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《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

作者:由 篝火營地 發表于 舞蹈時間:2019-07-03

文/ 斂柴軒主

近些年的懷舊復古風氣實在過於濃烈,遊戲、影視、動漫行業的老 IP 們一個接一個宣佈「復活」,紛紛推出了全新或重啟作品,被人們戲稱為「文藝復興」。然而,在格鬥類遊戲日漸衰微的今天,老牌廠商 SNK 居然搬出了一塊曾經的看家招牌《侍魂》,依靠現代技術,做了一款賣相嶄新的作品《侍魂:曉》,即便是系列老玩家也會感到吃驚。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

上一部《侍魂》作品要追溯到 2008 年的《侍魂:閃》。作為一款 3D 格鬥,玩過的人都應該對其難以言喻的操作感心有餘悸。好在過了 11 年,SNK 終於回憶起《侍魂》所真正代表的東西,我們也得以見證這個曾經名滿天下的刀劍 FTG 煥發出的全新生機。

老實說,SNK 在研發技術上的瓶頸一直存在,導致之前所有 3D 畫面風格的《侍魂》看起來都落後了一個時代。好在這次,日漸成熟的虛幻 4 引擎為開發者提供了充分的幫助,《侍魂:曉》在視覺效果上終於達到了行業所認可的水準。全新的人物建模雖然也有一些設計僵硬的地方,但整體觀感已經足夠令人滿意。一些水墨效果的運用也容易使人聯想到《街頭霸王 4》。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

建模不能說很精緻,但細節還是不錯的

在血腥描寫方面,《侍魂:曉》也完全「迴歸初心」,為砍殺加入了令人吃驚的出血演出,某些招式的飆血量甚至連《真人快打》也自嘆不如。不僅如此,角色自身也會因交戰在身上沾染血痕,讓本來就足夠殘酷的蕭殺感愈發濃烈。順便,本作保留了「斬殺解體」的效果,而且觸發條件更為簡單(重斬系攻擊終結即可),不過所有表現都是單純的「腰斬」,並沒有像《侍魂:零 特別版》裡那樣用終結技摸索各種獵奇死法。當然,對於不喜歡滿屏番茄醬的人,可以透過系統設定關閉一切血腥效果。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

部分招式有誇張的出血效果

遊戲的初版收錄了 16 名角色,量不算多。除了 13 位系列人氣老將外,還加入了鞍馬夜叉丸、妲麗・刀伽和吳瑞香三位新人。《侍魂:曉》對舊人物的還原是令人滿意的,大部分招式都得到保留,一些老戰術也依然能在新作裡使用,甚至連德川慶寅發動條件苛刻的「七太刀 遊蝶華」都帶了過來。三名新角色的效能有很大區別。

脫胎於日本「鴉天狗」形象的夜叉丸擅長高速的突進,位移靈活而飄逸;手持大型鋸齒刃的妲麗則慣用大開大合的斬擊,即便武器脫落也能使出威力超高的拳擊;來自中國的風水師吳瑞香則更接近一個法師,可以操縱各種封位的飛行道具與陷阱,帶來了和其他人完全不同的體驗。

作為長線運營產品,SNK 已經早早地公開了 DLC 角色的資訊,四名追加人物會在下半年以收費的形式陸續推出。這點已經成為 FTG 的行業慣例,倒沒什麼好抱怨的,不過遊戲的生命力想要長久保持,除了加人,可能還需要更深層次的運營與最佳化來支援。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

目前的角色陣容,人不算多

直到現在,依然有不少人認為《侍魂》初代是定義了刀劍類 2D 格鬥的行業範本。它的最顯著特點是強化普通技威力,弱化必殺技與連段,突出格擋與反擊的重要性。

《侍魂:曉》幾乎完美地繼承了上述內容。在純 2D 玩法下,手感更接近《真侍魂》甚至初代。在這裡,看似霸道的必殺技往往威力不高,而一記樸實無華的重砍卻能足足削去四分之一的體力。

所謂連段,大部分情況下很難超過兩招,中斬接必殺技已經是足夠華麗的進攻方式,後幾款《侍魂》裡花裡胡哨的連招全部被移除。至於其他 2D 格鬥裡經常能見到的種種高階技巧,在《侍魂:曉》裡也都難以展現。玩家們考慮最多的,往往是自己的走位,合適的防禦對策,以及「如何才能砍到敵人」。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

魔法師吳瑞香

位置與破綻在《侍魂:曉》裡幾乎就是一切。由於刀劍格鬥的攻擊距離相對較長,你必須精確計算走位,才能尋找出能夠擋下攻勢同時利於反擊的站位。遊戲的普通移動極其緩慢,很多時候需要依靠前衝、後撤甚至跳躍來調整與對方的位置,但這些快速移動往往又蘊含著被擊中的危險,所以只有不斷磨練自己的立回技巧,才能在對局裡獲得優勢。

