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你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

作者:由 少數派 發表于 遊戲時間:2017-07-28

原文發表於少數派:主人公與旁白之間的戰爭——「史丹利的寓言」The Stanley Parable 簡介與分析

作者:DerQi

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「這裡有兩扇門開著,於是史丹利走向了左邊的門」

「等下,史丹利,你要去哪?停下!」

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寫在前面

The Stanley Parable(譯名「史丹利的寓言」,後文以此稱呼)是一款主要由 Davey Wreden 與 William Pugh 的二人團隊「Galactic Cafe」 開發的第一人稱文字冒險遊戲。2012 年登陸 Steam 平臺並有 Windows 與 Mac OS X 兩個平臺支援。

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

在 2014 年 獨立遊戲節 中,史丹利的寓言奪得了「觀眾獎」獎項,同時被「優秀音效獎」、「優秀劇情獎」、「創新獎」和「賽尤瑪斯·

麥克納斯大獎

」四個獎項提名。

在第 10 屆 英國電影和電視藝術學院影片遊戲大獎 中,被「首次登場遊戲獎」、「遊戲創新獎」、「演繹獎」、「故事獎」四個獎項提名。

史丹利的寓言被 BigSushi。fm 評為「2013 PAX 遊戲展最佳遊戲」。

Gamespot 給予史丹利的寓言 9/10 分的高分。

內容設定及玩法

這是一個講述關於平凡的男人史丹利的故事。史丹利一直在這座辦公大樓內作為「427 號員工」在一個密閉的小房間工作,他的工作就是根據電腦螢幕上的指示按下按鈕。

直到有一天,電腦螢幕上沒有再給出任何訊息。在等待了很久後,史丹利終於決定走出這常年不曾離開的「427 號辦公間」,檢視外面發生了什麼。

可當他走出房門時,卻發現所有人都不見了……

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遊戲為第一人稱視角,操作非常簡單,傳統的「WASD+滑鼠」的移動方式,Ctrl 鍵蹲下,滑鼠左鍵與物品進行簡單互動。注意,你是沒辦法跳躍的。(順帶一提如果你企圖按 空

格鍵

來跳躍的話還能解鎖一個 Steam 成就)

遊戲的流程也非常短。只要根據遊戲旁白的所引導的那樣,徑直穿過辦公區域,來到一個開著兩扇門的房間,走入左手邊的門。

然後一路沿著旁白所說的路徑走,上樓來到老闆的辦公室,找到密碼輸入板,輸入旁白「不小心」透露的四位密碼,就打開了秘密的暗門。進入暗門,走上電梯,來到地下的「

精神控制設施

」,發現了公司將所有員工都監視並控制的驚人陰謀!

繼續走就能找到設施的電力供應機構,而

精神控制系統

現在沒有啟動。史丹利的面前有兩個按鈕,一個是開啟電力供應的「ON」,一個是關閉電力供應的「OFF」。就像旁白所說的那樣,我們當然選擇「OFF」。

這時,面前打開了一扇巨大的門,門外是美好的自然風景。史丹利走出這座大樓,擁抱了真正的、完全的自由。

The End。

你可以在 Steam 平臺購買這款 The Stanley Parable「史丹利的寓言」。

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(Happy Ending)

騙你的

是的,如果你遵從旁白所指示的一切,你最終確實會達成這個結局。但可惜結局不止一個,準確地說有 21 個。而且到了後面你就會發現這個結局並不是一個「真正的結局」。

你有沒有想過在那個有兩扇開著的門的房間不聽從旁白執意選擇了反方向——右手邊的門?

你想不想試試在最後按下「ON」的按鈕開啟精神控制設施的電力?

或者……

——我想這時你已經開始發現「史丹利的寓言」真正的「玩法」了。

「探尋其他的可能」是本作的核心玩法。在玩家遊玩的前期,尤其是在第一週目遊玩時按照旁白敘說的情節達成結局的前提下(個人推薦這樣遊玩),難免會對那些被含糊交代的劇情設定感到好奇。因為在這個結局中從頭到尾也沒解釋到底所有人都是怎麼消失的,也沒有具體說清這座大樓裡究竟還有怎樣的陰謀與計劃。

