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再談遊戲分類

作者:由 mingchaoyan 發表于 動漫時間:2019-08-12

題圖:Steam上根據我執行的遊戲給出的推薦標籤

四年前,我入行三年,曾經回答過一個關於遊戲分類的問題,

如今四年過去了,對這個問題有了一些新的認識,所以今天再針對“遊戲分類”這個話題,在玩法,題材,平臺,變現等維度展開討論。

按玩法

一個遊戲最核心永遠是玩法

,而且每個人的都有自己獨特的玩法喜好,

這就決定了按照玩法分類是最常見,最經典的分類方式

。但其實現如今遊戲發展非常迅速,每個遊戲廠商都在前人基礎上努力追求“微創新”,玩法單一的遊戲已經越來越少見了,所以我更願意把這做法叫做貼“Tag”。

比如關於戰鬥的Tag,就有回合制和即時制之分。

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日本Enix製作的國民回合制RPG遊戲《勇者鬥惡龍11》白金獎盃獲得瞬間

回合制戰鬥和即時制戰鬥兩類玩家幾乎不相容,喜歡前者的玩家更多喜歡排兵佈陣的策略性,覺得即時制戰鬥太無腦,無非就是給一個目標,把它懟死就完了;而後者玩家覺得即時制才是最純粹最真實的,誰打架的時候還“你一下我一下”?

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日本Square製作的即時制RPG遊戲《最終幻想》白金獎盃獲得瞬間

再比如,包含“RPG”Tag的遊戲,

透過打怪獲取經驗,然後升級獲得成長,這種方式與人類個體的成長經歷及其類似,並且對“變強”的渴望幾乎是刻在人類的基因裡的,所以包含RPG元素的遊戲受眾面非常巨大

還有一些顯而易見的元素,比如“槍車球”就是三種非常典型的玩法型別,“射擊”是一類區分度非常高的元素,喜歡的玩家就是喜歡,不喜歡的就是不喜歡,連嘗試的慾望都沒有,賽車,球類遊戲類似。

以上說的單一玩法的遊戲已經越來越少,不但如此,而且新玩法也層出不窮。這兩年紅得發紫的MOBA和“大逃殺”就屬於新的玩法。MOBA全稱多人線上戰鬥競技場,是一個在網速日漸快速的形勢下脫胎於RTS玩法的新產物。會LOL的玩家都能快速上手《王者榮耀》,因為他們核心玩法機制上是一樣的——“多人組隊打配合,以推掉對方水晶塔”為最終目標。“大逃殺”可以說是最近兩年最火的遊戲了,一堆人在一個封閉的區域決鬥,透過“毒圈”的縮小保證玩家最後一定能相遇,留到最後的玩家獲勝,並被玩家習慣稱之為“吃雞”。

常見玩法元素:RPG,回合制戰鬥,即時制戰鬥,賽車,動作,射擊,足球,策略,解密,格鬥,MOBA

按題材

除了玩法,題材可能在玩家選擇某個遊戲的決定因素中排第二位的

題材的區別往往有非常明顯的畫風區別

,如果說玩法的需要玩一會才能體會,那畫風就基本上是一眼看出來的。用時間的維度大致可以分成神話,歷史,現代,未來科幻幾類。

中國五千年文化,題材可以說多如牛毛。中國神話題材也是非常豐富,著名神話學家袁珂先生用了一生的時間,為後人留下了非常珍貴的文獻資料。但目前中國神話題材的遊戲還是偏少。這幾天電影《哪吒之魔童降世》非常火爆,但故事的情節卻與我們熟悉的哪吒不一樣,作者對其進行了改編。

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截至2019年8月12日晚,《哪吒魔童轉世》已經憑藉36億票房躍居中國影史票房榜第五

市場的反應已經說明了觀眾其實是不在乎是否改編,只要主人公在認知範圍內,並且故事背景沒有大的偏差,留給編劇的腦洞空間還是比較大的

相比神話題材缺失,三國西遊題材走了另一個極端。關於三國西遊題材在市面上可以用氾濫成災的原因大致有下:

四大名著的普及教育,使得人們對這一題材的認知非常高;

這兩個題材天生自帶陣營,所以做成遊戲非常合適;

沒有IP的限制,這種體量級別的IP如果需要授權費,那可能真是天價;

三國的故事太膾炙人口,所以不但中國人喜歡,連老外都來湊熱鬧。日本有個做歷史題材非常拿手的廠商—光榮,旗下有兩個系列產品以及延續多年。一個是日本戰國題材的《信長之野望》,另一個則是《三國志》。

常見的題材:希臘神話,北歐神話,三國,西遊,仙俠,武俠,中世紀魔幻,日本戰國,二戰,二次元,機甲,太空。

按平臺/客戶端形式

PS4,XBOX,SWITCH三大主機平臺,由於嚴格的品控篩選,牢牢佔據了遊戲鄙視鏈頂端。主機廠商自己旗下工作室開發的遊戲自然是獨佔的,你不可能在PS上玩到馬里奧,比卡丘和塞爾達。同樣《戰神》系列也基本不可能在其它兩個主機上看到。甚至主機廠商會要求一些關係緊密的開發廠商的3A大作獨佔自己平臺,以此來達到主機廠商和開發廠商的共贏。主機玩家的歸屬感還是非常好的,“索狗”,“任豚”,“軟飯”這些都是不同主機玩家群體的稱謂。NEWZOO公佈的2018年全球主機遊戲市場佔整個遊戲市場的1/4

