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關於怎樣幹碎COH2排位13段以下萌新的教學tips(東德篇上)

作者:由 Northest 發表于 文化時間:2021-03-30

這是我第一次寫這種東西,作為一個單排能打到過15段的44玩家。有些話想放在前面說。

很多人說英雄連2裡面,44排位等級沒有任何意義,含金量不如11的高,我承認。但是44好多人上不去分的主要原因都是思路不對,以及隊友腦淤血的操作。還有我碰到過好多11段及其以下的隊友,各種沒十年那啥都幹不出來的出兵順序。

跟11相比,44操作量確實不算大,但是對戰場的局勢與需求,與隊友的配合更好,也對對戰場的判斷力有更好的要求。

可能我的思路對於那些比較厲害的大佬來說輕車熟路了,有應對的辦法,但這些對於很想玩PVP又不知道怎麼打的朋友來說,足夠虐13段一下的任何局,當然了,思路進針對44玩家。

以下是正式的分割線

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東德篇

在開始前先說一下44核心。44前期無論是那種局,前期整頓的核心一定是油點,其次是彈藥點(當然這並不意味著你開局可以不去佔家門口的近點,除非油點附近有很重要的房子要搶佔)。有了油就可以更快攀科技出坦克,利用科技優勢更快打垮對面防線,消耗對面人力。

注意!!!前期一定不要去vp!更不能機槍at往那邊一放蹲起來不管隊友!以後碰到這樣的人直接罵或者退

關於東德的思路(分奴打法)

前期(1-6分鐘):

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MG42機槍班組

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作為全遊戲綜合壓制力最強(沒有之一),出場時間最早的機槍之一,大本就能造。MG42最為全遊戲最強的機槍,是東德前十分鐘,甚至是全域性遊戲中最重要的核心單位。

44裡的第一波交火大概發生在1分半左右,當東德機槍出現在陣地上時,由於到的是最早的之一,你可以利用mg全遊戲最廣的射界以及最強的壓制力,擊退任何敢於與你爭奪油點的部隊。

這時,就是對面考慮怎麼解決你的機槍了,通常對面會有通常三種解法:

①包抄:你面對的英美蘇,會有部隊來繞你的機槍。

解法:這時候,你需要你的開局工兵與一本的擲彈兵(一本是一定要出的)去保護你的機槍,給你機槍時間轉換射界擊退敵人。

這裡重點介紹兩個單位:工兵先遣隊與擲彈兵

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工兵先遣隊:戲稱少先隊,四人班他們裝備。四把滋水版的mp40,中遠距離輸出不堪入目,但近戰傷害還可以,可以預防盟軍步兵貼臉。維修能力不高使得東德裝甲後期作戰效率蕾姆

其擁有的42m(一個沙袋距離是5,普通步兵視野35)的視野可以現在機槍前面開圖,隨便為對面的包抄提前預警。

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擲彈兵:簡稱gd或者大G,擁有基礎步兵中最強的火力輸出,精度高,前期可以打鐵拳預防盟軍輕甲突臉。但是由於只有四人班,且補人貴,升級lmg42後大大提高了遠端火力輸出,但犧牲了部分走射以及近戰能力。儘量出2-3隊集中使用來發揮單兵作戰能力差,火力強的特點。

在後期老練gd死完的情況下可以出一隊打鐵拳放盟軍重坦貼臉。

②轟炸:為了限制你的機槍,穩妥一點的敵人會選擇用迫擊炮去削你機槍的血線。逼迫你機槍不得不撤退或者轉移。然後趁機槍沒架好時衝鋒。

解法:類似①解法,躲避轟炸。

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東德迫擊炮:是全陣營綜合性能最好的迫擊炮。比盟軍迫擊炮射程多5,在一星總是炮火反擊後能再提高15射程,是對炸神技能;與盟軍迫擊炮對炸常常處於優勢。

③打煙:由於盟軍步兵近戰能力普遍比德軍強,有一些有腦子的盟軍會用迫擊炮打煙配合他步兵衝鋒。

解法:機槍套娃,或者把機槍往後拉,

④機槍對射:由於MG42雖說貼臉傷害不俗,但是火力還是射不過他的盟軍同行。有些硬核玩家在他感覺沒有你的其他火力的情況下會選擇冒險與你進行機槍對射。

解法④:儘量讓你的機槍處於掩體(黃盾綠盾)中進行對射,同時試著讓你的其他部隊去對對面機槍進行火力輸出。如果你的機槍一星解鎖了穿甲燃燒彈,可以開啟此技能來大幅提高你的輸出。

