混音筆記(十二)——混響器(3)混響器的使用
混響器的基礎原理知識在前兩篇總結完之後,本篇將總結混響器的具體使用方法。混響部分的知識可以說是所有效果器裡面最為繁冗與複雜的,但也正因為如此,支撐它的數學邏輯理論就變得非常的充沛,不存在過多需要經驗積累的東西,很多資料與計算方法都是可以直接現拿現用的,因此,掌握混響器的關鍵就是要
完全理解它的各方面原理,熟悉掌握它的運算規律即可
。
一、混響器使用的前提:
就是
幹聲質量必須過關
,如果幹聲質量不過關,加入混響後必定會導致聲音模糊、變軟等常見問題,很多人都會把這些問題怪罪到混響上,覺得這是混響自帶的弊端,實際上合適的混響是不會帶來這些問題的(後文馬上就會講到),遇到這些問題的首要原因必定是幹聲質量不過關,但至於幹聲質量怎麼才算是過關的,我查了一下國家的標準,並沒有查到任何關於錄音質量方面的標準,只有一些錄音裝置的標準,以最接近的來說,按CD的標準出版取樣率至少達到44。1khz/16bit,這個標準現在電腦的板載音效卡都可以達到,更別說專業級別的音效卡;另外就是錄音裝置及硬體的一些標準,可以直接當作是錄音質量的標準,比如信噪比(出版作品不大於-80db;廣播不大於-72db;最低標準為-65db),錄音動態大小、混響時間(這裡的混響時間是指幹聲的混響時間,即在錄音環節裡衰減60分貝所需的時間,出版作品不大於0。3s,廣電播出不大於0。5s,最低標準不大於0。7s)等等。總之,裝置越好,錄音環境裝修的越專業,錄音師水平越高,錄音經驗越豐富,就會得到質量很高的幹聲。
二、什麼情況下用混響
混響的作用只有兩個:
空間的描述和潤色。
(一)空間描述作用:
空間的描述在具體的使用中又可以細分很多的作用,比如:
1.自由建造想要的空間:
由於真實的錄音場所的空間環境不易進行調整,所以基本錄音都會盡量錄製幹聲,避免錄環境聲,然後用混響器來模擬出想要的空間屬性,環境聲就會有更多的選擇和調整空間,甚至可以創造虛擬不真實的環境。像電子,嘻哈,蒸汽波等各類現代化音樂,製造虛擬的不真實的音樂反而會更出彩,有創造力,而虛擬的環境聲只能透過混音器得到。
2.將混音中的樂器融為一體:
①可以用混響將不同的樂器融合在一起
沒有加混響的時候,各個樂器都有不同的聲音,會感覺缺乏關聯性,哪怕加了微弱的混響,都可以感覺把不同樂器放在了一個空間裡,起到了融合作用。甚至這種“起融合作用”的混響不一定要讓人聽到,也不一定具有清晰的空間感,只需微量,就可以讓人感覺到樂器相互融合的效果。
②可將不同的空間融合在一起
如果各個樂器都用不同的混響,就相當於每個樂器都處在不一樣的空間裡,這時還需要用融合性較強的混響去連線各個空間,使各個空間結合在一起的時候更加和諧。
③融合不同型別的混響
在一個樂器上用多個混響器的時候,用混響將不同的混響器融合在一起。‘
會在下文中提到,一個樂器上通常會掛上多個不同型別的混響器,什麼板式啊,大廳啊,房間啊等等,那麼就可以用融合性較好的混響型別將作為各種混響的“粘合劑”,讓它們更好的融合在一起。
3.調節深度:
深度在上一篇中已經具體講解過了,有時候我們需要吉他近一點,鼓遠一點的時候,就可以用混響的“
乾溼比例”
調節來解決這個問題,讓樂器之間有空間上的區別,溼聲比例越大,幹聲比例越小,樂器就離我們就越遠,深度越大。需要注意的是,雖然說像預延遲等引數也可以對深度有影響,但為了簡化混響的使用,避免計算過於麻煩,基本還是以“乾溼比例”作為調節深度的主力軍。
4.增加分離度:
可以透過調節樂器的深度來讓樂器之間產生分離度,重要的聲部往前推,讓其更加清楚;次要的聲部往後推,讓其成為背景。(就和拍人物近景照一樣,虛化遠景)
5.帶來情緒:
氛圍音樂諸如後搖,鞋釘,迷幻,citypop等風格必須是開啟瘋狂的混響,這是因為大量的混響讓人喪失了辨別空間方位的能力,像被打了麻醉劑一樣。
6.產生活力:
幹聲聽起來乾巴巴的難聽,就是因為它沒有空間感,沒有在真實空間裡發出的聲音就會顯得格外假,沒不真實與機械,想像一下midi編的鼓,就是乾巴巴的假的聲音。當給這個假鼓加上混響後,因為有了空間感,它立馬就變得真實和活躍起來了。
7.填補時間上的空隙:
在慢速,配器比較簡單的歌曲中,如果人聲停頓的時候空的時間太長會有點尷尬和奇怪,一般都會用延遲和混音來填補一下時間上的空缺。
8.填滿聲場:
