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錯過這個致敬《忍龍》的橫版遊戲會讓你後悔莫及

作者:由 機核 發表于 遊戲時間:2018-09-05

本文首發於機核網,作者NJBK

近幾年,動作遊戲大有復興跡象。老《戰神》帶著兒子從北歐迴歸了,貝優妮塔也露出了續作的資訊,《鬼泣》系列更是抱著“平成最強動作遊戲”的目標去製作,唯獨還少一個《忍者龍劍傳》遲遲不來。

E3沒有它的訊息,這幾天早矢仕洋介也終於說了忍龍現在並沒有續作,失望之餘,E3後有一款像極了FC忍龍的遊戲進入了我的視線,它叫作《信使》(The Messenger)。

錯過這個致敬《忍龍》的橫版遊戲會讓你後悔莫及

名字叫《信使》本身卻硬派的很

復古遊戲的復甦,沒有忍龍我們自己造一個

“這個《信使》也太像老忍龍了”,這是第一次我見到這個遊戲預告片和試玩影響時留下的印象。同樣都是忍者的題材,都是畫素平臺跳躍的風格,熟悉的怪物運動軌跡,就連主人公的頭像都和隼龍的一樣。

後來開發者也公開表示了對《忍者龍劍傳》的致敬,還專門請來了當時的音樂製作者試玩,不過實際玩到過遊戲之後還是能明顯地察覺到兩者本質上的差別,《信使》不是一個為了致敬而致敬的作品,它有著自己的核心玩法和想展現的一套東西。

我不敢說它能成為類似“精神續作”一樣的東西,但我敢保證喜歡FC上忍龍三部曲的玩家一定不會討厭它。

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如果玩過忍龍的話,會在《信使》裡見到太多熟悉的東西

這年頭要做好一個平臺動作遊戲還是挺難的,尤其對於一個獨立遊戲開發組來說,更何況他們在此基礎之上還把其他部分完成得超出了預期。如果你把對《信使》的記憶全部停留在它放出來的預告片上的話,那隻能說你和我一樣成功的被他們騙了。

非常明顯,製作組或是發行商選擇了在遊戲發售之前刻意隱藏了資訊,讓《信使》看起來就是一個傳統的平臺動作遊戲,還大幅“借鑑”了8-bit的《忍者龍劍傳》。

可實際上預告片透露出來的只是遊戲的很小一部分,哪怕是遊戲的玩法和模式都被藏得很巧妙,這也是《信使》在遊戲發售之後口碑又大漲一波的原因。

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遊戲的流程相當厚道,純粹的橫版過關可能只佔到五個小時左右的遊戲時常,剩下的才是大頭。

它的故事超出你的想象,中文化給他帶來了不少活力

為什麼這個遊戲要叫《信使》呢?感覺和忍者沒有半毛錢關係啊?這個問題困擾了我很久,然而遊戲一上來就告訴了我答案。原來村子裡的一幫人雖然都是牛逼哄哄的忍者,但依舊無法阻止惡魔力量的入侵,傳說中會有一位從西方到來的使者,他才能拯救眾生。玩家要做的就是將這個使者帶來的某個卷軸送去聖地,因此,我們的忍者小仔轉職成了“信使”。

這似乎就是遊戲的全部劇情了,遊戲把開頭的部分偽裝得就像是個“俗氣”的老動作遊戲,一樣是沒什麼劇情的故事,可事實上並非如此。當你真的帶著卷軸來到目標地點的時候,原本英雄拯救世界的劇情瞬間加入了穿越、因果律等元素,甚至讓人懷疑開發組是不是還看過周星馳的《大話西遊》。

運用這些新元素,遊戲還搞了個角色互換,用演出的方式進行了敘事。要是你只想拿著把武士刀砍砍砍,快速地跳過劇情的話那就損失大了。別嫌遊戲裡的角色太嘮叨,《信使》裡角色的每一句話都經過精雕細琢,這可能是近些年來對話最好的平臺動作獨立遊戲。

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遊戲裡這樣能讓人會心一笑的對話太多了

《信使》是自帶繁簡中文字幕的,而這款遊戲的中文翻譯水平不僅在及格線上,還為它增添了無數額外的光彩。第一層的翻譯只是平鋪直敘不犯錯誤;第二層的翻譯加一些本土化得梗,讓人能會心一笑接接地氣;第三層翻譯就是徹底的本土化,完全感覺不到原語言的痕跡。而這款遊戲的本土化在做到了以上三點的基礎之上,還透過語言塑造了不同人物的性格。

本身遊戲的對白就特別無厘頭,一本正經的拯救世界呢,半道聊天還岔上兩句,中文字幕恰到好處地展現了這種“沒什麼道理”。既不過分用力,又本土氣息滿滿,太逗了!