如果你前期以上都做到了,守住了油點。恭喜你,從這版本德軍的強度來看,你已經贏了一半,接下來就是前中期的處理了。

在前期有油點的情況下,東德擁有全遊戲最快的輕甲,大概在6分鐘就能到達現場。

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251半履帶車:東德前中期的重要一環,無論是6分鐘時候出來打一波timing,還是作為東德前線補人補血,都是一個不錯的選擇。

有一種打法是251跟在gd後邊,邊打邊補人,利用自己優勢的作戰效率,配合機槍打步步推進。如果有空餘人力的花可以在原來機槍的位置拍一個機槍碉堡。防止自己推進失敗一波被趕回家前線失守。

另外一種打法是出251升級噴火打進攻,251噴火有前期最強大的反步兵實力,任何再打噴火面前不走的架設與步兵都將死無葬身之地。

但是要注意,251血量不多,護甲也不高,也沒有任何反甲能力,推進時候儘量後邊跟著反坦克炮(at)注意血量,不要頭鐵正面上at。

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222偵察車:用法與噴火251類似,但是有更強的戰場功能性,更遠的視野可以讓他充當半個偵查單位。雖說反人能力沒有251噴火那麼強,作為嫖人力的單位也值得一用。其20mm的機炮可以追殺那些盟軍的輕甲。順便提一嘴,這東西對狙擊手有精度加成,也可以後來繞後偷美軍救護車。

在雙方戰場還處於僵持階段的時候,大概在場時間8分鐘左右,蘇聯會出t70,場上也會出現美軍菊花車跟英軍aec大頭車。這時候你需要做到有一門pak40

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pak40可以說是全遊戲最強的at了,總有不錯的穿深,良好的射速,1⭐老練後會有一個眩暈彈的暈車技能。

這時候由於東德輕甲對付盟軍輕甲是毫無勝算的,251與222就可以放在2線打控圖或者在正面防步兵衝鋒了。由於他們只有兩炮血(320血,一發at炮彈為160),要注意操作。

關於一些進階操作。

許多人可能發現了,我漏掉了一個單位。

沒錯說就是你!許多盟軍都非常喜歡的單位:panzergredianer(簡稱PG)

許多萌新都非常喜歡這個單位哈,出三隊都生筒子,碰到盟軍脆皮裝甲,見誰秒誰!

當然,我並不是否認這個單位不好用,在一些巷戰圖比如李恩森林,鋼鐵廠,洛奇突襲等這些狹窄,方便包抄的地圖。出1-2隊會有不錯的效果。

但是!我要說的是,pg的補人高達34(工兵22補人,對面蘇聯屑動員只有18),如果過於迷信海pg,將會給東德帶來人力黑洞,當東德陷入人力黑洞時,補不齊人將會更嚴重降低東德後期,本就雪上加霜的作戰效率。

建議多推pak,少出pg,放著全遊戲最好的反甲單位不用,多少有點那啥。遊戲裡碰到不出pak的東西一律當那啥處理。

下面是關於pg的用法:

有人會吐槽pg,說他不好用,被盟軍近戰兵吊打,我想說的是,pg出的快,升完東德一階段就可以出。盟軍近戰兵2cp,差不多早6分鐘左右了,一些巨偷的東德不拍1本省油料,4分鐘pg就能到達戰場,這時候pg帶來的戰場統治力是絕對的。

千萬記住,不要用近戰兵打正面,正面儘量交給遠射兵種,比如說gd。因為即使近戰兵從正面貼了上去,打過了也是兩敗俱傷。

正確的做法是,pg跟著222打側翼,正面交給機槍at迫擊炮。去讓對面分兵防守,然後正面伺機突破。如果對面不防守,側翼就配合正面衝鋒,包抄對面。

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這是東德在7-8分鐘時間點應該擁有的部隊,編號推薦在右上角。