如果一首歌只有吉他和人聲,那麼不加混響的話兩個樂器根本沒法佔滿聲場(空間),那麼就需要用混響來使數量較少的樂器立體聲聲場變寬,填補聲場的空隙,製造更加真實的空間感。
(二)潤色作用
混響器在潤色方面的作用基本上可以將混響器理解成一個參與音色塑造與改變的效果器,它在具體的使用中可以再具體分為以下幾個作用:
1.改變樂器音色
混響的加入可以改變樂器的包絡,大的混響會軟化音頭,並使衰減過程變慢,使樂器變得更加柔和和模糊。有時這樣的軟化會帶來好的效果,比如小提琴琴弓與琴絃的摩擦噪聲會被軟化;有時軟化會糟糕,比如在我們需要鼓組比較有力量的時候軟化了鼓組的起振感。
2.重建訊號衰減過程(做漂亮的尾巴)
因為明顯可聞的混響聲基本都在樂器聲音的衰減或尾巴部分,所以混響可以用來代替樂器的自然衰減過程,這個用法還是非常實用和常見的,樂器尾巴做的漂亮就是靠混響完成的。比如,一個桶鼓的錄音中含有非常多串音,為了消除串音,我們可以這樣做:先加一個門來縮短桶鼓的衰減過程,再加混響製造出真實衰減的感覺,相當於把桶鼓原本的尾巴砍掉,重新做了一個人工的漂亮尾巴(和整容一樣),這樣不僅消除了串音,還沒有破壞桶鼓衰減的真實感。再比如我們想要突出軍鼓響絃的振動感,就可以用混響來重建軍鼓的尾巴,可以先找到響絃振動的主要頻段,再用混響中的均衡器加強此頻段或者衰弱其他頻段,最後得到一個只有明顯響絃聲的混響尾巴。同理,想突出樂器中哪個頻段的聲音,就可以在混響中體現出來,留下這個頻段的尾巴。
3.增加樂器之間的差別
如果需要一增加些樂趣,不太需要嚴謹的空間,就可以透過給不同樂器加不同的混響來使得不同樂器處於不同的空間之中,從而增加兩個樂器之間的差別,比如給鼓加一個混響器,而給人聲加一個另一個完全不同的混響器,儘管會造成不太自然的空間感,但在需要的時候是可以這樣用的。(還是要根據音樂風格來決定)
4.染色
只要是效果器,就會因品牌種類不同而帶來不同的染色,混響器的聲音風格大致分為以下幾種(此部分內容來自李金城老師的《混音全揭秘》):
(1)寬厚、溫暖、密度高的
(2)清晰、空間感真實的
(3)活躍、華麗的
(4)密度低,但很空靈的。
這需要常年的使用與接觸不同的混響器來得到個人的審美經驗,此處是短板,不再深入,總之,
要掌握任何效果器的染色作用都得靠自身的修行與領悟。
5.空間內材質變化帶來的音色變化
有一些混響器會帶有空間物理屬性引數的選擇和調節,比如擴散就是典型的改變房間牆面的引數,這些物理屬性的改變會直接導致聲音反射面的變化從而導致混響聲音色的變化。比如光滑硬表面(Mirror)會使聲音力度變大;石質表面(Stone)會使聲音體積變大等等,不同材質的反射面都具有不同的音色特點,帶來一定的染色,這也需要長期積累的實踐經驗來得到個人的使用習慣。
三、混響產生的損害
如果
混響使用過量的話,或者混響比例過大
,會對混音工作產生以下的幾個損害
(1)清晰度降低:
混音比例過大,樂器深度變大,離人遠了,聲音就變模糊,發散,如果進一步變遠的話,聲音將失去方向感和定位的準確性。通常一般的流行歌混音不需要過深的聲部,要避免深度過深導致的清晰度問題。
(2)力度變小:
過大的混響會影響到樂器的音頭,加上樂器的深度增加,從而造成聲音力度變小,綿軟無力。
(3)掩蔽:
混響本身由於持續時間長,空間佔據寬廣,一個樂器的混響可能會對其他聲部產生一定掩蔽。解決的辦法是可以在空間和深度上對各個樂器進行調節,讓每個樂器在空間上離得稍微遠一點;也可以透過重塑樂器衰減部分的手法來縮短產生掩蔽效應的混響尾巴。
但需要注意,掩蔽不一定是壞事,混響之所以能讓音樂變得好聽的一個重要的原因就是各個樂器加上混響後,產生的掩蔽效應遮蔽住了各自的缺陷,融合後的聲音反而更好聽了。因此,混響的掩蔽是把雙刃劍,需要合理使用。
(4)帶來混亂:
如果不考慮歌曲的整體或者空間的設計,給每個樂器隨便的,靠感覺加混響,就可能造成各種混響揉雜在一些,空間混亂的感覺。解決辦法是在製作歌曲前就應根據歌曲風格設計好合適的演奏空間場所,安排好各個樂器在聲場與空間中的位置,對於需要真實空間的歌曲,所有樂器可以使用相同的混響,透過乾溼比例來調節不同樂器的深度;對於重要的聲部進行精細混響處理,對於不重要的聲部進行相對粗糙的混響處理,使混響主次層次分明。(如何精修混響後文會說)。
(5)時間計算不當導致的相位問題:
如果混響時間沒有經過較為準確的計算,那麼很可能造成溼訊號與幹訊號的相位錯誤,造成相位失真,導致聲音變糊。
!!特別注意:
