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黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?

作者:由 北小鳥 發表于 遊戲時間:2018-08-25

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?零悠悠2018-08-29 08:55:55

魂3pvp彈反2換,你覺得難麼?

世界的鋼龍鎖頭,你覺得難麼?

然後你覺得彈反二換和鋼龍鎖頭,哪個難?

然後你覺得我們會怎麼認為哪個難?

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?

我覺得怪獵難是因為我現在MHW都沒抓到秧毛雞!!!!!

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?

滿意了沒?(你都知道倆者是不同的,就沒必要強行拿來對比了。)

利益相關:

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黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?

我已經抓到小雞雞了。

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?郎達吉2018-08-31 12:05:06

猛漢:先讓你熟悉一下游戲,再虐你

魂:讓你在受虐途中熟悉遊戲

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?MuaMonster2018-09-15 16:56:50

我們先說黑魂,黑魂他難在哪呢?

boss嗎?不見得

黑魂的難,難在開荒路上未知。不玩魂系列遊戲的人都知道魂系列最喜歡乾的事情就是突然從陰影處竄出各種妖魔鬼怪給你一個出其不意,所以說當你熟悉了這種套路,就像貼吧大佬所說,你架著盾一步一步慢慢走不要跑難倒還能那麼容易死?更別說二週目甚至更多周目。

魂系列的難還難在對路痴的極度不友好上。魂可以說是現在少有的沒有任何地圖或者羅盤指示的遊戲。所有的路都要靠腦子記,不經如此還有很多的暗門暗道。

在戰鬥方面,魂的每一次動作都要消耗體力值,對於體力值的把控也是至關重要的。

再說怪獵(世界)

說來怪獵這種模式也是很少見的,怪獵是一個只有boss的遊戲。

與黑魂不同,怪獵有地圖,小怪都是菜雞(奇面爹除外)不存在迷路或者突然被偷襲這種東西。

那怪獵難就只能難在各種boss以及戰鬥模式上

與其他遊戲打哪都是打不同,怪獵是我唯一玩過的對打擊部位有要求都的遊戲。

那麼現在問題來了,初見一隻boss,你不知道有些打點在哪 於是乎你放棄了思考,一刀隨便砍上去,恭喜你,你彈刀了。

即使沒有彈刀,你的傷害也會因為機打位置非有效部位而低的髮指。要知道,怪獵的boss血量都是有數千往上的,而對於一個沒有經驗,無法刀刀命中弱點的新人,你造成的傷害可能就是個位數的。

這是第一個難點

眾所周知,怪物獵人的boss全都是各種體型巨大的怪物 所以相對的 大部分的武器都是非常的笨重的,所以,怪獵的出招硬直非常的大。

這就代表你要是悶頭上去一頓砍結局可能就是砍沒砍中,還因為巨大的硬直被怪一巴掌拍飛。

所以輸出時機是怪獵的第二個難點,這要求你對怪物高度熟悉。

最後,不同與黑魂,怪獵的翻滾無敵幀極短。怪獵在的體力值只會在翻滾和奔跑過程中,以及舉盾,才會消耗。(還有特殊的雙刀鬼人化)

所以,至少在我玩的時候,翻滾往往只是拉開距離。防禦反擊,規避傷害,更多的是靠走位和自身武器的機制。而因為體力值設計上的不同,黑魂在即使目標倒地,出現大硬直的時候也要適可而止,而怪獵則是需要拼了吃奶的勁打出最高輸出。

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?Twilight2018-11-13 04:48:46

這兩個遊戲最大的區別就在於變數。

相對而言,黑魂在第一次玩兒的時候變數非常非常的多,有難認的地圖、詭異的陷阱、比較難的小怪和比較難的boss;而怪物獵人前期有完善的引導、弱B的小怪(去除戰神)、還有比較難的boss。

這就導致新手體驗怪物獵人的時候並不會遭受過大的挫折,有一個循序漸進的過程,而在一週目黑魂的時候,遭受到的挫折可能數都數不清。

所以在一週目結束前,黑魂的難度是遠超怪獵的(不看任何攻略的情況下)。

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?

