損失

。但機動作戰學說的中坦師擁有52點組織度,優勢火力學說的中坦師僅有38點組織度。也就是說,當機動作戰學說的中坦師可以在對方的炮火下堅持下

52/1.4=37個小時

,但優勢火力學說的中坦師僅能在對方的炮火下堅持

38/1.1=34個小時

;最終優勢火力學說的中坦師必然敗下陣來。

當然,如果你的工業水平由弱到強,部隊由弱勢的配合火炮支援連的純步兵師轉型為強勢的裝甲師,那麼優勢火力學說依舊是一個性價比很高的選擇。

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如果你選擇右分支,那麼當你點到【震懾行動】時,你會為你所有火炮營和火炮支援連

+10%對人員殺傷

,同時

+2%增援率

+1點偵察

。增援率和偵察都是很好的屬性,至於所有火炮

+10%對人員殺傷

,我們也可以分析一下數值。

我們以三個步炮師編制為例。普通的七步兵營和二炮兵營的中型步炮師擁有

92點對人員殺傷

,十步兵營和火炮支援連的中型步兵師擁有

75點對人員殺傷

,而由11個步兵營,6個炮兵營和火炮支援連組成的大型步炮師擁有

231點對人員殺傷

當我們選擇【優勢火力】→【震懾行動】這條線時,第一種中型步炮師擁有

114點對人員殺傷

,第二種中型步兵師擁有

95點對人員殺傷

,第三種大型步炮師擁有

283點對人員殺傷

。當我們選擇【團級戰鬥隊】→【震懾行動】這條線時,第一種中型步炮師擁有

109點對人員殺傷

,第二種中型步兵師擁有

108點對人員殺傷

,第三種大型步炮師擁有

280點對人員殺傷

可以看出,對於第一種中型步炮師和第二種中型步兵師而言,其提升的殺傷並不大;

約100點殺傷

在低突破的防守反擊上還是佔據一定優勢,但對於動輒

200點

甚至更多的

防禦

,這些增加的

殺傷

對進攻實在是力不從心。但是對於第三種大型步炮師而言,額外

50點對人員殺傷

就很可觀了。假如這

50點殺傷

只有一半能轉化為

有效殺傷

,而有效殺傷是無效殺傷的

4倍

,也就相當於轉化成了

25+25×4=125點無效殺傷

。當然,能否集中多個大型步炮師進行集中進攻,還需要受到增援率,戰場寬度和地形等的限制,這裡就不多贅述了。

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我們再來看一下

決戰計劃

學說。決戰計劃學說是透過積攢計劃值加成,展開穩紮穩打的陣地戰的學說。決戰計劃學說的開局學說也算可以,

+10點塹壕上限

相當於你的部隊在挖好塹壕時

+20%防禦

。這個數值還可以,再配合後續的【防禦工事】給你的步兵帶來的

+20%防禦

+10點組織度

;對你的部隊的數值加成,略與初期的優勢火力學說相當。而【決戰計劃】給你帶來的+10%計劃上限,配合後續的左分支累加則非常強大。

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決戰計劃學說有兩個大的分支。左分支透過周密的計劃,展開防守和突襲的輪換式進攻;防守時靜若處子,而進攻時動若雷霆。右分支則是透過步兵的滲透戰術,對對方的陣地進行持續性的騷擾和偷襲,進而透過奇襲獲得勝利。

如果你選擇左分支,那麼你總共可以獲得

+30%計劃加成上限

和所有部隊

+20%突破

,解鎖最強力的進攻戰術【突破】,同時

+2%增援率

。每

1%計劃加成

可以為你準備好的部隊提升

1%

殺傷

突破

。這也就意味著,當你完成了【C3I系統理論】,且你的指揮官們做好了萬全的對策後;當你的部隊展開全線的進攻時,那是非常令人震撼的一番場景。

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如圖所示,如果一開始不經任何計劃,直接將讓我們的步兵師投入戰鬥,那麼他們具有