對於以上的常見問題,都是由於混響使用的不太合理導致,有一個誤區,就是很多人認為這些問題是混響本身的屬性,只有一個訊號加上混響,那清晰度就是會降低,力度就是會變小,變軟。其實這是錯誤的想法,混響的作用只是對空間進行調節,即使是潤色的作用也可以理解為空間上的作用(起潤色作用的主力混響板式混響就好比人對著一個金屬板近距離說話產生的混響),因此,
混響器並不會影響到聲音訊號清晰度,力度等屬性,
而以上所說的這些問題有個前提就是混響使用過量或使用不當,即上一篇中所說
深度超過了"臨界距離",
混響聲大於幹聲,導聲音清晰度變差,力度變小等問題出現。如果只是稍微加了混響就產生了這樣的問題,那麼就不能讓混響去背鍋,就要對幹聲的質量和相位問題進行情況。
(5-1)相位問題如何檢查:
相位的抵消會產生如下明顯的聽感:
①聲音變得模糊
②聲音寬度變窄
③聲音力度變弱
幹訊號與溼訊號的混合可能會產生此問題,多個型別混響的疊加也會產生這個問題,因此需要對每個混響進行檢查,比如單個混響與幹訊號混合後有沒有出現以上問題,多個混響疊加後有沒有出現以上問題,逐一細緻檢查,若遇到相位問題,對造成相位抵消的混響進行相位的輕微調整即可。
同時,以下兩種情況必會造成相位問題,在混音中必須注意:
①預延遲為0,反射聲和幹聲直接相遇,兩個聲相完全反向,直接導致相位抵消。
(完全反向的兩個聲音)
②對同一個樂器同時使用板式混響和大廳混響的疊加,板式混響用立體聲道,會干擾到大廳混響的混響聲,造成相位抵消失真。板式混響是潤色類混響,不能去影響到空間類混響的主力——大廳混響(後面會總結到),因此,板式混響最好用單聲道。
所有潤色效果的混響都必須用單聲道。
四、混響器使用的核心——掌握混響器”三大金剛“
以上部分都是一些使用混響器前需要了解的基本知識與思路,此處是本文的核心與重點內容,
想要玩好混響器,只要掌握三個型別的混響器,在實際操作中就足夠用了。
雖然混響器中的混響型別有很多,但最主要,最常用的只有三種:
板式混響(Plate)
房間混響(Room)
大廳混響(Hall)
這種三種混響如果從空間上來看可以看做是有近到遠,由小空間到大空間的混響。(板式雖然說是潤色類混響,但也具有一定空間屬性,可以簡單想象成我把菜刀拿到嘴跟前,然後對著菜刀唱歌,由菜刀發射出來的聲音就是板式混響的聲音,所以在一些情況下可以當作是小空間或者近距離的混響,如下圖)
從作用上來看,這三種混響器分別承擔
潤色(板式)、融合(房間)和空間描述(大廳)的作用。
下文逐一對各個混響器的特點進行總結:
1.板式混響:
(1)混響時間:可隨意調節
。潤色類的混響不反應空間,所以混響時間無所謂。
(2)密度:大
。可以看做是小空間的混響,空間越小,密度越大;
(3)空間特性:無空間特性
,空間的距離感和邊界感都沒有。因為板式混響模擬的是短時間內均勻衰減的情況,衰減曲線是線性的,即使混響時間調得再大,其線性的衰減會造成不真實的感覺,因此感覺到的是一個虛擬的,不確定的空間。我們可以看看大廳混響的衰減曲線,是一個符合真實環境中的衰減曲線(前期慢,中期平穩,後期衰減迅速),所以大廳混響就可以準確描述出空間的邊界與特性。
(板式混響的衰減曲線)
(大廳混響的衰減曲線)
(4)主要作用:潤色作用
(5)次要作用:
①染色:增加了聲音的甜美感。實際就是金屬板反射的混響聲讓聲音更明亮華麗了(近距離的混響早期反射聲多,密度大,中高頻多)。
②增加了一些縱深感,在與大廳混響一起使用時可以加強大廳混響所營造出來的空間上的深度感。
(6)使用時候需注意:
板式混響一定要用單聲道傳送,因為它的主要作用是潤色,如果用立體聲,會和描述空間的混響打架,從而讓混響變得混亂,導致相位抵消,聲音模糊。
2.房間混響
房間混響是空間類混響,它模擬的空間是中小型面積的房間,對它的幾個特點進行說明:
(1)混響時間:短
。因為空間不大,訊號反射與被牆面吸收頻率快,混響衰減就快,混響時間短。(大部分情況下是短,但特殊情況下也可以長,小房間裡也可以有大混響,比如牆面屬性全是鏡子,就沒有吸音材質,那混響就在房間裡一直反射,混響衰減不掉,時間就長了)
(2)密度:大
。中小面積房間反射面距離較近,反射次數會很多,反射聲疊加的會很多,混響密度會很大。
(3)空間特性:有距離感,但沒有空間邊界感