而黑魂到了多周目,對比怪獵就是通了解禁怪物之後,情況就截然不同了,魂系列我就不多言,大家應該也都是十刀秒過boss的人……而怪獵的獨特ai導致

大部分

情況下玩家能體驗到截然不同的戰鬥,而後期難度的攀升,怪物攻擊慾望的加強,ai增加的新動作,都會讓玩家面對各種怪物感到自身乏力,即使在狩獵前準備好道具和buff,實際打起來也會有大量的變數,也就是說後期的怪獵變數是比黑魂多得多的。

在黑魂多周目怪獵解禁的情況下,

大部分

玩家的怪獵的難度是高於黑魂的。

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?

個人認為,黑魂最大的樂趣還是在於一週目被陰,但是卻百折不撓地探索地圖的樂趣;怪獵的劇情結束,則是真正戰鬥的開始。

黑暗之魂系列和怪物獵人系列到底哪個難?知乎使用者2018-11-25 12:26:42

==========關於魂2的一些閒話================

在評論裡我對魂2堆怪的抱怨,貌似招惹了某個b站大佬

這裡我要澄清一下。

魂系列五部作品,我其實最喜歡的恰恰是我最抱怨的魂2。

因為我喜歡它的畫面設計風格,非常的RPG,裝備的設計也比老賊手下的要帥氣。

但這個遊戲的原罪學者版本,堆怪、不合理的怪物擺放、數張垃圾的地圖,這是沒得洗的。

堆怪不僅僅指的是這幅圖有多少怪,這還涉及到一個很致命的問題:

當玩家觸發戰鬥的時候,他要同時面臨多少怪?

魂2的聯動仇恨多可惡大家就沒體會過?打一個怪,半個地圖的都追出來堵你,在魂2簡直就是家常便飯。

為什麼這麼設計?因為魂2的小怪普遍簡單,單挑的話鮮少有給你壓迫感的,所以魂2只能用堆怪來給玩家造成壓力。聯動仇恨,讓你1vsN,同時,有些單體怪無腦加韌性霸體硬直,還tm恬不知恥加個“適應力”屬性,削玩家的動作值。你們魂系列老玩家自己捂著腎說,魂系列五部作品,一個號練成型,哪一作要求的等級最高?

無腦硬直、堆怪,粗暴數值碾壓,這種搞法在魂3和血源也有,為什麼要有?因為魂系列不是一個練操作的遊戲,魂的遊戲操作是很簡單,它的難度全部來自於初次地圖探索和戰鬥時的抉擇,魂的操作模式就是一個做了減法的ACT,宮崎英高不在這套玩法的操作上做加法,那就只能在敵人數值上做加法。

這是這個型別的遊戲的瓶頸,你看看魂3加的戰技,那就是一個可有可無的玩意。血源在操作上加了變形斬連續技,變形斬其實也沒那麼重要,主要用途還是賦予武器兩個形態,事實上血源的最大加法是寶石和符文,這個加法依然是數值層面的。你們捂著肺問問自己,變形斬和刷寶石哪個對你戰鬥力的提升更有幫助?

宮崎英高自己都知道魂系列走到頭了,你看看只狼,是不是在動作上做加法了?而魂2呢,為什麼把它開除魂籍,因為魂2的氣質是它自己的,它的前作不是魂1,是國王密令4。

https://www。

bilibili。com/video/av20

499222

這個up很硬核,我推薦你們去看看他錄的國王密令4,你們就明白了。

魂2的難和魂系列的難又是兩種不同的難,它給我的感覺是“有些地方不講道理”,這種“不講道理”很像PS2和PS1時代的老遊戲。它在設計方面上的不足,是客觀存在的。這和你能不能跑酷,能不能速通沒關係,任何一個渣渣遊戲都有高手能玩出花,更何況魂2不是渣渣遊戲。高手能玩出花是高手的本事,但再大的本事也改變不了這款遊戲在設計上的硬傷和不足。