從二週目起,你就可以開始嘗試實踐你能想到的所有獨特的想法,比如上面提到的「右手邊的門」和「ON」按鈕等等。

而正當你執意脫離旁白所鋪設的軌跡時,旁白也漸漸放下了架子,露出了「真面目」。

一開始只是為「史丹利」的行為做辯護——「史丹利只是想繞個遠路」。

後來開始苦口婆心的勸導你脫離軌跡並不會有任何好事發生。

再後來乾脆放棄勸說,想盡辦法開始阻攔你,甚至直接替你重開遊戲。

終於,一場主人公與旁白之間的戰爭打響了。

遊戲樂趣

1. 前期的「自由感」

在遊戲的前期,玩家一步一步試著越來越大膽的「脫軌」方法的同時,會發覺越來越多的選擇與潛在的可能性。這使得遊戲的前期體驗中有一種獨特的「自由感」,雖然這部作品的設計與「自由度」這個詞其實是沒什麼聯絡的,但在這樣內容豐富的前期體驗中很容易給人一種自由度很高的錯覺。這種體驗真的很少見。

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(「史丹利走向了左邊的門。」)

2. 後期「無聊」也是遊戲樂趣的一部分

當你開始感覺難以找到明確的分支點可以讓你有新的選擇進入結局時,恭喜你,你已經進入了遊戲後期。這時遊戲的性質發生了變化,從前期看似是一個文字冒險類遊戲變成了一個的解謎探索遊戲。因為剩下的隱藏起來的結局大多是需要靠不那麼明顯的路徑達成的。你會在辦公室空間裡不停地打轉,尋找是否有遺漏的細節,慢慢的輕車熟路,也漸漸感覺地圖似乎太小了。

在這一階段,只有你跳出了原有的 思維盒子,才能有新的發現。你漸漸會發現那些原本看起來不可能到達的地方,好像是設計之外的地點,其實是可以用有點「野」的方式到達的。而想要親自不依靠攻略找到它們,很多時候是異常困難的,也需要花很長時間摸索。

但在這漫長、四處碰壁而又無聊的摸索過程中,並不是完全沒有樂趣的。因為就在你碰壁的過程中,旁白總會抓住機會多調侃你幾句。這使得你能隱隱意識到本作還有很多隱藏起來的細節,而且也對隱藏起來的結局更加的好奇。「無聊」本身似乎成為了遊戲樂趣的一部分,因而整體來講後期的遊戲體驗雖然可能會因你的「卡關」而變得漫長,但並不會真正的無聊而失去樂趣。

同時這段有些無聊的摸索時間其實反而成為了發現更多被深深埋藏的結局的一個鋪墊,最終使得遊戲樂趣進一步提升了。

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3. 諷刺、諷刺、還是諷刺。

史丹利的寓言使用了大量的諷刺手法來詮釋作者想法。其諷刺和挖苦的矛頭一般是指向玩家行為與遊戲設計以及遊戲的意義(泛指),還有一些是針對社會生活的。

比如有個小橋段是這樣的:“嘿,史丹利,停下,退回來。對,看到那盆蕨類植物了嗎?好好記住它。因為它會對後面的劇情發展有重要作用!”——而實際上,這株

蕨類植物

完全沒有再出現過,當然也沒有對劇情有什麼影響。而你又聽從了這樣的顯然是唬人的話,做出了可笑的舉動——這也算是本作的一種精髓體現了。(這就和我在本文前面寫的那個坑人的「騙你的」給人的坑爹感覺一樣)

史丹利的寓言的諷刺常以「矛盾」為主題。這一點你可以從「LOADING」介面的這張圖很快感受到這種風格的魅力。

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你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

(THE END IS NEVER THE END)

細節的內容在此我就不多贅述了。但我必須介紹的是本作的核心矛盾主題——「自由」。

我上面提到的跟隨旁白的結局稱為「自由結局」。這個結局中旁白說史丹利最終得到了真正的自由與幸福。可真的是這樣嗎?

首先,史丹利在任何結局結束時都必須重開遊戲回到初始的「427 號辦公室」。從這個意義上來說史丹利其實依舊沒能逃離這座大樓,或者說沒能脫離這無限重開遊戲的「輪迴」。

從另一個角度講,自由結局是在我們對旁白的安排從始至終完全服從才到達的,可這一行為本身難道不就是一種被旁白和遊戲劇情所控制,思想不自由的體現嗎?

