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六瓶龍舌蘭、西部牛仔和一場收購:“荒野大鏢客”系列是如何開始的

作者:由 觸樂 發表于 遊戲時間:2018-10-26

“他們可是Rockstars。”

作者丨等等

作為遊戲行業最著名的系列作品之一,“荒野大鏢客”(Red Dead)的故事可以追溯到上個世紀80年代。它並非起源於Rockstar Games,而是由遊戲開發組Angel Studios一手創造。這家位於加州卡爾斯巴德城的遊戲公司,主營業務起初不是開發電子遊戲,而是為電影和音樂影片創作3D畫面。

簡單來說,“荒野大鏢客”系列的故事經歷了許多曲折以及頻繁的商業談判。很多年前,一家沒有清晰未來策略卻對商機嗅覺敏銳的公司製作了《荒野大鏢客》。某些開發者後來精疲力盡,在完成製作之後就離開了遊戲行業。

《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)將於本週發售,Polygon近期採訪了曾在Capcom、Angel Studios以及Rockstar工作過的,參與創作這個系列的7名開發者和管理人員,請他們聊了聊《荒野大鏢客》初代(文中指的都是《荒野大鏢客》)是怎樣為Rockstar最具價值之一的品牌奠定基礎的。

故事始於一位名叫Diego Angel的商人,一個擅長談生意和熱衷於開派對的男人。

丨 六瓶龍舌蘭

1984年,Diego Angel創辦了Angel Studios,業務是為各種有要求的客戶製作3D圖形。公司成立的前10年裡,他們曾為1992年上映的電影《割草者》(The Lawnmower)和Peter Gabriel的音樂影片《Kiss That Frog》製作內容,還在1994年MTV音樂電視大獎中拿到了最佳特效獎。

根據Angel的說法,公司擁有一套“3P”核心理念——激情(Passion)、耐心(Patience)和毅力(Perseverance)。Angel說,他只會接受那些能充分展示團隊實力和技術水平的外包專案。

“賺錢不是我考慮的首要的事。”Angel在接受採訪時說,“我希望公司能提升專業知識,用我們的作品為客戶創造價值,那樣錢自然會來。”

六瓶龍舌蘭、西部牛仔和一場收購:“荒野大鏢客”系列是如何開始的

Diego Angel,Angel Studios的老闆

幾位曾在Angel Studios工作的開發者說,公司總是關照員工,像經營一個家庭那樣管理公司。另外,他還很會玩兒。

“每逢週五下午大概5點鐘,他就會叫大家聚到一塊,喝龍舌蘭或者其他的酒。”《荒野大鏢客》初代的首席藝術家Carlos Pedroza回憶說。Pedroza是入職Angel Studios的第90名員工。“每個人都很放鬆,然後派對和各種各樣的活動就開始了。”

“他會開瓶Patrón龍舌蘭,讓所有人在辦公室暢飲。”《荒野大鏢客》藝術總監Daren Bader說,“那真是一段美好時光。”

Angel Studios向遊戲開發轉型始於一次偶遇。上世紀90年代初,這家公司與科技行業巨頭矽圖(Silicon Graphics)合作,為矽圖的高階電腦製作Demo。那次合作改變了Angel Studios的發展歷程。

“在任天堂負責技術的竹田玄洋看到了我們的Demo。”Angel回憶道,“他說:‘天啊,這些傢伙是誰?’有人回答說:‘一家叫Angel Studios的小公司,在聖迭戈。’他直接就給我打電話:‘明天上午9點,我能拜訪貴公司嗎?’我說:‘好啊,來吧。’竹田先生來了。3天后,我們就與任天堂簽約,成為了N64發售的技術合作夥伴。”

1995年2月,Angel Studios成為任天堂第三方工作室“夢之隊”(Dream Team)的一員,為即將發售的N64主機制作遊戲。巧的是,DMA Design(Rockstar North前身)也在“夢之隊”中。

“在世界範圍內,Angel Studios被認為是領先的創作團隊之一,可以製作驚人的3D圖形和實時環境。”時任任天堂美國分公司總裁的Howard Lincoln表示,“他們在音樂影片、電影和廣告領域的獲獎作品可以運用於電子遊戲行業——尤其是我們效能強大的64位系統。”