,即無法較為清楚感知到空間的邊界,只有種聲音向後退的距離感,所以不能用房間混響來進行準確的空間描述。(注意:距離感就是深度,前面已經說明了,深度只能靠乾溼比例來進行調節,所以這裡的聲音靠後,有距離感是
房間混響固有的弊端特性
,其原因是由於與幹訊號不可避免的相位抵消造成的)
(4)主要作用:融合作用
,讓各個樂器之間的混響更加融合,讓一個樂器中的不同混響之間更加融合,更像一個混響的粘合劑,比如一個樂器加了板式又加了大廳,我們就可以在板式和大廳之間加一個房間混響,把二者粘接融合起來。
(5)次要作用:
可以增加聲音的密度和寬度。如果不作為融合作用,單加一個房間混響就可以讓聲音的聲場寬度增加。
(6)使用時需注意:
由於房間混響還是不能進行空間描述,所以和板式混響一樣,它不能影響到空間描述的主力-大廳混響的發揮,所以房間混響的傳送量以基本聽不到房間混響為主,一般混響的時間也不會超過1。2s,這樣就不會與大廳混響打架,只讓房間混響起到融合作用,和適當增加聲音密度和寬度的作用。
3.大廳混響:
大廳混響是空間類混響,模擬類似於幾百平米大堂那種較大面積的空間,對它的幾個特點進行說明:
(1)混響時間:
長。反射次數少,混響衰減的慢了。上一篇的知識點:空間大,混響時間就長;空間越小,混響時間就越短。
(2)密度:
小。空間大了,反射次數自然少了,密度自然就小了。上一篇的知識點:空間越大,密度小;空間越小,密度越大。
(3)空間特性:具有明確的空間邊界感
,
但沒有明確的距離感
,即可以直接感覺到空間的大小尺寸及輪廓。因此它是三種混響型別中唯一一個可以控制空間大小,描述空間的混響器。
(4)主要作用:描述空間
。感覺聲音被一個有明確邊界的空間包圍,但沒有距離感,不會像房間混響那樣有聲音往後靠的感覺。因為大廳混響的衰減曲線,是一個符合真實環境中的衰減曲線(前期慢,中期平穩,後期衰減迅速),尤其是混響尾巴的快速衰減是造成我們聽覺邊界感的重要原因,所以大廳混響就可以準確描述出空間的邊界與特性。
(5)次要作用:
增加聲音的體積感。被一個空間包圍,直觀感受就是體積變大了,聲音豐滿了。
(6)使用時需要注意:
它是唯一一個描述空間的混響器,所以一定要在製作歌曲的初期就根據歌曲的風格設定好一個有具體尺寸,材質屬性等特性的空間來,儘量不要想當然與靠感覺。
(7)!!!重點:大廳混響到底怎麼反映空間的尺寸大小:
大廳混響是唯一一個可以描述空間的混響,可是我看了很多教學影片與混音的書籍,也沒有明確說明大廳混響到底怎麼反映出準確的空間尺寸大小,只說了較為籠統的原理,即空間越大,混響時間就越長。因此為了徹底搞清楚這個問題,我查閱了一些更為工科的文獻資料,其中在有關語言類、音樂類等對音質有要求的建築設計方面的文章中提到,通常混響是其中重要的設計引數,而這些建築的混響設計依據來源於一個叫做“最佳混響時間”的概念。
"最佳混響時間":
是對大量音質效果較好的空間場所,如音樂廳,歌劇院,電影院,報告廳,會議室,演播室,錄音室等的中頻部分(500~1khz,這是混響中人耳最易察覺到的頻段)實測的混響時間進行統計分析得出的,
“最佳混響時間"是音樂類,語言類廳堂建築音質設計的一個標準依據
,比如現需建造一個電影院,就需要先確定它的容積大小,再按照容積大小查詢到它的最佳混響時間,利用最佳混響時間再分別計算出中,高,低頻的最佳混響時間,然後將這些混響時間作為建築的指標引數,再利用混響時間的計算公式(賽賓公式:T=0。16V/aS,其中T是混響時間,V是房間容積,a是材料吸音系數,S是房間表面總面積)計算出建築所需的吸引量,透過吸引量計算材料吸音系數,按照吸音系數選擇符合條件的吸引材料,按照這些引數再對音樂廳進行建造和驗收即可。
因此,建造一個對聲學環境有要求的建築,只要知道該建築的容積大小,就能查詢到專家們測量統計的相應的“最佳混響時間”,透過“最佳混響時間”可以推匯出一系列建築指標引數;
對一般混音來說,我們只要確定好空間的型別(劇場、音樂廳、錄音棚之類)和具體的容積尺寸,就可以直接查詢相應的“最佳混響時間”,把它設定成大廳混響的混響時間即可
,就是這麼簡單方便。列出各個空間場合的“最佳混響時間”以便日後使用。
①音樂類廳堂
音樂類廳堂較為複雜,不僅與容積有關,還與音樂風格型別和作品本身有著密切的關係,因此在文獻中並沒有按照廳堂容積給出最佳混響時間,而是透過演奏風格也給出了大概值。
音樂風格
交響(廳)、合唱(廳)、演唱(廳)、重奏獨奏(廳)混響時間依次降低
古典音樂
現代音樂
混響時間/s