160點殺傷

60點突破

。而當我們點出【C3I系統理論】,並進行了

半個月

時長的縝密計劃後,我們的步兵師在作戰計劃的指導下展開進攻,具有高達

230點殺傷

120點突破

但決戰計劃學說的左分支,並沒有賬面上那樣強。一個原因是預設的計劃上限就是30%,使用決戰計劃學說,只不過額外增加了30%而已。換言之,就算你不採用這條學說,而只要為你的集團軍群任命一個具有【全面規劃者】特性的元帥,也能達到40%的計劃上限。另一個原因是在遊戲中,使用作戰計劃就意味著你需要把大量的部隊交由AI控制,而AI的人工智障程度可想而知。粗略使用計劃會讓AI亂跑,精細的使用計劃還不如手動操作來得直接高效。這也就意味著,決戰計劃的左分支只適用於AI對玩家的批次攻勢,或者只適用於那些較為懶惰的玩家使用。

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如果你選擇右分支,對於

+2%增援率

這種常見的收益就不談了,【滲透突擊】可以讓你的所有部隊

-10%補給消耗

,而更為值得稱道的【夜間突擊戰術】可以直接讓你的所有部隊

+25%夜戰攻擊

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+25%夜戰攻擊

是個怎樣的概念呢?眾所周知,地球是個球體,不同經度的時間都不同。在遊戲中,當地時間

早上7:00

晚上18:00

屬於

白天

,而

晚上19:00

早上6:00

屬於夜晚。在夜晚時,由於可見度下降,雙方的殺傷均降為原有的

50%

。所以當我們以高速進行遊戲的時候,經常會看到戰鬥雙方的前兩個數值,即

對人員殺傷

對裝甲殺傷

在頻繁的晃動,這就是反覆進行夜戰的影響。

而當你點出決戰計劃學說的【夜間突擊戰術】後,你的夜戰殺傷會改為降為原有的75%。這意味著在通常戰鬥時,相同的一半時間內,對方會處於

50%殺傷

的狀態中,而你則會比對方高

25%

,即達到

75%殺傷

。這個殺傷的增幅非常可觀。

但決戰計劃的右分支,同樣也沒有賬面上的那麼強。夜戰隻影響

殺傷

,而不影響

防禦

突破

。換言之,當你的殺傷在白天就能對對方造成有效殺傷的話,那麼進入夜戰頂多損失一些優勢;而當你的殺傷在白天並不能對對方造成有效殺傷的話,那麼當進入夜戰時,更弱的殺傷也不能對對方造成有效殺傷。夜戰殺傷是減成的增益,在這一點上很致命。反觀最專注殺傷的優勢火力學說,在點到左線的【空地一體化作戰】後,裝甲部隊就擁有了+30%殺傷的強大效果。在這一點上,優勢火力學說就已經勝過【夜間突擊戰術】這一條了。

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我們最後來看一下

人海突擊

學說。人海突擊學說是利用部隊數量優勢,採用多部隊輪流式的無停歇的進攻,使對方得不到任何喘息的機會,進而一舉攻克對方陣地的目的。人海突擊的開局學說比較微妙,可以讓你

-10%最小訓練程度

。這意味著當你的武器裝備和人力充足的時候,你可以以快一倍的速度,指派那些尚未訓練完成的部隊投入戰場。換句話說,當單純比拼部隊數量的時候,人海突擊學說可以讓你擁有比對方至少多一倍的部隊數目。

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人海突擊學說有兩個大的分支,左分支透過強大的後勤能力和增援能力,讓戰線上能夠維持更多的部隊,進而更好的採用輪番投入部隊的波狀攻勢。右分支透過動員當地的群眾,降低部隊的損耗,同時提升可用的人力。

值得一提的是,無論是人海突擊學說的左線還是右線,都有著【縱深突破】或【人海攻勢】這種能使步兵營

-0.4戰場寬度

的特殊存在。這也就衍生出了一種奇葩編制,即25步兵營的純步兵師陣容。我們都知道,步兵營佔據

2戰場寬度

,而人海突擊學說後期可以每個步兵營

-0.4戰場寬度

;這也就意味著每個步兵營改為

2-0.4=1.6戰場寬度

,而25個步兵營則佔據

25×1.6=40戰場寬度

。在單方向的80寬度戰場上,正好能放下2個這樣超大編制的步兵師。

這種超大編制的步兵師,不僅擁有著極高的500點防禦,還有625點HP和70點組織度。但這些數值也只是賬面上很美罷了。我們之前談過,

殺傷

決定了你能對對方造成多大傷害,而

防禦

突破

決定了對方不能對你造成多大傷害。換言之,防禦和突破如果有多餘的溢位的話,是沒有額外效果的。如果說你挖一道戰壕就能擋住敵人的進攻,那麼挖一道戰壕和挖十道戰壕之間就沒有任何本質的區別,他們都能擋住敵人的進攻。而不幸的是,這種超大編制的步兵師僅有