[1]

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實際上主機遊戲市場在中國還非常小,所以在中國很少見有廠商願意做主機遊戲。

處於鄙視鏈中間的是PC遊戲,俗稱端遊,因為玩這種遊戲玩家需要去下載一個非常大的客戶端,早期遊戲廠商會把客戶端放在自己官網上供玩家下載,遊戲多了,逐漸的廠商發現可以把這些遊戲聚合在一起,開發一個平臺,這個平臺專門進行遊戲分發,廠商獲得了永久玩家,玩家獲得了方便,又是一個雙贏的局面。暴雪的戰網,育碧的 uplay都是這個情況。這裡不得不說一個著名的PC平臺—Steam,可以說是目前最大的端遊分發平臺。

網頁遊戲,手機遊戲,H5遊戲都是後來的產物,今天我們說自己是做遊戲的,多半是這些型別,在移動網際網路爆發以後,又以手機遊戲和H5遊戲居多。遊戲廠商和平臺的思路也如端遊年代—玩家對平臺的粘性超過對單款遊戲的粘性,誕生了許多平臺。只是平臺多得數不清,任何一個有一定使用者的網際網路公司,都可以以它的使用者為基礎,搭建一個遊戲平臺。在H5年代,“換量”模式大行其道,一大堆“遊戲盒子”出現在市面上,大大降低了玩家遊戲體驗。按照平臺分類,起初是方便玩家找遊戲,但頁遊手遊玩家對於平臺的歸屬感已經非常低,按平臺分類已經逐漸失去了意義。

常見的平臺:PS4 SWITCH XBOX Steam 戰網 Uplay 4399 微信小遊戲

按變現模式

前面分類大家都多多少少見過,下面我要說的分類方式就不常見了——按變現模式。變現模式的區別直接決定遊戲內諸多細節,甚至玩法核心。

時間付費/買斷,iOS上6塊錢買斷的遊戲,Steam上付費購買的遊戲,點卡制遊戲。這些遊戲都有一個非常大的共同點——遊戲好玩,好玩到足夠讓使用者先付費再玩。與影視行業中的電影非常相似,玩家看電影通常是需要購買電影票的,所以可以簡單地認為進入這種遊戲的玩家絕大部分已經認可遊戲了。

虛擬道具,絕大部分的手遊和頁遊都是這個套路,遊戲免費,但如果你想要玩得爽,你得買一些額外的虛擬道具,有些虛擬道具滿足你快速變強的慾望,使你戰力更高;有些虛擬道具滿足你的虛榮心,使你倍有面子;有些虛擬道具使你快速完成任務,節省你寶貴的時間。史玉柱的《征途》是第一個把這種模式玩溜的遊戲。相比時間付費模式的遊戲,這類遊戲會有比較明顯的新手引導,付費引導。開玩笑得說,前者是玩家把遊戲廠商當“爸爸”,就算魂like遊戲中這麼高的死亡懲罰,玩家被虐了以後還是檫乾眼淚接著幹;後者是遊戲廠商把玩家當“爸爸”,遊戲廠商處處討好玩家,生怕潛在的付費玩家流失。

激勵廣告,這幾年抖音火了,可以發現抖音上的歌雖然只有短短的十幾秒,但都是一首歌中最抓耳的副歌高潮部分,所以抖音使用者的耳朵被不斷刺激下,根本停不下來。

這種型別遊戲的思路就是想盡辦法辦法讓玩家留在遊戲中,然後透過看廣告或者直接給其它遊戲導量的方式變現

。前段時間推得很火的《消滅病毒》是這個型別的典型。遊戲玩法就是一個普通的飛行射擊遊戲,但在畫面上做了超高飽和度,聲光電突出,並且每關時間不長,通關後如果想獲得更多金幣就需要看激勵影片。由於遊戲根本停不下來,所以過程中玩家不斷被誘導看影片,開發商以此變現。據悉《消滅病毒》在抖音上單日投放量超過100萬rmb,可想而知廠商透過這款遊戲激勵影片換量的收益是大於100萬的。

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《消滅病毒》過關後,透過點“幸運大獎”看影片後抽獎的方式,可以最高領取10倍獎勵

按變現模式分:時間付費 虛擬道具 激勵廣告

除了前面說的幾種分類方式,還有比較粗暴的分類方式,按聯網與否分為單機遊戲,網路遊戲。但由於廠商做平臺使用者登入或者防盜版行為,現在完全不需要網路的遊戲是越來越少了。這裡所說的單機和網遊更多的還是看玩家是一個人玩還是多個人互動玩。

隨著這幾年電競概念的普及,競技遊戲和非競技遊戲的分法也時常被提及。很多人對競技遊戲存在一個誤區,以為只要有PVP就能叫競技遊戲,就能被用來比賽。實際上不是的,

競技遊戲有個非常顯著的特點,高段位永遠壓制低段位

。我們知道隨機性是遊戲一個非常重要的特點,但競技性越高的遊戲隨機性越低。

參考

^https://www。gamersky。com/news/201806/1063034。shtml

標簽: 遊戲  玩家  玩法  廠商  平臺