“我們一直在耐心等待進入電子行業,直到允許我們充分發揮才能的傳播媒介出現——任天堂Ultra 64就是。”Angel說,“Angel Studios員工們投入的創作熱情,再加上Ultra 64系統實時渲染的強大效能,讓我們有能力製作一款在圖形質量和互動遊玩環境方面都無與倫比的任天堂U64遊戲。”

透過那次合作,Angel Studios開始轉型製作電子遊戲,但並不侷限於為任天堂或N64開發。Angel Studios參與創作了世嘉土星遊戲《骨頭先生》(Mr。 Bones,1996年發售)的藝術和過場動畫,為任天堂開發了1998年發售的體育遊戲《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr。》及1999年的續作《Ken Griffey Jr。’s Slugfest》。這間工作室還為微軟開發了賽車遊戲《瘋狂都市》(Midtown Madness)。

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《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr。》(1998年)

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《瘋狂都市》(1999年)

Angel認為,工作室獲得成功的關鍵因素之一是與日本發行商們的合作。據他說,當時亞洲遊戲公司並不信任歐美同行,反之亦然。“在那個年代,我們是唯一一家與日本人密切合作的美國遊戲工作室。”另外,Angel不是美國人,他覺得這也推動了團隊與日本公司的合作。“美國人有點封閉,對於其他文化的態度不夠開放。”

Angel Studios之所以能獲得成功,還有另一個關鍵因素——酒。

“我每個月都會跑一趟日本,帶六瓶龍舌蘭。”他笑著補充說,“日本人很喜歡這酒。”

由於擁有與日本老牌發行商合作的經驗,Angel Studios得到了一次徹底改變公司發展歷程的機會——為《生化危機2》製作N64移植版本(1999年發售)。

“我們是第一家直接與Capcom日本總部合作的非日本開發商,至少他們是這樣告訴我的。”《生化危機2》N64版、《荒野大鏢客》製作人Stewart Spilkin說。在Angel Studios,一支由9名開發者組成的團隊完成了《生化危機2》N64版移植工作——《生化危機2》PS版有兩張光碟,他們將原作所有內容和新功能整合到了一張64位卡帶中。

Capcom對Angel Studios的作品很滿意,所以後來又與這間工作室接觸,委託他們開發一款全新品牌的遊戲。只不過在當時,沒人知道它將會發展成為遊戲史上最受玩家歡迎的系列之一。

丨 “我們瞭解西部”

Capcom有個想法。

據Angel Studios的幾名前員工回憶,時任Capcom營運長的岡本吉起與團隊聯絡,想讓他們製作一款叫《S。W。A。T。》的第三人稱射擊遊戲。岡本吉起在接受Polygon採訪時說,他記不清《荒野大鏢客》是不是從這裡開始的了,不過他也承認由於時隔太久,他的記憶可能出現偏差。

無論如何,圍繞Capcom提供的想法,這間工作室花了大約3個月時間做了一個原型。

“初始概念是這樣:遊戲裡有一棟建築,你有一支7人小隊組成的反恐隊伍,每名角色都有各自的技能和裝備。”Spilkin說,“我們花了些時間做原型,但後來岡本吉起的想法發生了變化。他想過將遊戲背景設定在一座被機器人佔領的島嶼上,團隊作戰的概念不變,但你必須到島上殺死所有機器人。我記得我們討論過這個想法,不過並沒有著手開發內容。”

又過了一段時間,岡本吉起向Angel Studios提出了最終想法:做一款西部題材的遊戲。岡本吉起曾參與製作1985年問世的西部題材街機遊戲《Gun。Smoke》(也就是街機上那款時常被叫做《荒野大鏢客》的遊戲),而在看過電影《Blindman》後,他對製作一款新的採用狂野西部作為背景的遊戲很感興趣。Spilkin說,開發團隊也對此很有熱情,希望探索這個在當時還不太流行的遊戲品類。

“岡本吉起真的對狂野西部感興趣,他說:‘你們知道,我始終想再做一款西部題材遊戲。’”Spilkin回憶說,“‘你們是美國開發商,最適合不過了,因為你們瞭解西部題材,對吧?’我們說:‘是啊,當然了,我們瞭解狂野的西部。’”