1。7s—2。2s
2。0s—2。1s
1。8s——1。9s
②語言為主的廳堂
播音室、廣播室什麼的,特點是要突出語言的清晰度,因為需要
強吸音短混響。
大廳容積/m3
<200
200—500
500—2000
混響時間/s
0。3—0。5
0。5—0。6
0。6—0。8
③影劇院
特點是既要語言清晰也要音樂清晰。
大廳容積/m3
500—2000
>2000
混響時間/s
單聲道
0。5—0。8
0。8—1。2
立體聲道
0。4—0。6
0。6—1。0
④娛樂場所
特點是良好的聲學環境。
大廳容積/m3
300
500
1000
2000
混響時間/s
舞廳、歌舞廳
0。9
1。0
1。1
KTV、歌廳
0。8
0。9
1。0
⑤體育館
特點是儘可能保證清晰,避免回聲等音質缺陷。
大廳容積/m3
<40000
40000—80000
>80000
混響時間/s
1。2—1。4
1。3—1。6
1。5—1。9
⑥家庭聽音室
用途
欣賞音樂
個人臥室工作室
混響時間/s
≥0。5
0。3—0。5s
(8)一首歌不一定只有一個空間
由於現在各類音樂風格層出不窮,對於空間的設計來說,並沒有要求所有樂器都必須在同一個空間裡,也可以各個樂器都在不同的空間裡,這樣每個樂器自身的空間特性都可以自由的調節,按照這個思路,可以有以下三種空間設計。
①所有樂器都在同一個空間裡
要求所有樂器都用相同的混響器,再利用”乾溼比例“調節各自的深度關係,進行擺位。
②每個樂器都有自己獨立的空間
每個樂器所用的混響器都不同,空間大小與空間特性也根據混響時間及其他引數的的不同也各自不同,用房間混響作為”粘合劑“去融合各個空間。
③部分樂器在同一個空間,部分樂器有獨立的空間
要求處在同一空間的樂器使用相同的混響,處在不同空間的樂器使用不同的混響。
五、使用混響器需要的計算:
在混響器具體的使用中其實只需要對兩個引數進行較為準確的計算,就是
混響時間
和
預延遲時間
,結合上一篇各引數的概念,看看該如何調節”三大金剛“的各項引數。
1.房間混響:
(1)混響時間:
常取值範圍在:
0.3~1.2s
計算方法(後面的都是同理):是先算出基準時間(基準時間=60÷歌曲速度),再在常取值範圍內用基準時間的倍數作為混響時間。
如果可取的混響時間有兩個及以上,那麼對於房間混響來說,儘量取小的那個值,因為房間混響只起融合作用,不能讓它的混響聲太明顯和可聞。
(2)預延遲:
常取值範圍:
10~30ms
計算方法(後面的都是同理):把基準時間不斷除以2,直到得到常取值範圍內的數字。
如果可取的預延遲時間有兩個及以上,預延遲越大,混響就聽的越清楚,而房間混響不需要被聽清的混響,所以,在選擇範圍內常選擇較小的數值。
2.大廳混響:
(1)混響時間:
常取值範圍:
2~4s
如果可取的混響時間有兩個及以上,大廳混響根據實際需求來選擇,混響時間越長,描述的空間就越大。
(2)預延遲時間:
常取值範圍:
30~100ms
如果可取的預延遲時間有兩個及以上,那麼通常會選較大的預延遲時間,這樣混響聲與幹聲分離度更高,混響聲更清楚,可以更好的描述空間。
3.板式混響:
(1)混響時間:
常取值範圍:
1~4s
分兩種情況:
(1-1)當板式混響單獨被使用時(這種情況較少),混響時間可以在取值範圍內隨意取。
(1-2)當板式混響和大廳等混響一起疊加使用時,為了避免不同型別混響產生的相位問題,混響時間又有兩種取值辦法:
①用基準時間計算完後,取已計算好的房間混響和大廳混響的之間的值。這樣取值的板式混響只有一個作用就是潤色。
②直接取和大廳混響一樣的值,這樣取值的板式混響的作用不僅是潤色,還對大廳混響起到了修飾,進一步加深了大廳混響的空間縱深感。
(2)預延遲:
常取值範圍:
10~100ms
同樣分為兩種情況:
①當板式混響單獨被使用時,預延遲時間可以在取值範圍內隨意取。
②當板式混響和大廳等混響一起疊加使用時,用基準時間計算完後,直接取已計算好的房間混響和大廳混響之間的值。
4.其他引數:
至於其他引數,早期反射聲啊,混響頻率啊什麼的,基本全部都是按需進行調節的。有幾點需要注意一下:
(1)早期反射聲:
需要在調節時注意實際的物理屬性,房間混響的早期反射聲會多一些,大廳和板式早期反射聲會少一些。
(2)混響頻率調節:
有以下幾個調節思路:
①想要什麼樣的混響就去調節這個混響的音色:
比如溫暖的混響,就加強中低頻;比如甜美的混響,就加強中高頻等等。