說到破綻,《侍魂》高手在對決時,大部分情況下只敢用輕斬或腳踢這樣收招較快的手段互相試探,或者在安全距離裡用範圍較遠的中斬進行牽制,幾乎不會出現腦子一熱就出重斬的情況。要知道,重斬的高威力回報足夠誘人,但由於發生速度慢,如果不幸被防或落空,其收招破綻足以讓你反吃一記,懲罰相當高。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

夏洛特場景的壁畫很有意思

當然,這並不是指《侍魂:曉》缺乏具備深度的格鬥系統,沿用至今的怒槽就是一個例項。和其他遊戲不同,《侍魂》的怒槽只有當受創才會增長,主動攻擊並不會提升。滿怒後不但能使攻擊威力提升,部分招式效能強化,還可使出打掉對面武器的吹飛武器必殺技。

你也可以選擇主動使用怒氣爆發,能夠在短時間內獲得滿怒的效果。該條件下還可發動足以扭轉戰局的「一閃」,發生速度快,威力強。不過在怒氣爆發使用完畢後,角色的怒槽會在整局遊戲裡消失。一般情況下,在進入大不利的後仰硬直或殘血邊緣時,活用怒氣爆發是敗中求勝的關鍵所在。

另外,除了減少硬直的瞬間防禦外,系統還擁有主動輸入的「彈回」操作。彈回動作裡被平砍,就能得到擊飛對方武器的超級優勢。而閃避與空手奪白刃也是對防守反擊策略的進一步鼓勵。前者在利用無敵時間躲避攻擊後能夠快速反擊,後者則是在丟失武器極端情況下的放手一搏。但上述操作同樣存在落空後易遭重創的問題,使用起來必須非常小心。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

使出來很有成就感的空手奪白刃

至於每場只能用一次的秘奧義,雖然命中後能帶來接近三分之二的恐怖傷害,但發動時間太過緩慢。除非出現超長硬直,有經驗的人幾乎不會吃到這招,表演的意味更濃一些。

不斷調整位置與試探,謹慎觀察對手角色的一舉一動,猜測敵人的想法與動向,抓住破綻給予強力反擊,這便是《侍魂:曉》所帶來的博弈樂趣,也是格鬥品類一直以來的核心樂趣。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

秘奧義實用性有限

有人認為《侍魂:曉》看似簡單的系統更利於新玩家的加入,這句話只有一半正確。弱化的必殺技和連招確實讓入門者省去了記憶冗長出招表以及反覆培養連招肌肉記憶的痛苦,但同時也對格鬥意識提出了極高的要求。由於這是個破綻懲罰超大的遊戲,心理戰術層面的博弈往往決定結果。經驗較少的新使用者稍有不慎,就有可能落入高手們設定的陷阱,照樣會被摁在地板上摩擦。

問題方面,除了依然存在的上手門檻外,遊戲的單人內容也相對匱乏。《侍魂:曉》採用了非常復古的劇情模式:選擇角色一番連戰,順便抽空看幾幕插畫演出,瞭解一下他們獨立卻短小的故事。考慮到現在主流 FTG 都開始用大量演算動畫、劇情對話和演出效果構建相對完整的劇本(《街頭霸王》《蒼翼默示錄》《真人快打》《鐵拳》《靈魂能力》等),《侍魂:曉》的設計實在太過樸實。畢竟充足的單人內容,已經成為了不少輕度使用者購買格鬥遊戲的理由,從市場的角度,還是希望未來的《侍魂》作品能在這部分加以拓展。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

劇情模式以插畫為主

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

劇情最終Boss,打起來感覺怪怪的

另一件比較迷的事情就是遊戲內建的「AI 學習系統」了。作為宣傳賣點之一,SNK 表示《侍魂:曉》的電腦 AI 可以透過不斷學習,模仿玩家的動作習慣,最終制造出一個個行動思維近似現實人類的 AI。然而根據實際測試,無論是從排行榜第一獲得的資料,還是建立自己使用數百場的角色分身,這個學習性 AI 的表現都非常神秘。

截至完稿時,遊戲發售已經一週有餘,可創作出的 AI 大部分時間還是隻會原地跳躍,重砍,進行各種迷之行為。實在不清楚到底需要多長時間,收集多少資料,它才能真正起到同玩家對戰訓練的作用。

此外,目前版本的遊戲的讀盤時間實在有點長,每場戰鬥間隔的黑屏時間足以令人抓狂。其他還有諸如網戰排名模式匹配機制不合理,人物平衡性等問題,不過這些應該都能透過補丁進行修正,整體的影響不算太大。

綜合來看,SNK 的開發團隊確實響應了系列老玩家的呼聲,成功打造出了繼承自身特色且不失現代賣相的《侍魂》新作。從格鬥遊戲的評判標準上看,整體素質可圈可點。如果能解決一些細節問題並以合理的方式持續運營,絕對有能力在當今主流格鬥作品中穩固住自己的一席之地。對於老玩家來說,買上一張來回味當年街機廳的激鬥歲月也未嘗不可。

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

發動條件苛刻但威力無比的遊蝶華

《侍魂:曉》:刀劍互搏的激情再燃

特典:懷舊風的霸王丸面板

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