“當時市面上沒有任何西部或牛仔題材遊戲。”Angel說,“我們被騎馬打槍的想法迷住了。在那之前,玩家只能在戰爭遊戲裡射擊,卻從來沒有機會體驗牛仔之間的槍戰,所以我們想,‘讓我們做這樣一款遊戲吧’。”

Angel Studios在遊戲中為“S。W。A。T。”這個術語賦予了新的含義:“意麵西部行動小隊”(Spaghetti Western Action Team)。《荒野大鏢客》就這樣誕生了。

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從《S。W。A。T。》到《荒野大鏢客》,有一些概念留了下來

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《S。W。A。T。》當初的設計文件

丨 穿女裝的怪物

在確定將西部題材作為主題後,Angle Studios首先開始製作視覺效果,尤其是契合年代背景的光照。

“明亮、炎熱,陽光充足卻又冷清、塵土飛揚——這樣的場景在電子遊戲裡非常罕見。”Bader說,“我在加利福尼亞長大,所以十分熟悉這種環境,知道自己應該朝著哪個方向去設計。同事們經常說,‘對對,我們要更多的塵土和砂礫’,這讓我感到很愉快。”

Angel Studios希望讓遊戲提供幾個不同的可控角色,但團隊成員回憶稱,由於當時技術所限,他們不可能實現這一功能。大約一年後,Capcom派了幾名內部開發者負責監督遊戲製作,其中,以設計《街頭霸王2》角色春麗而聞名的安田朗(Akira Yasuda)擔任藝術總監。

據幾位開發者回憶,在安田朗的指導下,這款遊戲的畫面顯得更誇張、神奇,具有奇幻色彩。Bader說,作為一間美國工作室,Angel Studios很清楚一款典型的西部題材遊戲該是什麼樣子,但Capcom日本總部並不總是認同他們的觀點。安田朗的一些角色設計讓Angel Studios的開發者們摸不著頭腦。

“他們想在遊戲中設計一個體型巨大,看上去像科學怪人那樣的怪物,卻又讓它穿上衣服。”他說,“我們很不理解,還穿著衣服?這究竟是怎麼回事?”

“他們說:‘你知道嗎?這真的很有趣。’他會殺了女人,然後穿她們的衣服。”

前不久,設計師Dominic Craig在YouTube影片People Make Games的一期節目中透露,安田朗是將Angel Studios的開發者們作為原型來設計的某些角色。比如Pig Josh的姓名來源於主設計師Josh Needleman,而Javier Diego則是以公司CEO為原型,但他不清楚安田朗是否是故意這麼做的。

“說不清這究竟是一種致敬,還是暗含了某種惡意。”他說。

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Dominic Craig和其他當時的同事一樣,認為和Capcom之間的溝通有很大問題

Bader指出,在為遊戲命名時,他們也發現了Angel Studios與Capcom之間的文化差異。根據岡本吉起的說法,“Red Dead Revolver”這個名字是Capcom員工Naoto Tominagi提出來的,後者覺得“red”和“dead”這兩個單詞有點押韻,但Angel Studios的團隊成員完全搞不懂趣味何在。

“當他們提出這主意時,我們心想:‘這究竟有什麼意思?’”不過Bader補充說,他覺得這個名字“聽上去很酷”。

“我們試圖為遊戲創作一些內容,使得人們更容易理解遊戲名稱。”Spilkin回憶說,“比如將角色起名叫Red,讓他的手因為燒傷而變成紅色。”

另外,Angel Studios的開發者們很難理解Capcom員工的工作方式,尤其是安田朗——他很少離開辦公室,睡覺習慣也讓他們感到驚訝。“只要人在辦公室,醒著,就幾乎將每分每秒都投入到這個專案。在Angel Studios,他就在辦公桌下邊睡覺。”Bader說,“有時他一週7天、每天24小時都在辦公室裡,太瘋狂了。”