列出從Jason任老師的混響課程裡學習到的常用混響頻率調節點:
150hz:影響力度
2。5khz:冷暖界限,混響尾部。溫暖的效果,混響又不太明顯,可以直接把2。5khz以上切掉。
6。5khz:衝擊力、重擊感,與打擊樂有關
10khz:空氣感,距離感,光澤度
②決定混響的可辨識度。這一點很常用,其實絕大多數流行樂的混響聽起來並不清楚,甚至感覺沒加混響,其實只是把
混響的中高頻衰減,讓混響不那麼容易被聽眾察覺到
,這也是大部分流行因為音樂的常用做法,就是即要保持“幹”而清晰又不能缺了空間感。(通常是對大廳混響的2。5khz以上進行高切或者擱架,來讓整體混響聲變得人耳不易察覺)
③混響頻率分段處理:
在精修混響時候會用到,下文就會講到。
六、混響器的終極使用大法——混響疊加之術
(一)為何要使用疊加之術
通常對一個樂器的混音並不單單隻加一個混響,而是多個混響的疊加與組合,比如常用的板式混響+大混響的組合、房間混響+大廳混響的組合、板式+房間+大廳的組合等等。為什要用疊加混響,主要有以下幾個原因:
1.得到更加真實的混響
自然混響的成分是非常複雜的,如果一個樂器在大廳裡發聲,真實的混響不僅僅只含有大廳混響一種混響,它應該包含各種各樣型別的混響聲,所以我們要儘可能去讓混響成分更加豐富,來接近真實混響的感覺。
2.讓混響可以更精細控制
我們在用混響效果器時,尤其是軟體效果器,會發現一個非常明顯的問題,就是感覺混響的聲音特別的“粘”幹聲,你怎麼都甩不掉這個混響聲,混響聲聽起來覺得特別刻意和假(硬體混響就會好很多),這就是因為軟體效果器的計算太過於公式與線性化,而真實混響的後期衰減是非常迅猛的,是不會把幹聲死死粘住的,軟體效果器達不到這樣的運算能力。所以我們可以利用疊加混響的方法模擬一個可進行分段處理的混響聲,就和多段壓縮和多段均衡的原理一樣,在一個樂器上分別加上板式混響,房間混響和大廳混響,可以將板式或彈簧混響當作是早期的混響聲或近距離的混響聲;把房間混響當作是中期混響聲或中距離混響聲;把大廳混響當作是晚期混響聲或者遠距離的混響聲。這樣我們就模擬出了一個可以分段調節的混響聲,透過調節三者的比例來得到我們想要的更真實的混響效果。(此方法學習自曹飛老師的混音影片)
3.各個混響各取所長,互相彌補
①各取所長:
每個混響都有自己的特此,板式特長是潤色,房間是融合,大廳是空間描述,把它們結合在一起共同工作,各自分工明確,才能形成更完整的混響。
②互相彌補
不同型別的混響有著不同的衰減方式,可以看到不同混響的衰減曲線有著不同的混響凹陷,當把三個混響疊加在一起時,所以的凹陷就被補齊了,形成了一個完整的空間填充,混響聲就會更加完整和真實豐富。
(三種混響的疊加,可以看到各自的凹陷都被相互彌補了)
(二)使用疊加之術時需要注意
1。並不是所有樂器都需要潤色作用:所以在部分樂器的混音中是不需要加入板式混響的,通常只會給人聲、軍鼓、solo樂器等重要聲部加入板式來突出它們,其他樂器沒有必要進行潤色,因為整體的混音要有主有次,如果所有聲音都潤色了,整體就等於沒有潤色。
從上圖所示的三個混響的疊加曲線也可以看到,空間的最大中空部分是由板式混響填充的,這剛好是給主要樂器聲部留出的空間。
2。疊加中注意混響之間的相位抵消問題,板式一定要用單聲道,房間和大廳最容易打架,要在疊加後仔細檢查相位問題。
(三)疊加之術後的精修
對於主要的樂器聲部,如人聲、軍鼓,其混響需要透過串聯其他效果器的方法進一步的雕琢和精修,來更加精準的控制混響,得到我們想要的效果。通常用到以下幾個效果器
1.均衡器:
來去掉不需要的頻段。
使用時注意:
(1)一般加在大廳混響上,在流行歌裡常需要混響不被聽眾察覺,又維持混響作用的效果,這時需要利用均衡器切除大廳混響2。5khz或者2。8khz以上的聲音,就可以達到此效果。
(2)板式混響一般不會做高切處理,因為板式混響的華麗甜美的潤色全是由中高頻帶來,切掉中高頻相當於直接抹殺了板式混響;但板式的中低頻通常被衰減,可以加強它的清晰度。
2.門限器:
來去掉不需要的拖尾。
就是經典的
“加門混響”
:混響的尾音可能會影響到後一句,讓後一句聲音變渾濁,利用門限器,找到一個合適的閾值,就可以衰減閾值以上的混響尾音,讓聲音更清脆,不拖沓。
在風格較為普遍的歌曲裡,門限需要使用的保守一點,閾值設定較低,讓衰減不太明顯;但在一些有特點需求的歌曲裡,比如說唱、舞曲等需要抽象、驟停效果的歌曲,門限就可以使用的誇張一點,製造明顯的停頓感。