接下來的時間8-13分鐘,算得上是東德整局遊戲裡的,比較而言較為弱的一個時期。因為東德輕甲這時候處理不掉盟軍輕甲,也沒有op的西德斯圖卡火箭炮這種來解決盟軍小曲射(指美軍山炮,蘇聯120迫擊炮)

這時候可能需要自己的操作來彌補時期的劣勢。這時候在推薦一種破局的辦法:

前文提到了gd是一種單兵很弱,但數量有了以後火力輸出爆表的兵種(gd兩星+40%射擊精度,請一定注意老練的培養)

在6分鐘的時間節點,出三隊升lmg42的gd走在一塊框A,好狠,誰用誰說好。如果機槍不是第一時間開火,可能會被3gd掃死。可以在後面跟著251補人,發到哪補到哪。在對面出火箭炮之前,3gd正面的步兵戰就是無敵(請注意我的用詞是:無敵!)對面盟軍一定打不過這個組合。

順便來點題外話,盟軍處理3gd的解法:

①蘇聯會海架設,海機槍,這時候你需要打煙,鋪煙推進,然後繼續框。。。

②美軍多山炮,美軍出上尉了肯定就沒機槍(美軍打法後面會更),機槍跟著步兵,把他步兵趕走了逼退他山炮,繼續框。。。

③英軍3草帽。什麼?英國人花了300人力,50油料在步兵科技上?那他裝甲肯定出的慢。出4號坦克,陪gd繼續框。。。

(沒錯,這版本德軍就是這麼無腦,我這個盟軍玩家不想吐槽了)

打到13分鐘的時候,對面盟軍差不多該出中坦了。我聽過很多人跟我吐槽,4號坦克不好用,盟軍推at上來4號就要走。

這裡我想說的是,為什麼東德玩家在8-13分鐘時候後覺得難打的原因,有一部分是對面盟軍可能比較諧星,海突擊隊,科曼德,遊騎兵的比比皆是,轉型人海(這也是無奈之舉了),經常把滿地架設的東德玩家衝的滿地找牙。

在這個時間點出一個四號,他有著中坦裡面最好的價效比。不錯的反人,單挑打得過一切盟軍普通中坦(不包括t34-85,M4A3E8,彗星),也能輕鬆打贏su85,M36,以及兩星之前的螢火蟲。

吐槽:不出四號的東德,全都是菜b!哦,不好意思說錯了,還有可能是大偷b。。。

出一輛四號坦克,停在線上。自家有優勢就跟隨步兵進攻。自己家劣勢就去控側翼進行騷擾,吸引對面分兵處理你的四號。

多數三分之一人的應對措施是出坦殲(以下簡稱td),剩下三分之一選擇補at,另外一部分人會選擇出反甲步兵(piat草帽,巴祖卡遊騎兵等)

接下來你可以有以下幾種應對措施:

①再補充一輛四號,把中期進攻能力推到極致。去在15分鐘到17分鐘的節點,趁著對面盟軍反甲體系沒有成型,去一波沖垮/換光對面。

②如果對面預測到了你首發四號,他會補雙at,四號雖說是最強中坦,但畢竟是個中坦,只有四炮血,雙at兩輪你就死了。所以要注意操作,而且這時候你需要東德的四本裝甲了。

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裝甲火箭炮,簡稱騾子。如果對面出了雙at去剋制你的四號,那麼,對付架設最有利的武器就是火箭炮。當坦克跟隨步兵進攻的時候,對面at一定會反擊,這時候用騾子吹一波,為己方坦克衝鋒掃清障礙!

順便提一嘴,由於騾子是一次性吹完10發火箭彈,不同於喀秋莎的一輪4發一共四輪,所以騾子在火力爆發方面是比喀秋莎強的,因此騾子極其適合用來打殘/團滅敵軍框A的步兵叢集;當然這也導致在對付架設以及區域控制方面,能力不及喀秋莎。

下面是關於騾子的使用小貼士:

①騾子的炮火散佈隨著距離減小而變得逐漸集中,所以建議大家在

保證騾子絕對安全

的條件下儘可能的拉近距離去開火,這將有效提高你騾子團滅對面步兵/架設的機率。

②由於騾子開火時,有十分明顯的音效提示。當你在使用或是對面有騾子的時候,要注意對面或是自己的走位。如果對面在聽到你騾子的聲響時立即摁T,那麼下次吹的時候,你可以預判一下他的撤退的路線。騾子開火到炮彈落地的時間大概在5s左右,請多多練習預判距離。

