什麼是互動式電影(Interactive Movie)?為什麼會有這種型別遊戲?
不一定是遊戲發展的必然方向。電子遊戲的起源是透過電子計算機對現實中一些遊戲,或者只能在腦海中想象的遊戲的模擬。遊戲越來越像電影一方面也說明了計算機影象技術的提高,遊戲畫面的提升。由於電影最早都是採用真人拍攝,所以電影更體現出真實感,遊戲變得像電影也是遊戲真實感進步的證明。
如今電影中加入了越來越多的電影特效,而本質上說遊戲就算是純特效(打個比方,不嚴謹)做成的,所以互動式電影和電影化遊戲是遊戲和電影彼此都互相靠近的結果。
由於這種型別的遊戲並不含有所謂的核心機制,所以這類遊戲只能是屬於遊戲的一種型別,傾向於新媒體藝術。真正的互動革命應當體現在透過玩家的操控而反饋的情感互動上,例子可以試玩一下《The Last Of Us》
出現互動式電影應該是在Quantic Dream的遊戲被認可之後吧,主要型別的遊戲有《靛青預言》、《暴雨》、《超凡 雙生》、《行屍走肉》
一般意義上的“互動式電影”是一種遊戲型別,主要玩法是依據玩家的操作,播放不同的影片片段。簡而言之,
這類遊戲操作一般較為簡單,操作的反饋則是播放不可操作的影片或即時演算過場動畫。
較為符合“互動式電影”定義的遊戲有1983年問世的《
Dragon‘s Lair
》,感興趣的同學可以下載 iOS 平臺上的重製版 。
(特意給大家選了張有妹子的,我自己玩的的 Kinect 版)
90年代初尚有不少類似作品問世,但近年來這類“互動式電影”已大為減少,個人比較推薦的是 iOS 上的《
The Act
》,由推出過《割繩子》的 Chillingo 公司發行。
(小心示愛還是大膽撲倒?看你手指的移動幅度咯)
另一種意義上的“互動式電影”則以電影為主,輔以簡單的可操作要素。
類似於《死神來了3》 DVD 中的“命運選擇”模式,播放到特定劇情時允許觀看者做出選擇,進而播放不同的劇情。
(要點選
這裡
檢視不同選擇麼?Yes 還是 No?)
在某部電影藍光版(沒錯,我忘記名字了)的互動模式中,會偶爾出現準星,供觀看者瞄準電影裡的敵人射擊(雖然也沒啥效果)。
在《廢柴聯盟》S05 E09 中出現的 VCR 遊戲《Pile of Bullets》也可以算是一種“互動式電影”,不過我不確定這款遊戲是否真實存在。
(電視機和錄影帶的作用是——當 DM)
部分回答者提及的《神秘海域》系列、《潛龍諜影》系列、《最後生還者》乃至《使命召喚》系列幾乎在任何場合都不會被視為“互動式電影”,應該說在遊戲中運用了一些影視手法。(私貨時間:開除那些喜歡暴雪和光榮的員工,走出唯數值論的誤區,讓你們的遊戲變得更好!)
如 Quantic Dream 的《暴雨》、《超凡雙生》、Telltale 的《行屍走肉 遊戲版》、《人中之狼 遊戲版》、Level 5 的《時間旅行者》和嚴格意義上的“互動式電影”概念較為相近,但這類遊戲數量較少,暫時還看不出成為趨勢的苗頭。
曾推出過《馬克思·佩恩》系列及《心靈殺手》的 Remedy 公司去年公佈了新作 《量子破碎》,宣傳語稱會“模糊電視劇與遊戲的界限”,目前還無法得知詳情,但就已知的訊息,應該不屬於通常意義上的“互動式電影”。
(保證每張配圖都有妹子的我是多麼敬業呀)
未來的遊戲畫面會越來越接近影視作品麼?是的。
未來的遊戲會包含越來越多的動畫片段麼?是的。
互動式電影會是電影和遊戲發展的必然方向嗎?至少不是遊戲的。
不過我倒挺期待有誰拍個《死了就神作了》系列短劇,每集都以主角突遭變故,撒手仙去為結尾。然後跳出“坑爹啊!”和“神作了!”兩個選項。如果“神作了!”多於“坑爹啊!”,那麼下一集就開始新故事。如果反之,則下一集則以主角化險為夷,免於死亡為開頭。想來還挺歡樂的……
其實電影和遊戲受眾的心態是不同甚至相反的,一個是被動,一個是主動,遊戲是當局者迷,電影是旁觀者清。把兩者混合起來算怎麼回事呢,反正我無法受用。
但如果看過下面這個互動式電影,你就會覺得,有一個領域還是非常適合這種互動的,因為這個領域的受眾既不是抱著欣賞的心態,也不是抱著體驗的心態,又像是兩者都有。。。你懂的,那種心情很複雜的。
A-GA 激動之惑星
具體定義我不大清楚,但是作為大眾娛樂產品的遊戲,光強調遊戲性和自由度,是遠遠不夠的。
就我個人的愛好而言,不一定是自由度大的遊戲就好玩,因為自由度大意味著你有很多種選擇,很多個流程,而這個流程,不一定是最好,最精彩的。