3.壓縮器:
製造新的音色
利用壓縮器的重塑包絡的作用來重新塑造混響的包絡,從而產生新的混響音色。
(四)進階精修混響
如果需要更進一步去精細混響,
還可以將混響的頻率進行分段,針對不同的頻段賦予不同的混響時間。
一個真實的混響聲,在一個空間內,不同的頻段應具有不同的混響時間,這裡給出一個文獻中的參考:(此處應有一個圖)
1、中高頻的混響時間:
一個空間內人耳主要感知的混響頻段就是在此處,在中高頻500~1khz處是混響最具有活力於生氣的部分。
2、高頻的混響時間:
2khz以上的高頻一般和中高頻混響時間一樣,但由於高頻特別容易被吸收,空氣對高頻的吸收能力也很強大,所以
空間越大,高頻就越容易被吸收
。因此,高頻的混響時間一般比中高頻下降10%~20%。
3、低頻的混響時間:
一般低頻比較難吸收一些,所以低頻的混響時間會比中高頻長20%~50%左右。特別是音樂用途的房間,低頻可以更多一些,來讓聲音更加豐滿,溫暖。
4、需要注意的是:
雖然在真實情況下,低頻會比中高頻具有更長的混響時間,但是在混音中,
一般情況下,低聲部樂器是不需要混響的,
比如貝斯,鼓組的底鼓,絃樂組的低音聲部等等,低頻的混響時間都應儘可能降低,有的混響效果器直接具有頻率分段調節混響時間的功能(如HD cart),如果沒有此功能,可直接透過混響器中的阻尼模組來加大對低頻的攔截與吸收力度,這是讓混響更好聽的一個技巧。
七、具體樂器使用混響時的注意事項:
其實掌握了以上的內容,對具體的樂器根據情況使用就可以了,基本不需要在過多總結了。這裡列出《現代編曲音樂人編曲手冊》中的一些參考,還有自己平時積累和偷學的一些經驗,方便日後參考使用。
(一)吉他
1、常用混響時間
用途
節奏忙碌、複雜的背景聲部
獨奏吉他或靠前的旋律聲部
常用混響時間
較短混響時間:1。5s—1。7s
稍長的混響時間:1。9s
2、空間
如果電吉他和木吉他在極左極右,可以利用深度調節把它們在縱深上區分開來,就會更有層次與空間感。
3、潤色
吉他的混響可以大膽些,多嘗試彈簧、板式混響創造更有趣的音色。
(二)貝司
一般不會給低音聲部加混響,基本原則:只給高頻樂器加混響。如果是小型爵士樂的原聲貝司,可以加一點混響來增加真實感(一般在1。5s—1。7s)
(三)鼓組
1、軍鼓需要精緻的混響
很多時候混響會直接作為軍鼓音色的組成部分,覺得了軍鼓是否好聽,尤其針對軍鼓混響中的均衡調節需要下點功夫。一般情況下,混響不需要50hz以下的頻率,可以切除掉;同時混響的頻率需要突出軍鼓好聽或者混音者希望聽眾聽到的頻段,比如鼓皮的振動點,響絃的聲音等等,這樣混響就作為軍鼓音色的尾巴,讓軍鼓更加有質感;軍鼓需要敲打後體積較大的那種“彭”的低頻部分的聲音,可以把軍鼓低頻的混響時間變大。
2、整體鼓組應考慮到混響的染色
根據歌曲的不同風格選擇相應的染色。比如想要復古的感覺就應該選擇模擬老式混響器的混響,比如waves的abbey road reverb chambers,就是模擬經典abbey road錄音棚的老式混響器,它的味道就更復古,調節出的音色更肉一點,密度更大(因為老裝置對高頻的處理能力較弱,所以中低頻會更飽滿一些);想要現代風格的就用現代鼓混響,像H-reverb這種就是典型的現代化混響器,它可以帶來更舒展,更均衡,更冷峻無情感的染色。
3、調節其他引數來使鼓組更清晰
通常鼓組需要清晰有力,不能被混響弄糊了,即既要滿足空間感又要有清晰度,這時可以透過調節其他引數達到這個目的,使用更高的擴散係數,降低一些早期反射聲,同時提高一點預延遲就可以得到更清澈乾淨的鼓聲了。
4、對鼓組的混響要分頻段處理
由於對整個鼓組施加同一個混響,會導致鼓組低頻部分(主要是底鼓和桶鼓)也具有較長的混響,而低音聲部是不能有混響的(或只能有一點點),可以降低混響中低頻的混響時間或低頻的混響電平(HD cart上頭直接有直觀的調節旋鈕),如果效果器上沒有直接的引數旋鈕,就可以用混響器中的阻尼模組來實現,我們可以調高低頻的阻尼引數,提高對低頻的吸收能力,這樣混響中的低頻部分被吸收得更快,低頻混響時間變短,最終獲得鼓組低頻部分沒有施加混響的假象。
5、鼓組的擺位
利用混響乾溼比例、聲相等引數對鼓組進行擺位,可以從鼓手角度進行設定,也可以從聽眾角度進行設定。
(四)鋼琴
1、常用混響時間
