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月兔彌生:從1開始的galgame編劇手記(一)

作者:由 LeaHohenzollern 發表于 動漫時間:2020-11-11

開頭感謝本文作者: @月兎彌生

閱讀前的注意事項:

1、本文不是教學或者科普,包含未經論證的、主觀片面的觀點;

2、想到什麼寫什麼,所以多半會有疏漏和自相矛盾的情況;

3、可以抬槓,歡迎抬槓,歡迎隔空掐架和當面約架。

出於興趣和好奇入坑做

同人gal

,已經過去了好幾年。雖然沒多少能擺上檯面的成果,但所幸一開始遇到的是一群可靠善良的朋友,多虧他們,我才能在這條道路上探索至今。

說實話,如今這個時代純AVG是個有點尷尬的遊戲型別,日本業界和國內同人圈子越來越涼的現狀足夠說明一些問題了。但畢竟相比其它玩法而言,開發的難度稍微低一點,而且能充分滿足大家講故事的慾望,所以它應該還是會一直存在下去的吧。

正因為這樣,我覺得可以總結點自己的心得。可能是一己之見,也可能是被說過無數次的廢話,但如果能被看到、抑或能給新入坑的朋友一些啟發,那就很不錯了。

如開頭的注意事項所說,錯誤、疏漏的地方歡迎批評指正。

第一篇就寫點老生常談的問題好了。AVG劇本是什麼,以及該由誰來寫。

先說後者。這個筆記的標題是“從1開始”,而不是“從0開始”,原因很簡單,我認為能勝任劇本工作的,絕對不應該是基礎為0的人。

業餘學外語的時候有個經常被誤會的事,總有人問我“能不能當翻譯”,但僅僅能用一門語言交流,和精通這門語言、甚至瞭解這個語言背後的文化背景,完全是兩個境界的東西。寫作也是一個專業領域,“會說

普通話

、會寫漢字”和“瞭解文學理論、掌握創作的手藝”之間,有著巨大的鴻溝。

所以在寫AVG劇本之前,至少要記住中學語文老師講過的東西(不要總是鄙視語文課和閱讀題啦):

小說

的三要素,故事情節的四個階段,寫人寫事寫環境,各種基本的敘事和修辭手法;然後在這之上產生過一絲半點創作的慾望、動筆寫過一個屬於自己的故事、回頭反思審視過它。

跨上“1”的臺階並不難,只是不知道我們之中有多少人有意識到這一點。有寫程式碼和做音樂的朋友問過我怎麼開始寫劇本,那找回這些差點被丟掉的東西就是第一步了吧。

當然,下文所述的內容也是從1開始的,水平更高的朋友們還請不要笑話。

總之做到這一步,還有著明確的創作動機和熱情的人,才有辦法擔起這個重任。

接著是如何挑起重擔的問題。

最經常被問到的問題之一是,劇本的格式是什麼,於是就從這裡開始說吧。

幾年前的我,大概會很賣力地做一個範本,展示自己所瞭解的“最恰當”的格式,從人名和對白的標記,到對白旁白的比例,都列出比較明確的標準,讓人家套著框架去學。

也不能說那樣就不對,但這次我想換個方式,更全面地思考一下AVG劇本究竟是什麼。

1、可以明確回答的是,AVG劇本是文學性和功能性並重,功能性相比其他型別劇本更強的體裁。所以格式的存在,其實是為了讓遊戲開發流程更順暢。

演出效果、人名對白之類的要怎麼標註,比起模仿電影和話劇劇本,更應該做到主催和負責下一個流程的朋友看得懂、方便用。做商業的大概會有前輩給模板,做同人的就跟朋友交流完善一下。

個人最推崇的做法是,和負責

指令碼程式碼

的朋友交流,制定一套可以透過正則表示式挑出人名、對白之類特定段落,一鍵轉換成

指令碼指令

的標記,比如:

//幕、場景、章節,演出效果的註釋等

【人名】

“對白……”

(旁白)

基於特定的格式去寫,儘量做到每段只有一種型別的資訊、每段的開頭結尾都有標記,其他流程的工作就會高效很多。

2、對白、旁白、獨白。

在動筆之後,新人最值得注意的問題是,非對白的文字該佔多大的比例。

Galgame幾乎都是

第一人稱

敘事,主角的內心活動、接收到的外界資訊,免不了需要一定量的文字來描述,習慣寫

第一人稱小說

的作者,經常會讓這部分文字成為一些場景的主體。

但這種文字到了遊戲中,就會變成女主角傻乎乎地看著你思考人生好幾分鐘,直到笑容僵硬的尷尬場面。

因此毫無疑問,劇本不是小說,我們必須讓角色在大部分時間裡有互動。

而想做到這一點,就需要有一個思路,用角色的對話來展現更多資訊:

設定和故事背景不是旁白平鋪直敘,而是在角色聊天的時候透露;

用“我說:

你為什麼打我一巴掌

”代替“旁白說:

她打了我一巴掌

”;

適時地讓外界資訊介入或打斷主角的內心活動,讓獨白成為互動的一部分;

我也有較真的朋友,會去分析日本的優秀作品,琢磨對白和其他文字的比例應該是7:3還是8:2。這是有意義的,他們得出的數字也基本靠譜,但不能以偏概全。

重要的是在寫每個場景的時候,都抱著一些問題去思考。

這一場景的談話氣氛如何?緊張的氛圍就不應該有胡思亂想和看風景的餘裕;