================原答案======================

這兩個遊戲的“難”不在一個點上。

如果把這兩個遊戲分為前中後期,那麼玩家感受難度的坡度大概是這樣的:

魂:前期很難,中期一般,後期簡單。

獵人:前期很難,中期簡單,後期很難。

魂的難點在於兩個,一個是關卡設計上的故意刁難,另一個是對以往遊戲經驗的全盤顛覆。這種感覺其實很像當年玩FC遊戲的體驗。

在遊戲界型別融合體驗趨於同質化的現在,你在一個遊戲裡累計的經驗,是可以運用到其他遊戲中的,比如玩暗黑玩的比較多的,去玩泰坦之旅、去玩恐怖黎明、去玩流放之路等等,都會很快搞清楚自己要幹什麼,但黑暗之魂這個系列在初登場時是非常反直覺的,它違背了很多現代遊戲的設計理念和玩家的公共體驗知識。

在魂出現之前,沒有任何一個現代大製作遊戲會頻繁使用“毫無徵兆的即死陷阱”和“拐角盲區藏個怪砍玩家一下”這種關卡設計。至於“開個門既然回來了!”這種感受其實我覺得並不是特別能衝擊到我,因為與魂1同年11月發售的上古卷軸5也做了類似的事情,老滾5很多地下城為了節省玩家跑路,也會在關底安排一個近路暗門讓你快速回到入口。當然,魂1的立體式地圖確實牛逼。

所以為什麼魂前期很難,因為你真的是在玩一個“新遊戲”。這就好比你在FC上玩魂鬥羅玩的很牛逼,現在一下子丟給你一個魔界村。你也要去慢慢適應。魂的前幾個小時就是給你去適應它,去忍受它的過程。隨著遊戲時間的持續,魂類遊戲的難度其實是逐漸下降的,當然,會偶爾蹦出幾個很難搞的怪物,BOSS,或者地區,讓難度暫時回升,但對於已經挺過上手期的玩家來說,已經不止於被勸退了,反而能讓玩家“樂在其中”。

再到後期,因為整個遊戲你能見到的挑戰,你都見到了,再也沒有什麼東西能阻止你通關,而且玩家在裝備、等級、能力、操作上都有了長足的成長,遊戲越發顯得簡單。我們現在回頭看魂系列五部作品,它的核心機制其實很簡單也很樸實,而這種簡單樸實是刻意設計的。

背刺和槍(盾)反組成了魂系列的核心戰鬥思路,這種核心戰鬥思路的設計目的就是為了降低遊戲的操作難度,讓動作遊戲的操作樂趣轉移到戰鬥決策和時機把握上。而為了讓這套戰鬥機制看起來不至於太傻,也不至於太簡單,就引入了體力槽限制,你的決策是要付出成本的,一管體力槽就是那一刻你有限的幾次機會,與此同時,這管體力槽也人為的降低了戰鬥的速率,不至於說讓玩家可以無限試錯,而拉低速度的戰鬥對峙表現也帶來了“兩人都在讀心互摸ass”的緊張感。

這也是為什麼魂系列一直說好難好難,但實際上玩的人也不見得特別少,因為只要是挺過前期適應期的玩家,後面基本都能玩下去,玩不下去的基本大部分都是開頭勸退。

再來說獵人。

獵人這個系列很複雜, 我曾經在幾個回答裡提到過。

怪物獵人的勸退其實是貫穿在整個遊戲之中的。

首先怪物獵人是一個卡普空出品的遊戲,它非常的硬核,就操作層面和戰鬥所要思考的要素上來說,MH比魂更難。是的,魂的難度只是一層皮,而MH是真的難。首先不管它能不能刷裝備,至少在整個系統的設計上,MH是一個非常硬核的動作遊戲。它並不是TGA標註的“RPG”,而是一款“ACT”