150點對人員殺傷

82點突破

,這意味著這種步兵師幾乎不能給敵人造成什麼實質性的反擊傷害,也很難負擔起任何的進攻工作。同時,25000的人力對於任何缺乏核心領土的國家來說,都是一筆極為致命的開銷。

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如果你選擇左分支,那麼你可以得到共計

-20%補給消耗

+12%增援率

。如果你擁有一個具有【後勤專家】元帥特性的指揮官,那麼你可以為你的部隊補給需求降為

原有的65%

。這也就是說,你可以在你的前線

多投入約50%

的部隊,以便於讓他們輪流的進攻敵方陣線。

而對於

+12%增援率

而言,基礎值為

2%增援率

,工程學中最基礎的【無線電】可以為你

+5%增援率

。共計的

19%增援率

意味著在

3個小時

內,你的增援部隊就有

50%機率

會及時參與戰鬥;而當最多

10個小時

後,你的增援部隊就會有

99%機率

參與戰鬥。低額的後勤需求和高效的援護攻擊,能產生非常強大的連綿不斷的攻勢。

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如果你選擇右分支,那麼你可以得到更為驚人的

+22%增援率

步兵每小時+0.5恢復速度

,和同樣強大的額外

5%人力

。配合基礎的

2%增援率

和【無線電】

+5%增援率

,這異常高的

29%增援率

意味著只要

2個小時

,你的增援部隊就會有

50%機率

順利投入戰鬥;而

7個小時

後,這個

機率

則為

99%

而以一個只有步兵營所組成的純步兵師舉例,其恢復速度為

每小時0.3組織度

。而在人海突擊學說的右分支上,所有部隊

每小時+0.2組織度

,且對所有步兵而言,

每小時+0.3組織度

。這也就意味著你可以透過超出平常一倍甚至接近兩倍的恢復速度,讓你的部隊再度的投入到戰鬥中去。

這條路線和機動作戰學說的【狼人遊擊兵】相類似,但除了奇高的增援率之外,這條路線在其他方面均不如機動作戰學說來的那麼厲害。

綜上所述,讓我們來做一個總結。

——如果你的工業實力足以支撐你生產投入坦克和摩托化步兵,那麼你可以考慮採用機動作戰學說。

——如果你打算進行均衡而持久的戰鬥,那麼你可以考慮選擇【狼人遊騎兵】這一條路線。

——如果你打算將坦克的攻勢發揮到最強,那麼你可以考慮選擇【閃電戰】→【現代閃電戰】這一條路線。

——如果你的工業實力暫時不足以支撐起你生產投入坦克和摩托化步兵,但你確信你將來會有足夠的工業實力來組建一隻強大的裝甲部隊;亦或者你只是想要以傳統的步炮師作為自己的主力部隊,那麼你可以考慮採用優勢火力學說。

——如果你的工業實力暫時不足,你可以考慮選擇【團級戰鬥隊】這一條路線,採用純步兵營配合火炮支援連以節約產能。

——如果你做好了向裝甲部隊轉型的準備,你可以考慮選擇【空地一體化作戰】這一條路線。

——如果你想一直使用傳統的步炮師,你可以考慮【震懾行動】這一條路線。

——如果你很喜歡使用計劃指令;亦或是你只想一邊看海,一邊讓你的指揮官們A上去,那麼你可以考慮採用決戰計劃學說中【C3I系統理論】這一條路線。

——如果你享受牽制,奇襲或滲透的感覺——雖然只是感覺而已,那麼你可以考慮採用決戰計劃學說中【縱橫滲透】這一條路線。

——如果你擁有雄厚的人力,且想擁有一隻規模極其龐大的軍隊,那麼你可以考慮採用人海突擊學說中【持久攻勢】這一條路線。

——如果你想重現弱國頑強抵抗強國的歷史場景——雖然這隻會讓你看起來像個抖M,那麼你可以考慮採用人海突擊學說中【游擊戰】這一條路線。

寫到這裡,暫時告一段落。當然,以上關於指揮官特質和陸軍學說的選擇只是一家之言,僅供參考。單機遊戲玩的就是個開心,選擇自己最喜歡的就好。

標簽: 殺傷  學說  分支  指揮官  步兵營