我們的主角性格如何?謹慎敏感的主角會在對話難以推進的時候有更多內心活動;

對白能展現的資訊有多少?對話不能展現必要的時、地、人、事等資訊的話,解說式的獨白就是不可或缺的;

上面一條,在條件允許的時候,也可以透過畫面聲音演出來代替廢話。

AVG劇本畢竟也是劇本,背景的鋪墊、情節的進展、人物的描繪都要依賴對白去進行。但它又和其他型別的劇本不同,允許作品像小說一樣,加入心理活動和外部環境的描寫。

對白所佔的比例需要很大,不過具體佔到多少,是因地制宜、並且能起到豐富故事的作用的,請多多思考這一點。

3、劇本應當考慮演出效果。

直到最近(編者注:2019),新上架的一些國產Gal還在暴露一個老問題,出於機械降神和都合主義的需要,會有些關鍵角色和場景只露臉一兩次,但又不得不配上立繪背景圖片。這裡造成的成本和工期浪費,導致其他地方的質量不得不下降一些。

另外劇本里寫出難以表現的演出,導致遊戲效果不好、或者為了實現這個演出而消耗過多人力物力的情況,也相當多見。

因此即便是新手,也應該盡力去思考這一點。充分了解美術音樂的預算、遊戲引擎能實現的功能,寫到重要的場景時,在腦內模擬出最終的效果,斟酌一下是否現實。

這條算是稍微進階一點的東西了,所以只能提供一些我所知道的工作方式作為參考:

先寫好詳細到每一幕、每個重要事件的大綱。這條經驗來自圈內的一位前輩,我也受益匪淺。預先確定好美術、音樂素材的數量,把錢用在刀刃上。重要的場景優先保障;必須要有的素材就物盡其用,設計成能用在更多地方的形式;只用一兩次又不重要的素材,就可以放在考慮刪掉的名單上。

規劃好這些之後再動筆,可以避免製作過程中的很多麻煩。

在劇本中加入一些“

演出效果

”的註釋,準確地說明需要的素材、想要實現的形式。這雖然應該是導演(主催)的工作,但只有自己也思考著這個問題,寫出來的劇情才不至於太難表現。

4、行文和

遣詞造句

。這條依舊是關於劇本功能性的問題,有關

文學性

的內容(情節設計、人物、節奏等)會在後續的筆記中再聊。

和上面列出的問題不一樣,這部分的問題,在劇本完成後仍有改正的餘地,所以新手不需要在一開始糾結太多。但終究是要考慮的事,所以稍微提一提。

首先是會被絕大部分新手忽略的問題——一個對話方塊能裝多少字。

和RPG之類的遊戲不同,AVG玩家(讀者)大部分的時間,都在閱讀對話方塊裡的文字,因此AVG劇本很少會有密密麻麻一大段話,需要玩家翻好幾頁才能閱讀完的情況。它們更傾向於在一個

對話方塊

裡顯示一段完整的對白或者旁白,讓翻頁等於閱讀下一段話。

因此創作劇本之前,最好能夠知道遊戲UI會設計幾行幾列的對話方塊,把每段的字數都控制在顯示範圍之內。

為什麼要關注有幾列呢,因為我們也不希望出現換行的時候,句號逗號在下一行第一格的情況吧……但如果遊戲引擎能解決這些細枝末節的問題,就萬事大吉了。

其次,不要為難CV。

AVG劇本不同於話劇和電影劇本,用於說明補充資訊的旁白和獨白,也會毫無保留地展現給玩家,從這個層面上看更像是小說。所以這些文字,大可以用抒情或者華麗的書面辭藻去展現我們文青的一面。

但對白的部分,還請按照劇本的樣子去創作。無論作品最終會不會配音,我們都應該積極地去考慮,這些對白被人說出來的時候,是否足夠口語化、是否符合這個角色的性格和情緒、說話的時長是否符合當下的氣氛……諸如此類的問題。

同理,

方言腔調

、口頭禪一類的東西,也要經過這樣的自審,避免產生尷尬的感覺。默唸或者讀出自己寫的臺詞,會提供不少幫助。

最後,既然提到尷尬的臺詞,就再說一條:

儘量避免用流行語

如果不是非要展現某個時代的特色的話,就儘可能不要用一時爆紅的流行語,或者現在叫“梗”的詞句吧。它們的生命週期結束的時候,劇本中由它們製造的“笑點”和“新潮感”也會一併壞死,變成讓人難以讀懂、懂了也不覺得有趣的疤痕。

同樣的,大部分人不懂的小眾作品捏他、未經翻譯的外來語(尤其是日語的漢字詞彙)、並非所有人都能理解的段子,都需要謹慎使用。

到這裡為止,把想到的一部分東西羅列了一下,感覺應該很能解答最開始的問題了。

劇本的地位,應該且必須是AVG開發的核心。

雖然美術音樂、宣發製品的鉅額成本,壓縮了劇本的受重視程度,但無論是劇本對整個開發流程舉足輕重的影響,還是遊戲公開之後玩家的反饋,都反映出劇本各方面的細節,對遊戲的畫面、聲音、整體體驗的深遠影響。

不過僅僅瞭解本文所述的這些注意點,只能讓編劇和AVG開發的其他工作銜接更順暢,並不能讓劇本達到及格線。

編劇工作自身的核心,還是和文學創作有關的東西。要說的內容會比這篇筆記多上很多,有機會再繼續扯扯好了。

附上他遊戲的連結:

標簽: 劇本  對白  AVG  旁白  遊戲