如果說魂的開頭勸退靠的是極低的容錯率和莫名其妙的勸退設計(血源開局一隻狼,魂1開局大屁股),那麼MH的勸退完全集中在操作上。不說十幾種武器的用法操作,就說一位新獵人從背後拔出大劍的一刻,那緩慢的攻擊速度和遲鈍的移動,再看看藍速龍那激騷的跳躍,心中難免會升起一股退意。更不要說就算換上片手太刀,那愚鈍的不帶鎖定的攻擊判定以及彷彿永遠也打不死的怪物血量,都讓很多人罵罵咧咧的離場。

而即便是一位新人適應了這看似操蛋的動作系統,在遊玩了大約10到20小時後,也依然會敗退,在這個回答裡我曾說過MH的核心樂趣問題:

為什麼覺得怪獵世界很無聊? - 貓大師的回答 - 知乎

https://www。

zhihu。com/question/2664

88706/answer/500491045

怪物獵人系列是一款“裝備驅動”遊戲,整個遊戲的系統迴環建立在“怪物——素材——裝備——怪物”這個迴圈之上。

打敗怪物獲得它的稀有素材,打造更好的裝備,去打敗更強的怪物,獲得更稀有的素材……

……

這個遊戲系列的遊玩模式其實是一個“3D場景下可以自由活動的格鬥遊戲”,每一部作品你能去的地方就那麼幾幅圖(MHXX的地圖歷代最多),你面對的所有怪物都集中在這幾幅圖上出現,場景新鮮感很快就會過去,而且沒有劇情引導,沒有酷炫的演出,動作手感和節奏也是僅此一家,如果你無法適應,覺得它很無聊也是再正常不過的事情。

猛漢王憑藉隔代跨越式的畫面進步和利好的操作性以及系統層面的調整,在PS4和PC上獲得了口碑和銷量的雙豐收,吸引了一大批新獵人加入狩獵團,但即便猛漢王相比起自己前輩們已經如此平易近人,卻因為自己的核心玩法訴求以及遊戲目標導向的特性,依然會讓很多新玩家感到無聊。

因為MH跟魂相比,它的內容太乾了,它就是一個刷裝備版本的低速率鬼泣,當然這個比喻並不妥當,但大家也能簡單瞭解我的意思,這就是一個需要你不停學習不停適應,並不斷挑戰的遊戲。它只有A-B,準備-刷、準備-刷。

MH的核心玩法我在這兩個答案有過分析:

魂like的扳機鍵戰鬥相比傳統的AB/OX鍵操作有何優劣? - 貓大師的回答 - 知乎

https://www。

zhihu。com/question/2794

33990/answer/406693563

最後是怪物獵人,因為從某種意義上來講,它也是一款純粹的ACT遊戲。而且視角控制在整個系列中都是十分重要的一環,奇怪的是這個系列打一出生就沒有把視角控制當作一個必須的操作。PS2上的MH用右搖桿操作攻擊,PSP和3DS直接缺失右搖桿,玩家要麼靠C手,要麼靠假肢和觸控式螢幕。

在攻擊操作上,MH是最為古典的ACT。它的攻擊完全依賴“按住蓄力”“交替派生”和“兩個鍵一起按”這種最為古老的操作。那為什麼怪物獵人不採用動態電影鏡頭呢?

因為在MH裡,每一隻怪物都有不同的部位,這些部位的肉質截然不同,而獵人的每一個招式,動作值也不一樣,更別提大劍這種武器,劍根、劍刃和劍鋒在不同鋒利值下都會造成截然不同的傷害。所以這款遊戲沒辦法把鏡頭交給導演控制,玩家要自己掌握敵我距離、按鍵時機、要自己去控制獵人站在怪物哪個部位,進行怎樣的攻擊。所以在MH裡,鎖定這個機能不像黑魂仁王那樣,鎖定後視角就跟著轉,而是隻簡單的幫你定位而已。