與其說是個動作遊戲,不如說《信使》是一個集合了各種平臺遊戲特點的大成者

在你感嘆這個“忍龍”做得真好的時候,《信使》告訴你這樣的遊戲“龍劍”做過了。

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我甚至懷疑翻譯老哥是個機核粉絲,還有“喜歡瘋了”這種詞

在到達了劇情的關鍵點之後,遊戲完全化身成了另一副模樣,本來“信使”要做的就是送東西,然後路上遇到妖魔鬼怪就打敗它們。結果東西送到了之後,神仙們用有點宿命論的方式為你打開了另一扇門,“一本道”的關卡突然切換到了開放地圖。惡魔城忽然從老傳統的橫版清關進化到了月下夜想曲那樣的銀河戰士惡魔城型別,誰來給翻譯翻譯什麼叫做驚喜?

遊戲在非常早期的時候就給玩家解鎖了學習各種能力的機會,就和絕大多數動作遊戲一樣。然而遊戲在模式改變之後,《信使》利用巧妙的引導和關卡設計讓玩家用初試的能力反過來把之前跑過的圖再過一遍,得到大不相同的體驗,並且難度是比正著來更高的。

另外,之前地圖與地圖之間都彼此聯通了,幾乎每個場景都還藏著你原先沒發現的通路。這些改變使遊戲一下子從打怪為主變成了地圖探索,在轉變發生的前置關卡還沒有影響“忍龍”部分的完整性。

在你感嘆這個“銀河戰士”做得真好的時候,《信使》告訴你這樣的遊戲“薩姆斯”也做過了。

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一直在致敬各種各樣的遊戲

《信使》最大的特色就在於此,就算你能從中真切地看出其他遊戲的既視感,玩家依舊可以確認自己在玩的是一款截然不同的新世代遊戲。除了“懷念”之外,“佩服”的感情一直貫穿在遊戲途中。

不止是玩法,連遊戲的音畫都和劇情相關

此前在預告時就有透露過《信使》的畫面能夠在8-bit和16-bit之間切換,這個切換並不是按一個按鍵就及時轉換,而是跟隨那個關鍵劇情轉變的。雖然主人公的招式和能力都沒變,但是16-bit下的主人公改了身行頭,感覺自己的出刀都變帥了。

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和之前幾個小時的體驗比,感覺都不是同一個遊戲

因為遊戲裡存在明顯的關鍵時間節點,在那之後遊戲的世界都變成了另一種模樣,所以畫面的進化會給玩家相當直觀的衝擊。另外世界的改變和劇情還有關,所以有些地圖你能看到8-bit和16-bit兩種版本,前後場景的變化還能讓玩家腦補出一段故事,很是精妙。

遊戲的音樂也是非常值得一說的點。和畫面一樣,《信使》的音樂也會隨著劇情而有所變化,而無論哪一種音樂都非常優秀,對得起FC“忍龍”爆燃的名聲,難怪遊戲角色自己都會吐槽“音樂蠻好聽的”。

它像忍龍的地方並不難,不像忍龍的地方特別難

既然是致敬《忍者龍劍傳》的遊戲,那《信使》的難度怎麼樣呢?難,確實難,毫無疑問。在遊戲還沒有到達那個轉折點的時候,它就像一個簡化版的忍龍,唯一能卡到關的可能就是Boss。而轉折點之後,遊戲開始“跑圖”了,它的平臺跳躍性質使它的操作難度陡然上升。

《信使》唯一的核心機制就是隻要在空中攻擊到過一次目標,就能在空中多跳一次。正是這一點把它的平臺跳躍和動作性串聯了起來。透過擊打懸在空中的東西,玩家可以在空中進行很匪夷所思的跳躍;透過多一次的跳躍,玩家可以對空中的敵人進行持續的打擊,這些是相輔相成的。

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因為這個特性的存在,遊戲的打法似乎有很多種可能,尤其是在遊戲能“穿越”之後。在這種可能性的驅使下,玩家往往會誕生出一些“小聰明”,覺得自己能繞過設計,但嘗試之後才會發覺,這些其實開發者早就考慮到了。所謂遊戲的關卡就是設計師和玩家之間的博弈,這一點你能在《信使》裡無數次體驗到。

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只要你不排斥平臺跳躍遊戲,你都該試試《信使》

除了跳躍的特性,遊戲裡還有一個機制:每當你死亡的時候,身邊都會蹦出來一個叫“誇寶”的傢伙。它在玩家身邊的時候就會吃掉接下來獲得的一些“錢”作為懲罰。

單純說這是一個懲罰機制就太不到位了,因為“誇寶”在遊戲裡還司職死亡計數器和吐槽小能手,“工資是不低,但這麼忙活下去我怕是有錢都沒命花。”、“你是用腳丫在玩遊戲嗎?”等等金句均出自它口。

跟冷冰冰的數字比起來,這個見到Boss會跑的玩意兒更加真實,就是……你得忍住被它嘲諷的時候不要飛手柄。

《信使》算一個復古遊戲嗎?算,絕對算,它致敬了經典的作品,採取了經典的畫面和玩法。可《信使》又是一個現代到不能更現代的遊戲,它用神奇的敘事和遊戲推進方式給我們展示了平臺遊戲依舊有無限可能。

我願意把《信使》推薦給所有不牴觸平臺跳躍遊戲的人,你看,曾經我們瘋狂迷戀的遊戲是多麼富有魅力啊。

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原文:別被它騙了,錯過這個披著忍龍皮的《信使》會讓你後悔莫及

From:

機核丨安利大帝

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