您當前的位置:首頁 > 舞蹈

遊戲中相剋關係是如何設計的?

作者:由 知乎使用者 發表于 舞蹈時間:2014-07-11

遊戲中相剋關係是如何設計的?知乎使用者2014-07-12 13:02:57

舉個魔獸三的例子好了

精靈族初級兵弓箭手,中甲,穿刺攻擊,遠端,血少

人族初級兵步兵,重甲,普通攻擊,近戰,血適中

步兵的普通攻擊是剋制中甲的,同時在步兵科技舉盾研發後,犧牲移動速度減少穿刺傷害,步兵就能在一定程度上剋制弓箭手。

那麼弓箭手的優勢呢,中甲雖然被普通攻擊剋制,但是減少穿刺傷害,再加上弓箭手的被動技能-減少魔法傷害,弓箭手就可以在一定程度上剋制各族高階兵種飛龍、獅鷲、冰龍、奇美拉

高階兵種裡的冰龍,輕甲,魔法攻擊,遠端,血多

魔法傷害對重甲傷害翻倍,完克步兵的重甲,但對弓箭手的中甲+被動技能傷害就不高了,同時冰龍的輕甲也被弓箭手的穿刺攻擊剋制

這樣,在兵種體系裡形成了相剋的關係,由玩家決策生產什麼兵種,什麼時候轉型、研發針對性的科技,在瞬息萬變的戰況中改變策略,贏得勝利,也增加了遊戲的策略性和可玩性。

遊戲中相剋關係是如何設計的?知乎使用者2014-07-12 14:01:06

首先要分清楚規則上的剋制和邏輯上的剋制。

規則上的剋制指的是遊戲規則中加入的強化一方,弱化另一方的規則。這些規則,有的是製作方人為加入提高可玩性(比如火紋的劍克斧克槍),有的是對現實的抽象(比如許多SLG有騎兵衝鋒傷害加成)。很多時候我們分辨不出這兩者有什麼區別。設計這些規則的時候,最重要的是把握好遊戲性和真實性的平衡點。

邏輯上的剋制來自於對遊戲模型的內部邏輯。遊戲本身相當於一個數學模型,各種剋制則是在這個模型中,特定條件下的最優策略。很遺憾的是,從數學模型開始設計相剋關係是很不靠譜的。比如逆序佇列克快速排序克堆排序,能用來設計遊戲麼。數學工具可以用來檢驗規則是否平衡,或者求優勢策略,但是不容易為遊戲設計提供靈感。

一個取巧的方法是借鑑現實存在的邏輯(注意,並非抽象成一條規則,而是提煉各要素之間的相互作用關係)。題主提到的這些相剋規則,許多都能找到現實的範例。比如AOE剋制密集隊形,這在近現代戰爭中有許多例子。再比如遠端重火力剋制短射程,最典型的例子就是航空母艦對戰列艦。反過來說,也可以從潛艇對航母總結出潛伏接近剋制遠端火力。見多識廣,總結其中的規律,不難作出更好的系統。

遊戲中相剋關係是如何設計的?知乎使用者2014-07-12 17:00:33

有些還是有現實依據的。

長槍方隊能有效遏制騎兵的衝鋒,所以長槍克騎兵。

遠端克近程,現在槍械如此發達的情況下還是很有道理的吧。

炮兵克步兵。炮兵當然克步兵了。

騎兵克炮兵。瞎編的吧。

射程長的克射程短的。大概類似於遠端克近程。

PS:以上來自於帝國時代3 。

遊戲中相剋關係是如何設計的?Allen Chen2014-07-13 20:43:56

其實遊戲界沒有通用的設計方法,一般來說,都是設計者自己的一套理念,然後根據玩家反饋來實時改變平衡,不一樣的遊戲世界觀有不一樣的設計方法,比如說歷史類的遊戲一般會遵照事實來設定,但是架空類,或者科幻類的完全就看製作小組的做法的,一般來說,製作小組絕對不會設計一個處在“食物鏈”頂端的生物,這樣無論從哪個方面來說都會破壞玩家對於遊戲的興趣和遊戲本身的平衡性。

遊戲中相剋關係是如何設計的?霍元甲2017-11-07 16:32:00

如果是少量的物件,如剪刀石頭布這樣3到4個的話,相剋設計就可以透過大量的測試來實現,如逐步調整數值不斷達到相剋。

如果有大量的物件,像LOL的話,通常不以相剋作為設計重點,因為計算工作量實在太過龐大。取而代之,是把新遊戲體驗作為設計重點,透過新增調整校正因素來達到平衡相剋。

如設計一個位移強攻擊高的英雄,就新增一些校正因素,如高藍耗,低血量等。

但原則是不觸動物件的核心設計,即位移,強攻擊,這也是許多遊戲平衡時犯的錯誤。

沒人會喜歡一個位移慢,耗藍高有低血的英雄,同樣如果調高校正因素,又與其他英雄相同。

如果不懂核心就無法平衡的話,請刪掉,或回爐重置。

因此,我建議別在一開始想太多有關平衡相剋的問題,哪個新奇好玩就先設計原型出來,再新增校正因素驗證。

標簽: 剋制  相剋  遊戲  弓箭手  設計