怪物獵人是我見過迄今為止最為複雜的ACT了,它要求你考慮的東西太多,這也導致製作人為了讓玩家有時間考慮,而降低了遊戲的整體速度,試想一下MH以獵天使魔女的速率進行,多少人還能玩下去。控制視角和控制攻擊對MH來說同樣很重要,所以我在一直認為現代的手柄對於MH這個遊戲是不夠用的。

3D ACT 遊戲的節奏為什麼要那麼快? - 貓大師的回答 - 知乎

https://www。

zhihu。com/question/2700

41659/answer/351631551

怪物獵人和黑魂的速率無疑是比較慢的,黑魂玩家在絕大部分的時間裡是和敵人處於一個單挑狀態,玩家面對的壓力是“敵人的攻擊模版和狀態”“地圖上的即死陷阱(比如坑和懸崖)”老賊為了降低新人上手的門檻,將鬼泣時代ACT的複雜操作和高速率砍掉,走回了之前街機清版的路子,並加入了地圖元素來幫助玩家不擇手段的取勝。玩家只需要思考好對策,學習敵人的招式,就可以在多次失敗後總結經驗取得勝利,放在高速率的魔女和鬼泣忍龍上面,你就算知道了敵人的所有招式,你反射弧不強,你操作不夠熟練,也是打不過去的。

怪物獵人也是同理,它的資訊量在我看來是目前所有ACT(或ARPG)裡最複雜的。用一句話來概括就是:

什麼狀態下的你用什麼狀態下的武器的什麼部位以什麼狀態下的招式打到了什麼狀態下的怪物的什麼部位?

這tm想爆了好麼?如果MH這種資訊量搭配上貝姐的速率,我很難想像還有多少人能玩的下去……?

MH的戰鬥在我看來是目前ACT裡最tmb複雜的沒有之一,鬼泣魔女忍龍這種高速率遊戲在系統層面是無法和MH較量的。而正是因為MH獨特的戰鬥系統,所以才讓我們看到PSP上幾作在缺失視角控制的情況下卡表依然不優先考慮視角控制,不加入鎖定,不在軟層面彌補硬體的缺失,因為比起控制視角,MH的戰鬥系統有更多比視角更重要的東西要去思考。

當一個新玩家上手MH其中一把武器後,他踏上了獵人的道路,MH的中期其實是村解禁,我這麼說,如果你玩MH村子沒解禁,只玩了十多個小時,就跑來跟我說你打到中期了,那我只能說你還沒玩過MH……MH中一把武器上手入門的時間成本是以每十個小時為單位的。而村解禁則代表這你有資格用這把武器去迎接真正的挑戰了。

中期變得簡單,因為你的裝備和你的人間操控已經上升到了一個合格的標準,而且你一旦接受了MH的核心玩法訴求,那麼這段時期其實卡怪的現象也不會頻繁發生,MH沒有探索和謎題干擾你,而村X星的任務很多怪其實都是重複的,在對付這些怪的同時,你也在不斷的強化自己對自己武器、玩法風格、裝備的認知。這是一段蜜月期,你會慢慢覺得自己已經成了高手。

但其實真正的MH是G位和集會所啊朋友們。是XX的G位二名和三缺一亂入啊朋友們。你HR沒刷到999你敢說你是個老獵人?在刷HR的時候,你才會在MH裡迎接真正的挑戰,那些在村位和低星的萌物,會在G位張牙舞爪的等著你。這也是為什麼,我說MH後期也是很難的原因。

魂和MH並不是一個型別的遊戲,他們看上去比較像,其實是南轅北轍,你在魂裡死來死去,我會說你還不熟悉,你在MH裡卡怪,我會說你技藝還不夠精湛。但就從克服困難的程度上來說,MH無疑要比魂更加困難。它考驗的不僅僅只是“抓住時機幹它一刀”,也絕非“不貪刀就能平推過去”。

因為在魂裡,當你“知道了”以後,任何困難都能迎刃而解。

而在獵人裡,就算你“知道了”,你也得努力“做到”。

標簽: mh  遊戲  怪物  怪獵  玩家