風格
古典
爵士
流行、搖滾
風琴、pad鋪底音色、電鋼
混響時間
較長的混響時間:2。3~3。2
親近,較小的空間:2~2。5
需要有力,短的:1。7~2
儘量少的用混響:1。5~1。7
(五)絃樂
對於管樂、絃樂樂器,必須
非常重視它們的混響調節
,管絃樂的混響對於整個音樂的混音與編曲都起著非常重要的作用,絃樂是否具有生氣,是否動聽,是否真實,空間擺位是否合理全由混響來決定。
1、常用混響時間
基礎混響時間範圍設定在2。3~4s,絃樂組規模越大,其混響時間就越長。再按照具體的樂曲速度和樂曲特點進行更精準的混響時間選擇。
演奏方式
演奏速度越快,攻擊性越強的樂曲
延音或者起音墊作用的聲部
混響時間
絃樂起音非常重要,需要較短的混響:2。3~2。8
需要更長的混響時間:2。9~4
2、絃樂混響的頻率
對於絃樂來說,真實情況下低頻會比中高頻具有更長的混響時間,在混音中我們不需要低頻的混響突出造成的渾濁,因此仍然需要控制一下低頻的混響時間,通常在200hz左右進行3db的阻尼衰減是一個很好的起點。
3、管絃樂擺位是重點
由於管絃樂組樂器較多,在混音中需要將各個樂器在空間上區分開,對管絃樂組合理的擺位是混音的一個重點,利用混響,聲相等引數給絃樂組進行空間擺位,得到更真實的空間舞臺。 可以參考《現代音樂人編曲手冊》中給出的擺位方法,將空間分為四個區域,每個區域等於一個小的空間,各自區域有不同的混響時間,絃樂組在第1、2區域進行擺位。
(六)木管組
1、常用混響時間
基礎混響時間在1。7~3s之間,再按照具體的樂曲速度和樂曲特點進行更精準的混響時間選擇。
演奏方式
古典與真實樂器演奏
流行樂或者錄音棚錄製
在管絃樂隊中演奏
混響時間
稍長混響時間:2。5~3
稍短混響時間:1。7~2。2
管所佔空間應儘量小,混響時間儘量小。
2、擺位是重點
(1)小型木管樂隊單獨演奏的擺位
(2)木管樂器與管絃樂隊一起的空間擺位
(七)銅管組
1、混響的染色
銅管樂器所使用的混響應該比木管樂器更加明亮一點。
2、常用混響時間
演奏方法或風格
流行,放克等音樂風格
與管樂與絃樂一些演奏
混響時間
銅管應具有衝擊力,尤其是小號聲部,混響時間應設定較短:1。2~1。7
需要得到一個相互融合醇厚圓潤的聲音,混響時間應設定較長:從1。8~2。1開始設定
3.擺位是特別重點
人耳對銅管樂器十分敏感,因此銅管樂器的擺位比木管組和絃樂組的擺位還要重要,必須得耐心去調節。
(1)單獨的銅管樂隊擺位
(2)與管絃樂隊一起的擺位
(3)爵士樂隊中的兩種擺位方法
八、混響的其他常用用法
1、非線性混響:
自然混響的衰減包絡整體來說是線性有規律的,而非線性混響是人為的改變了混響的衰減曲線,比如給混響後面掛一個壓縮器,改變了衰減包絡;給混響後加門也是非線性混響,非線性混響會帶來巨大的衝擊感,經常用在鼓組上,可以讓混響變得更結實,節奏上更清晰。
(a是線性衰減的正常混響,b是加門後的非線性混響,c是先加壓縮,讓衰減變慢,再加門的非線性混響)
2、兩個混響特殊效果
(1)混響反轉
就是把混響的振幅包絡反轉過來,使混響振幅從小開始逐漸增加,然後突然消失,作為一種特殊的效果來使用。
(2)混響前置
前面是反轉的混響,後面是幹聲。得到一種在直達聲到來之前有一個混響聲不斷增大的效果,作為一種特殊的效果來使用。
(粗實線是幹聲,a是混響反轉效果;b是混響前置效果)
3、壓縮器前的混響傳送
這個方法對於快速動態變化的訊號非常有用。就是將未進行壓縮處理的幹訊號傳送給混響器,得到的混響聲再與壓縮過的幹訊號混合,這樣可以讓混響來體現出音樂被壓縮掉的動態,間接保留住了原本的動態,使音樂更具有表現力。
4、延時器與混響器結合
這是一個非常常用的技巧,常用在人聲上,想象一下加上延時器的聲音,被重放的延遲訊號是非常清晰和稜角分明的,就像一個有稜角的正方形。如果這時讓延時透過一下混響(二者串聯,並聯或延時傳送到混響,均可實現效果),混響就把延時的稜角磨掉了,磨得更圓潤平滑,聽起來不突兀且自然,與人聲融合的更緊密,同時,混響給了延時一個空間感,讓延時可以向深度上延伸,走得更遠,直至消失。
九、總結
最後把使用混響大致的流程順序總結一下:
最後要說的是:
混音其實是沒有標準可言的,以上各個資料也並非是正確的參考
,做這些筆記只是為了說服自己理清整個混音的邏輯罷了,若有錯誤的地方,還望各位前輩老師指出,將感激不盡。
混響部分到處結束,晚安!