“安田朗房間裡有一張大床,但他總是在壁櫥裡睡覺。”Capcom本地化團隊主管Tom Shiraiwa告訴Polygon,“我看到他的腿伸出了壁櫥,就問他,為什麼這樣做。安田朗告訴我,當他睡在壁櫥裡時,內心會更平靜。”

據幾位前Angel Studios員工說,兩家公司之間的文化差異導致開發中遇到了許多困難。由於語言障礙,他們創作的大量內容被Capcom放棄的情形時有發生。據Spikin透露,Angel Studios曾為遊戲製作了完整的關卡,卻被Capcom棄用,並且Capcom從未向他們解釋原因。

“他們喜歡的開發方式是圍繞某個點子反覆做迭代。”Bader說,“Capcom會探索這些型別的分支,看看能否發現新玩法。我認為這種方式很酷,但也意味著需要耗費大量時間、資金和資源。”

Spilkin說,隨著開發過程中遇到的問題越來越多,Angel Studios面臨無法按期達成里程碑的危險,作為一間獨立工作室,這也意味著他們可能會支付延期的費用。

“遊戲開發的過程並不順暢。”岡本吉起說——在整個專案期間,Angel Studios做了無數次的修訂和更改。“Capcom不能釋出我們感覺還不夠好的遊戲,所以整個過程確實經歷過各種動盪。”

Angel Studios的開發人員認為,他們與Capcom的合作完全是單方面的:Capcom掌握著所有決定權,這間工作室只能被動接受,按照對方的要求做。Spilkin說,作為一家美國公司,Angel Studios不太適應Capcom的研發理念;Angel Studios更注重協作性,團隊裡的任何人都可以提出想法。

“由於語言障礙,我不清楚Capcom平常是怎麼做的,但他們明確地告訴我們:‘我們真的不想聽你們的想法,我們只會告訴你們該做什麼,照做就行了。’”Spilkin說,“你知道,Angel Studios擁有一批既聰明又有才幹的開發者,而製作遊戲之所以讓人感到快樂,在某種程度上正是因為你能擁有創作自由。如果失去創作自由,開發環境簡直會令人窒息。”

儘管如此,開發還在繼續。

2002年3月份,Capcom正式對外公佈《荒野大鏢客》,但在私底下,許多開發人員甚至懷疑這款遊戲能否最終完工。Spilkin透露說,當時他們沒有取得任何“可以預估的進展”,Capcom經常提出一些點子,不久後又將它們放棄,這意味著遊戲中的大量內容需要重做。

“在遊戲行業,這是我親身體驗過的最困難的工作之一。”Spikin回憶,“我們已經花了幾年時間推進這款遊戲,雖然兩家公司在某些方面有分歧,不過總的來講,只要將我們創作的所有內容整合起來,也能做出一款不錯的遊戲。但我們感覺等不來那一天了。”

“我覺得,‘噢我的天啊,我將生命中寶貴的幾年時間都投入這個專案,但它的未來仍然不明朗。’”Pedroza說(他在那個時候離職了),“大家顯然有點不安,不清楚是否會失去工作,也不知道接下來會發生些什麼。”

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2002年TGS上《荒野大鏢客》的遊戲演示畫面

幸運的是,Angel Studios的勞動成果並沒有被完全廢棄,因為Rockstar創始人Sam Houser和Dan Houser也對這間工作室產生了興趣。

丨 “怪人”

在幕後,Diego Angel正準備賣掉他的公司。

除了Capcom之外,Rockstar一直是Angel Studios的大客戶之一,曾委託他們為《午夜俱樂部》(Midnight Club)和“Smuggler’s Run”系列遊戲開發內容。

“我們喜歡Diego,也喜歡玩《瘋狂都市》。”Rockstar聯合創始人、前研發副總裁Jamie King告訴Polygon,“那時我們在做《GTA3》,但在辦公室裡大家都迷上了兩款遊戲,其中一款是《反恐精英》,另一款就是PC平臺的《瘋狂都市》。在吃午飯時,我們都會玩幾局《瘋狂都市》。由於這個原因,我們找到了Angel Studios。”