這就需要一定程度上,引導甚至限制你的流程,甚至視角,而這,就是電影做的。
自由度最大的,不就是你的現實生活嗎。那人們為什麼為了消遣去看電影,去看別人的生活?人們去看電影,不是因為它更自由,而是因為它更精彩。經過電影製作者精心安排的情節,人們獲得了自己的自由度極高的生活所永遠體會不到的體驗。
這也就是為什麼我面對這些自由度高的遊戲無所適從的原因。
除了故事以外,視覺也很重要。不知道喜歡旅遊的人有沒有發現,即使同一時間,同一個地點,你眼睛看到的風景,也沒有攝影師拍出來的好看。拋開照片和眼睛的差別,其實是因為攝影師懂得尋找最美的角度和光線。
我舉個例子,ff8,場景完全是3d的,裝作3d的樣子,其中的機位角度都是選好的,但是真的特別美,特別棒,你現在玩一個360度無死角的遊戲,真實的畫面效果——反正就我個人而言,不如ff8那種被遊戲製作者精挑細選過的。
所以我覺得,在自由度和精彩性之間,一定有一個tradeoff,而且消費者的偏好也是不同的。就我個人而言,我更偏好遊戲的精彩性,所以單一流程的闖關,或者日式rpg我更喜歡。
最後就我個人感覺互動式電影可能是沒有前途的。互動是遊戲的特性,是遊戲有別於其他藝術形式的本質特徵。當年電影剛出來的時候,大家說電影是“綜合藝術”,是其他藝術弄在一起的一種藝術,後來巴贊等人說不對,電影是一個獨立的藝術,這個獨立的特性,就是“運動”,其他藝術形式都沒有運動,電影之所以是好電影,不是因為故事情節好、臺詞優美、音樂好聽、佈景美麗,這些都是其他藝術的東西,電影的好在運動上,攝影機如何運動,如何剪輯等等。
遊戲也是這樣,說一個遊戲像電影,很大程度上是貶義詞。
但這不意味著遊戲不能敘事。就像電影的敘事不是依靠文字,而是影像,用攝影機講故事,遊戲要想有獨立的藝術性,也不能依靠影像講故事,而是依靠互動講故事。
所以我覺得從某種意義上,這倆概念是對立的。
這個問題很大,我主要講一下被譽為電影的祖母——紀錄片,這一型別的電影吧。
為什麼要講紀錄片?因為某種意義上來說,在電影剛剛誕生的年代,所有的電影都不能稱之為電影而更像如今紀錄片這樣一個範疇。我及得曾經有一個學者講,”我們所有最具實驗性的影像都是紀錄片,而我們如今稱之為紀錄片的東西更像是電影本身。“
這句話解釋了什麼是電影?什麼是紀錄片?以及這兩種型別與早期影像的關係。
美國紀錄片學者卡爾·普蘭廷加( Carl Plantinga) 所預言: “網際網路也正在大量產生革新性的紀錄片形式,並且有潛力創造出一種新的非虛構性的、觀眾參與式的、甚至是社會運動式的紀錄片形式“。
這類頗具先鋒意識和顛覆性的影片中,傳統紀錄片的單線式“傳—受”模式逐漸轉變為一種以互動性、開放性為主要特徵的雙向互動交流體系,其間的受眾從以往單純的資訊“接受者”和事件“旁觀者”變成了“參與者”“目擊者”和“親身體驗者”,他們可以根據自己的收視需求和審美旨趣來構建影像文字和選擇敘事路徑以提高自身的沉浸式體驗感和協同式參與度。這就意味著紀錄影像內容創制 的權力不再僅僅屬於少數的專業主義視角,而體現為此時的“觀看者與紀錄片創作者之間以及觀看者彼此之間都形成了一種非正式的合作契約關係,其在一定程度上組成了意義協作的網路“。
所謂互動式電影,是一種打破傳統觀演關係的一種內容形式,它藉助技術的力量,實現了內容本身的去中心化。
2011 年 7 月 24 日在美國上映的由奧斯卡金像獎導演雷德利·斯科特( Ridley Scott) 和凱文·麥克唐納( Kevin Macdonald) 同影片分享網站 YouTube 聯合出品的 互動式紀錄片《浮生一日》,以“愛”和“恐懼”為主題向全球網友眾籌 2010 年 7 月 24 日這一天的生活影像和精彩時刻,並最終蒐集了八萬多個囊括死亡、婚禮、旅行等不同題材的共 4500 小時的素材片段。這部藉助網際網路較高的發酵度、吸收性和反饋性為創作基礎的“家庭錄影”式實驗性影片,類似於一個海納百川的“話語場”,其影像內容全部都來自於以UGC( User-generated Content,即使用者生產內容) 模式完成創作的普通受眾,折射出一種較強烈的存在感和來自全人類的集體認同感,形成“所有人與你同在”的即時互動格局。
《浮生一日》就是典型的互動式電影,它打破了原本電影由創作團隊製作的固有方式,而採用了全面參與的方式完成了一部多元視角的作品。