當然了,隨著對局的進行(18分鐘以後),對面的反甲火力已經不允許你的四號有效率的完成抗線任務的時候,你就要考慮選擇選擇東德四本的其他裝甲單位進行抗線作業了。

所以東德體系的最終形態就要來了:

關於怎樣幹碎COH2排位13段以下萌新的教學tips(東德篇上)

灰熊突擊炮:此單位是這個遊戲裡反人的綜合能力最強的裝甲單位!沒有之一。只需要一炮就能讓對面的步兵非死即殘,一星後期的轟炸技能給予了灰熊在較遠距離反制架設的能力。兩星的灰熊更是有虎式一樣的正臉(雖說td還是能打穿,擊穿機率3/5左右。at擊穿機率為2/3,所以也不要貿然前進。ps:要不怎麼能說虎式弱呢 )

灰熊的出現讓好多菜b/偷b玩家選擇跳三本四號直接首發灰熊。更有甚者直接跳騾子,碰到這種東德,直接標為傻子,噴tm的。

灰熊的定位是,強大的控線能力與控vp能力,是後期vp絞肉戰的利器!但換來的轉向能力與機動能力的羸弱。

這就註定了灰熊極其容易被繞後,被斷腿/追擊了很難逃脫,而且灰熊處理架設海的能力也比較一般。機動能力帶來的短板就是控圖能力的不足。這個方面在11裡面顯得尤為突出,這就是為什麼很少有東德玩家在11裡面出灰熊,因為他的機動能力不足以支援他快速增援每一個角落。(大神東德玩家打11都是四號,四號,四號。。。)

還是那句話,出一個四號,進可攻退可守,全面無短板才是東德所需要的。

下面一個就是東德後期裝甲戰的絕對支柱:

豹式坦克。

關於怎樣幹碎COH2排位13段以下萌新的教學tips(東德篇上)

豹式坦克擁有厚實的血量(6炮960),良好的正臉,與盟軍坦殲相媲美的穿深。50射程更是能讓豹子輕鬆白嫖所有盟軍中坦。同時具有遊戲所有坦克中數一數二的機動能力。

還是老樣子,我先說用法:

由於豹子具有上述優點,許多東德玩家跳三本首發豹子(這種操作比跳三本首發騾子還要腦癱)。

豹子的定位是進行突擊與衝鋒包抄,不是用來停戰線上進行陣地戰拉鋸戰。東德的作戰思路是:

①騾子處理對面架設,步兵叢集。灰熊配合mg42進行穩線與控圖,找準時機配合步兵收掉對面架設,打退對面步兵,at跟在後邊保護灰熊。等到對面步兵架設與裝甲脫節,這時候豹子衝鋒,憑藉質量優勢吃光對面裝甲。這也就是為什麼,一個優勢的東德,全時期幾乎都是不可戰勝的。

由於50的射程與60射程的盟軍坦殲有差距,在對面坦殲有一定數量的時候,豹子那來打正面幾乎沒用。優秀的豹子要學會控側翼,找準時機穿插突破,撕裂盟軍防線。

豹子固然是一個op單位,但迷信豹子不可取。豹子羸弱的反人能力令他幾乎不能為你的步兵戰取得任何優勢。這遊戲終歸是一個贏vp的遊戲,前期的控油終究只是通向勝利的手段。

我們終歸是要透過步兵去佔領資源點,奪取vp的,有步兵,且有反步兵的能力是這遊戲第一位。

還有一個裝甲戰打法②,這裡先開個坑,留著下期東德指揮官打法講解再說 。

自此東德的分奴打法就說完了,沒有提到的單位(沒錯說的就是你,東風三號突擊炮),都不是東德體系裡所需要的。ps:實在沒防空了就出個東風意思一下吧。

自此,即使兩個月的東德打法更新就算到這結束了。(雖然跟水雷近期大更新有關,而且我也要琢磨琢磨新版本打法,部分指揮官改動還是挺大的。)

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東德指揮官打法體系出來了!下期:

https://

zhuanlan。zhihu。com/p/38

8655449

標簽: 東德  盟軍  對面  機槍  步兵