在當時,《荒野大鏢客》開發不順,Rockstar卻憑藉暢銷大作《GTA3》和後續的《GTA:罪惡都市》日進斗金,積累了大量財富。King說,Rockstar以“不間斷”的節奏推出新遊戲,還會收購一些研發合作伙伴。Angel Studios就是Rockstar考慮的收購物件之一。

Diego Angel與Houser兄弟成了朋友,他形容那對兄弟是“怪人”,喜歡龍舌蘭酒和“很多其他東西”。

“他們很瘋狂,也很棒。”Angel說,“但他們允許我們自己做主。”

Angel說,他曾與幾家公司溝透過,包括微軟、動視和Rockstar在內,詢問對方是否有意收購他的工作室。在跟Angel聊過的所有公司中,只有Rockstar願意提供他想要的自由。Angel Studios曾為微軟開發《瘋狂都市》,但他認為微軟對於哪些內容可以在遊戲中出現的要求太嚴格。相比之下,他們在與Rockstar合作時沒有遇到過類似問題。

“在《瘋狂都市》中,我們不能碾壓行人,遊戲裡不能發生任何意外事故,或是出現任何車輛殘骸。”他說,“Rockstar完全不同。我問他們:‘我們能做這些事情嗎?’他們說:‘還可以更進一步,你可以殺人,想做什麼就去做吧。’”

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因為R星自己的遊戲也是“無法無天”

在收購Angel Studios前,Rockstar的團隊每年都會拜訪這間工作室幾次,看看他們正在研發的技術。據Bader回憶,當聽說工作室正在製作一款西部題材的遊戲時,Houser兄弟(尤其是Sam Houser)來了興趣。

“嚴格意義上講,他們不能看我們在做什麼,因為我們正在與另一家發行商合作。”Bader說,“但我記得Sam和Dan說:‘夥計,我們到大廳裡走走,瞧瞧這些傢伙正在做的西部遊戲,因為我們也想做一款。’”

Houser兄弟希望製作一款西部題材遊戲,Angel Studios與Capcom合作的《荒野大鏢客》進展緩慢,Diego Angel想賣掉公司——於是Rockstar提出了一份報價。

Angel沒有一口回絕。

“我記得他們向我提出了報價。我對Rockstar的老闆說:‘非常感謝你們,你們真好,我們可以聊聊。’但我從未回電。”Angel說,“一週後他又打電話來了:‘你沒有回我電話。’我說:‘為什麼呢?為了那份報價?我沒必要給你打電話。’他們的報價太低了。”

Rockstar又提出了一份新的報價,Angel承認,新報價讓他無法拒絕。

King認為,從商業角度來講,考慮到Angel Studios已經為Rockstar開發過幾款遊戲,收購對方是有意義的。“這樣做能夠擴大公司規模,提高利潤。”King說,“開發遊戲也會變得更有效率。”

事實上,Rockstar之所以決定收購Angel Studios,還有另一個原因。根據King的說法,Rockstar希望使用自有引擎開發“GTA”系列,而不再用Criterion的Renderware引擎。Rockstar喜歡Angel Game Engine,覺得能讓公司旗下所有工作室都用它。

2002年11月,Rockstar的母公司Take-Two Interactive宣佈收購Angel Studios,包括後者125名員工、管理團隊以及所有技術,工作室改名為Rockstar San Diego繼續投入開發工作。通過後續談判,Rockstar還得到了《荒野大鏢客》。岡本吉起在那次收購後不久離開了Capcom,根據他本人的說法,由於Angel Studios已經屬於Rockstar,而他也打算離開,Capcom覺得繼續做那款遊戲已經沒有意義,於是將雙方合作開發的所有內容轉交給Rockstar——Angel Studios可以繼續開發《荒野大鏢客》,不過Capcom保留了遊戲在日本的發行權。

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收購公告

隨著收購完成,King從紐約搬到聖迭戈,監督《荒野大鏢客》和Rockstar的引擎研發工作。

“那時,他們已經跟Capcom一起耗了4年時間。”King說,“很顯然,4年裡,Capcom的一些創作者也參與其中,但遊戲的故事、設計等等每年都在變,專案根本沒有任何進展。Sam問我:‘我們需要買下來嗎?成為交易的一部分。’我說:‘就這樣吧。’”