這就是矛盾的中心了。

好了,更多的矛盾與諷刺還是由讀者——你們親自去體驗吧。

玩到這個時候,你恐怕已經對公司的陰謀,所有人的離奇消失等等莫名奇妙的事情都不感興趣了。因為你已經能夠發現史丹利的寓言真正的劇情並不發生在螢幕之中的史丹利身上,而是直接透過 第四面牆 ,面向了螢幕外的你。

4. 寓言

看到這裡你可能會問我:「這可是一款遊戲啊!真的有這麼深刻的內容嗎?你會不會過度分析了?」

我想說,史丹利的寓言這部作品不能算是一款成功的高遊戲性的遊戲,但它實在是一部足夠優秀的「寓言」了。

作為寓言,自然它有許多的隱喻,而思考這些隱喻背後的含義也是遊戲的一大樂趣。在這裡我不打算揭開謎底,但希望提供幾個思路來幫助各位有心的玩家來思考這些內涵。

關於史丹利

對於史丹利這個角色,你可以從這兩個方面去思考:

首先,作為故事裡的角色,史丹利其實是一位生活不豐富,人生平凡,與他人交集甚少的人。他每天重複按按鈕的工作也讓他感到疲乏與孤獨。於是在工作時他在腦海中想象著許多能夠打發時間的有趣悖論。比如公司地下有個

精神控制裝置

控制著所有員工,大家都喜愛自己的工作是它在起作用等等。他不斷地反覆構思,又反覆推翻,直到自己再也分不清哪邊才是事實,哪邊是虛構了。而他給這個故事取了一個名字——「史丹利的寓言」

當然了,這只是遊戲中會透露的一種假說。但是透過代入這一視角你可以發覺作者藉由這一形象和旁白之口間接的宣洩了他對單調工作生活的不滿與憤懣。

另一個角度,史丹利這個角色作為一個遊戲角色,是沒有真正屬於自己的人格與行為的。而他的所有性情都是玩家所賦予的,史丹利是不自由的。換句話說,史丹利本來就不存在,而真正擔當扮演史丹利的人其實是螢幕前的玩家。

與其說是扮演,難道我們很多人不就是「史丹利」嗎?何嘗不是在冥冥之中被來自生活的壓力,必然與偶然的種種事件,環境與身份,等等外界事物無形的控制著,束縛著。當我們嘲笑著螢幕裡的愚蠢形象時,你是否又是在「別人」的螢幕裡?

這個角度的視點,其實不用我說,早就在主選單的畫面設計被作者點出來了吧。

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

(主選單)

關於

按鈕

按鈕是史丹利的寓言中反覆出現的元素,這既是故事中史丹利的工作,又是一個被旁白聲稱是史丹利最喜歡的事物——畢竟我們在整個遊戲過程中能進行有效互動的物件恐怕就只有各種按鈕了。

實際上「按鈕」這個元素很可能是在指 「安慰劑效應」中的一部分,「安慰按鈕」。安慰劑效應的運用在遊戲設計中很常見,退一步說,從某些角度來講遊戲能產生娛樂樂趣也都歸功於這一效應。

所謂安慰按鈕,有點片面的解釋,是當你付出某些行為後 在恰當的時機內 如果外在事物發生的一定變化而反饋,這會讓你的大腦潛意識上認定這一變化與你的行為有因果聯絡,即認為你能「控制」它,產生「控制錯覺」。並且人們會天然的對這一控制的過程感到一定的愉快和滿足。

其實這也是一種條件反射。有個比較簡單的例子:還記得在 Windows 上有個不少人都有的習慣性動作——桌面右鍵-重新整理——似乎感覺自己的電腦變快了,記憶體也釋放了,網速都變快了呢。嗯。

其實

電子遊戲

又何嘗不是大幅度利用了安慰按鈕——玩家用控制器做出付出再從各種輸出裝置比如螢幕、音響中得到反饋,從而獲得了各種各樣的愉悅:打擊感、代入感、自由感……我個人分析遊戲作品時,也都用自己根據這類效應在遊戲中的表現分類來給作品的樂趣進行歸類總結,是一套屬於我個人的方法論。

回到這部作品。如果「按按鈕」象徵的就是一個遊玩遊戲的過程,按這條思路去思考,你就能脫離「遊戲作品」這個框架來看到作者真正想和你平心靜氣討論的內容。

5. 其他樂趣

不可能存在的場景與特殊氛圍

遊戲中有許多場景被設計成了不可能在現實中存在的,但有時因為你的視角被固定在了一個比較狹隘的範圍中而沒有什麼違和感。比如連續右轉四次的單向走廊,換個角度看就出現了的不可能的空間等等。這樣奇特而大膽的地圖設計也是十分少見的,去發現這些有趣的細節也是一種樂趣。