“Capcom已經準備放棄了。”2010年,Dan Houser告訴IGN,“但我說我們會做完這款遊戲。他們的唯一要求是,如果我們真的完成了(他們覺得這事兒不可能發生),他們想在日本發行。”

安田朗後來在2018年接受日本紀實節目《toco toca》的採訪,他說,當初他根本就不想去美國,《荒野大鏢客》的開發過程對他造成了極大的心理壓力。在回到日本後,安田朗離開了Capcom,隨後整整10年遠離遊戲行業,只接一些外包業務。

“事實上在成為一名自由職業者後,我開始討厭遊戲,這很可能是我在美國的工作經歷所引發的。”安田朗說,“但在15年後的今天,我開始漸漸忘記那段往事。”

Angel Studios變為Rockstar San Diego後有了新的Logo,也有了新的《荒野大鏢客》研發截止日期。

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收購也許對各方來說都是解脫

丨 渡過難關

2003年8月,在Rockstar收購Angel Studios的9個月後,Capcom宣佈取消《荒野大鏢客》。許多人認為這款遊戲泡湯了,但事實並非如此。又過了4個月,Rockstar重新對外宣佈《荒野大鏢客》。“我猜從法律角度來講,它被取消了,但其實只是轉交給了Rockstar。”Spilkin說。

“就我所知,Capcom宣佈取消專案只是一種形式。”他補充說,“實際上更像是一次經過談判後的交易,遊戲開發從未完全停止。Rockstar並不希望公司收購的新工作室為其他團隊製作另一款遊戲,Capcom也明白,讓另一家發行商為他們開發遊戲不是一種理想的選擇。”

在接手專案後,Rockstar決定砍掉Capcom在遊戲中的一些荒誕設計。“Rockstar覺得,‘這不像Rockstar的風格,我們不想要那個穿女裝的科學怪人。簡直太荒唐了’。”Bader回憶道。

King補充說,雖然他喜歡Capcom的一些新奇點子,但並不適合出現在一款西部題材遊戲中,也不能視為對西部題材電影和導演們的一次致敬。“兩者不搭調。”他說。

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讓西部題材迴歸真實的西部

岡本吉起提供了另一種說法。“我不清楚你是從哪兒聽到的(Rockstar砍掉了Capcom的某些想法),這不符合事實。與我們製作的遊戲相比,《荒野大鏢客》的正式發售版本沒有多少變化。在我們將遊戲轉交給Rockstar前,研發已經基本進入尾聲。”岡本吉起說:“你在遊戲中看到的內容,在我們的版本里都已經有了。”

對Rockstar San Diego工作室來說,最大的挑戰是對外推出遊戲。據King的回憶,當他抵達聖迭戈工作室時,他只看到了一堆“碎片”,開發團隊需要將所有部分拼接成為一款體驗流暢的遊戲。Sam Houser沒有給他太多時間。

“Sam告訴我:‘你們有9個月,滿打滿算只有9個月。’”King說。

King說,Rockstar接手時,開發團隊已經為遊戲創作了大量內容,只不過顯得支離破碎,例如故事情節豐富,卻沒有一個完整劇本……考慮到當時的情況,聖迭戈工作室的成員不得不密集加班。

“Rockstar的加班確實很累。”Spilkin在談到專案結束前的工作體驗時說,“但那也不錯,因為我們都很開心,大家都覺得:‘噢,我們終於能做完這款遊戲了。’”

但過度加班也讓開發者們付出了代價。據Spilkin回憶,當時他的前妻懷有身孕,為了與見他就不得不開車來工作室。“她開車到這兒來,跟我共進晚餐。”Spilkin說,“開車來吃晚飯,然後開車回家。所以我只有在晚餐時才能與她見上一面。”

“我覺得加班在所有遊戲的研發中都存在。”King補充說,部分核心開發人員不得不工作到深夜,並且週末也上班。“但從我們的角度來看,你是上市公司的一部分,母公司每隔3個月都要推出產品。我們對按時釋出遊戲感到非常自豪。到最後是否會筋疲力盡?那當然了。”