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

另外,遊戲的整體氛圍被渲染成有些孤寂和怪誕的。背景音樂要麼沒有,要麼就是很輕,配合上面這種特殊的地圖設計,很容易給人一種恐怖遊戲的錯覺。

我可以向每一位讀者保證這部作品裡除去一些有些可能讓人「細思極恐」的部分,根本不會有什麼恐怖元素或是對心臟不好的內容嚇你。不瞞你們說,我本人也是最討厭恐怖遊戲的了……所以請廣大民眾放心。

Neta 與彩蛋

遊戲中有多處 Neta(或叫玩梗)和致敬成分,而且有些甚至……

算了不說了,上圖吧。

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你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

(我保證這兩張圖都是在「史丹利的寓言」裡擷取的! )

遊戲中還有許多處彩蛋內容,很多彩蛋被隱藏在了特殊的位置上。就在那些你以為你終於找到了作者的設計失誤暗暗竊喜的時刻,卻發現作者早就已經在那裡等著你,而且還架了一把摺疊椅,豎著太陽傘戴著太陽鏡哼著小調——如此尷尬。(也如同本文某個超連結其實偷偷指向了一個「搖頭鸚鵡表情包文化」的網址一樣。LOL)

成就

這個我就不多說了,Steam 的成就係統。而且想要全解鎖可真的要多花上些心思了。

總結

The Stanley Parable 「史丹利的寓言」作為一款特殊的第一人稱文字冒險遊戲擁有獨特的遊戲玩法和故事的表達方式,遊戲體驗的前期和後期有不同種類、不同深度層次的樂趣。許多內容需要耐心細緻的遊玩才能領會其中作者想要表達的幽默與思考。如果你早已被市面上屢見不鮮,外表光鮮卻內容匱乏的作品弄得沒了脾氣,或者是在日常遊戲中就是喜歡追究細節以及走「野路子」,那麼恭喜你,它對你來說將會是一款不可多得的優秀作品。

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩你:史丹利的寓言

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寫在後面

其實 Steam 上架的這款「史丹利的寓言」有一個前身。最初這部作品是基於 Source(起源)引擎在「半條命2」(Half-Life 2)上釋出的一個模組,而這個模組是由當時正值 22 歲的 Davey Wreden 一人開發的。

Davey Wreden 最初的夢想就是成為一名遊戲開發者。他創作這部作品的靈感來源來自三年前他接觸的各種典型的遊戲和故事旁白。他發現太多遊戲以一些固有的,強加在玩家習慣的假設「遊戲傳統」為前提,沒有為框架外的內容設定可能性。後來他開始欣賞一些打破這樣盲點的作品,比如「

合金裝備

系列」(Metal Gear Solid)、「半條命」(Half-Life)、「

傳送門

」(Portal)、「

時空幻境

」(Braid)等等。並遵循這樣的理念決心製作一部關於「

玩家為什麼要玩遊戲

」的遊戲。

起初他並沒有任何經驗,完全靠官方的說明手冊自學,獨立一人完成了幾乎全部內容。之後這部模組作品大獲好評。於 2011 年在 Mod DB 2011中獲「編輯選擇-互動遊戲模組大獎」,2012 年 Indiecade 中獲「特別表演獎」,並被 Design Museum London 2012「年度設計大獎」提名。

這些來自遊戲界的好評使其徹底打消了原本要去澳洲一個遊戲主題酒吧工作的念頭。而且也接到了不少大型遊戲公司新遊戲製作的邀請,不過他都婉言謝絕了。他決定要先完善現有的遊戲模組為其日後真正做獨立遊戲發展鋪路。

於是他聯絡到了 William Pugh——另一位使用 Source 引擎的曾獲獎遊戲開發者,開展了兩年的合作,同時保留了最初海選到的配音員 Kevan Brighting 繼續為作品旁白配音。新作品經過大幅度修改並最終定稿脫離原有模組框架成為一款真正的獨立遊戲。

2012 年 10 月二人以「Galactic Cafe」團隊的名義在 Steam 上架了這款「高畫質重置版」的「史丹利的寓言」。

你可以在 Steam 上購買這部 The Stanley Parable「史丹利的寓言」。

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附錄:

一個「史丹利的寓言」的中文 wiki

「史丹利的寓言」百度貼吧

bilibili 上的一個全結局和彩蛋演示影片(劇透,建議遊玩後再觀看)

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