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《荒野大鏢客》遊戲封面

2004年5月4日,經過前後長達大約5年的研發,Rockstar終於面向PS2和Xbox推出了《荒野大鏢客》。開發團隊的許多成員都非常興奮。

“我們都為此感到自豪。”Spilkin說,“每當推出一款遊戲,你總是覺得自己還可以新增或者更改某些內容。如果我們以另一種方式開始,也許甚至能製作一款更出色的遊戲。但無論如何,我們對開發出了那款遊戲感到自豪。”

“它曾經太多次被放在白板上,對我們來說,完成遊戲的製作本身就是一次巨大成就。”Bader說。

不過據King透露,在Rockstar公司內部,有人對《荒野大鏢客》沒有得到更高的評測分數感到沮喪。另外,Rockstar的許多粉絲也對遊戲沒有采用開放世界不太滿意。King說,他並不介意那些評價,他對那款遊戲感到自豪,並認為團隊盡了最大努力。

“我非常激動。”King說,“經常有人告訴我,‘那是我最喜歡的遊戲’。我會說:‘是啊,哥們兒!你真有眼光。’”

在推出《荒野大鏢客》後,Rockstar開始為整個系列的未來進行規劃。

丨 從偉大走向更偉大

2005年,距創辦公司20年後,Diego Angel離開了聖迭戈工作室。Angel認為自己已經得到了想要的一切。“那20年的生活太美好了,要知道,我們曾經什麼都不是。”他說,“我記得人們經常問我:‘Diego,你創造了這一切,你的商業計劃是什麼?’我從來沒有任何商業計劃。人們又問:‘那你的願景是什麼?’我說:‘沒有。我只是保持警覺,留心觀察市場上正在發生的事情,並且知道該在什麼時候參與其中。’”

Angel在離開Rockstar後回到了哥倫比亞的家鄉,幫助當地政府為遊戲開發者創造更多機會,並發表商業主題演講。但近幾年來,這位創業家發現為本國遊戲開發者尋找機遇很困難。

“遊戲行業的很多創新都在亞洲產生。”Angel說,“我試圖幫助哥倫比亞的遊戲開發團隊成長,讓他們能籌集到一些現金,但難度很大。”

接下來打算怎麼做?“我無能為力,因為政府沒有提供任何幫助。”他說。

聖迭戈工作室為《荒野大鏢客》製作了一款續作:《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption),後者是Sam Houser想要製作的一款開放世界西部題材遊戲。

“我記得Sam喜歡《日落黃沙》(The Wild Bunch),那部電影顯然對《荒野大鏢客:救贖》的開發影響很大。”Spilkin說,“當他看到《荒野大鏢客》初代時,就在想象遊戲最終能夠變成什麼樣子,所以決定將它打包收購。”

《荒野大鏢客:救贖》於2010年5月18日發售,獲得了在口碑和商業層面上的雙重成功。截止到2017年2月,全球累計銷量超過了1500萬份。許多玩家將《荒野大鏢客:救贖》視為有史以來最偉大的遊戲之一。

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《荒野大鏢客:救贖》才是深刻打上R星烙印的那個西部題材遊戲,但當時的主機平臺無法展現它全部的魅力,在享受西部世界的同時,也要忍受縮水嚴重的遊戲貼圖

岡本吉起對於沒能讓“荒野大鏢客”系列成為Capcom旗下資產感到有些內疚。岡本吉起承認,他沒玩過《荒野大鏢客:救贖》,不過在看到它的空前成功後,他認為Capcom很可能會為當年放棄了《荒野大鏢客》而感到後悔。

“由於我的中途退出,我認為應當承擔一定的責任。”岡本吉起說。

在《荒野大鏢客:救贖》發售6年後,Rockstar宣佈《荒野大鏢客:救贖2》將於今年10月26日登陸PS4和Xbox One。有趣的是,Angel似乎對這個系列仍在繼續感到有些意外。

“噢天啊。”Angel說,“那太棒了,那些傢伙都很不錯。”

“他們可是Rockstars。”

本文編譯自:polygon。com

原文標題:《How the Red Dead franchise began》

原作者:Blake Hester

原文連結:六瓶龍舌蘭、西部牛仔和一場收購:“荒野大鏢客”系列是如何開始的

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